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Comment empêcher un hexcrawl de devenir répétitif ?

Je me prépare à courir Tombe d'anéantissement pour mes joueurs prochainement, et une grande partie de la campagne est un hexcrawl sur une énorme carte de Chult.

Le principe de cette campagne est le suivant : les joueurs commencent avec une carte rudimentaire, dont la majeure partie (environ 80 %) est inconnue et inexplorée, puis découvrent progressivement la carte, hexagone par hexagone, au fil de leurs déplacements. Ils découvrent progressivement la carte, hexagone par hexagone, au fur et à mesure de leurs déplacements. Il y a quelques lieux à découvrir et éventuellement à visiter, mais ils ne sont pas très nombreux et la campagne peut comporter de longues périodes de déplacements et de rencontres aléatoires.

Pour mettre les choses en perspective, il faut au groupe une journée entière pour se déplacer sur un hexagone et il y a ~10 hexagones de déplacement entre les lieux liés à l'histoire. Chaque jour, vous effectuez 3 jets de dé pour les rencontres aléatoires, pour la météo et pour l'orientation ; si le jet est faible, le groupe se perd, voyageant dans une direction aléatoire, ce qui allonge encore la durée du voyage (+ toute activité facultative souhaitée par les PC, par exemple trouver de l'eau, de la nourriture, faire du repérage, etc.)

Le résultat est que la campagne cesse très vite d'être amusante et se transforme en une suite de voyages, de campements et de rencontres aléatoires qui n'est amusante ni pour les joueurs ni pour le DM.

Y a-t-il un moyen de présenter cet hexagone aux joueurs tout en évitant qu'il ne devienne répétitif et fastidieux ?

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masche Points 667

Jouez sur l'horreur de l'épuisement.

Dans D&D 5e, il n'y a que quelques options TRÈS coûteuses pour soigner l'épuisement sans un long repos. La plus simple d'entre elles est le sort Restauration supérieure, un sort de 5e niveau. Pourtant, il est si simple de s'épuiser.

  • Le barbare est devenu frénétique quand l'ogre a attaqué. Il en a tiré une bonne coupe de vin de sang, mais maintenant il est grincheux et a besoin d'une sieste. Épuisement +1.
  • Le sorcier a bu une potion bouillonnante folle (la Transformation de Tenser), et s'est dégonflé. Maintenant ils sont grincheux et ont besoin d'une sieste. Épuisement +1.
  • Le temps est trop froid et humide, et un feu ne pourrait pas démarrer.
  • Le temps est trop chaud et vous n'avez pas assez d'eau.
  • Je suis à court de nourriture !
  • Vous êtes harcelé par les kobolds la nuit. Des kobolds ! Le barbare pourrait manger un kobold tout entier. Vous pourriez en tuer un dans votre sommeil. Mais le vacarme est terrible, et ils continuent à allumer des feux avec du guano enflammé. Vous n'avez donc pas réussi à prendre un long repos depuis plus de 24*n heures, et vous avez échoué à quelques tests de Constitution de plus en plus nombreux, DC 10+5n, où n est le nombre de fois où vous avez réussi le test auparavant. Vous êtes de plus en plus épuisé. Le magicien avec la compétence en médecine dit que vous ne pouvez pas survivre 11 jours de cela...
  • Les soleils ne se coucheront pas sur cette terre maudite ! Et il n'y a pas d'eau à des kilomètres à la ronde. Des créatures féroces gardent chaque point d'eau. Les paresseux vampires occupent les érables. Et les moucherons ! Les moucherons sont partout, dans chaque pot, chaque gourde, chaque blessure et dans les yeux des chevaux.
  • Après une semaine de présence des kobolds, la savane est devenue calme. Mortellement calme. Maintenant, le groupe est traqué par un prédateur en fuite. Ils ont beau courir, il les rattrape toujours. Toujours. Dans la nuit, il se cache juste à la lumière du feu. Il ne craint pas l'épée, seulement le feu. Vous faites le guet deux par deux, pour ne pas vous faire prendre, en vain. Le bois de chauffage est humide. Le fourrage est maigre. Il commence à neiger.

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maybe Points 1

Vous pouvez faire plus avec ce que vous avez.

En sautant les rencontres et les voyages ennuyeux, en créant efficacement une campagne d'histoire émergente à partir des lieux qu'ils traversent et des rencontres aléatoires, ou en pimentant les rencontres pour les rendre plus cool et plus remarquables.

Mais c'est un peu ce qu'est l'hexcrawl.

Un travail de longue haleine à travers de nombreuses rencontres de combat, avec un peu de logistique et de dragons à côté. L'aventure classique dans un donjon, avec moins de jeu de rôle et d'histoire, et plus de coups de couteau dans le visage des goules pour leur voler leurs bracelets en or. Si vous n'aimez pas ça, si votre groupe n'aime pas ça jouez une autre campagne ?

Ou ré-utiliser Chult dans une aventure non-hexcrawl. Ajoutez une intrigue, des méchants plus mémorables, des rencontres significatives plutôt que des rencontres aléatoires, etc. C'est comme si l'on suspendait une intrigue à [ce que vous lancez], mais sans la partie [ce que vous lancez]. Il s'avère qu'il y a un culte à Chult ou autre et qu'il y a des gens à qui vous devez parler, voler, etc. pour obtenir les 8 diamants d'azur et tout le reste.

Mais si vous enlevez le combat aléatoire d'un simulateur de combat aléatoire, il ne vous reste pas grand-chose.

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