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Serait-il juste de demander au MJ des avantages pour les limitations de caractère auto-imposées ?

Est-il juste de demander au DM une sorte d'avantage si vous donnez à votre personnage des faiblesses/descentes auto-imposées avec des conséquences/mécaniques précises derrière elles ?

Par exemple, si j'avais un personnage avec le gabarit Demi-Fae (Fiend Folio) avec un ajustement de niveau de +2, et que je décidais de chercher quelques faiblesses traditionnelles des feys et de les intégrer dans les mécanismes de jeu, par ex :

  • Aversion pour le fer : doit éviter les objets en fer normalement, subit une pénalité de -1 et est incapable d'utiliser les capacités de gabarit (par exemple, le vol ou les capacités de type sort) s'il est en contact avec du fer ou du fer froid, c'est-à-dire s'il est équipé d'une arme/armure en fer, lié par des chaînes en fer, etc ;

  • Ne peut pas mentir : ne peut pas utiliser le bluff pour mentir carrément, seulement dire des vérités partielles ou abuser des mots exacts ; ne peut pas bluffer pour répondre à une question posée trois fois de suite ;

  • Ne peut pas entrer dans un bâtiment sans invitation : cela se passe d'explication ; ne peut pas entrer physiquement dans un bâtiment à moins que quelqu'un à l'intérieur ne l'invite à entrer ;

  • Obsession des objets brillants : doit faire une sauvegarde de volonté pour résister à la corruption en GP ou autres objets ayant une valeur intrinsèque, DC proportionnel à la valeur en GP du ou des objets (mais pas 1:1 ; cela deviendrait vite incontrôlable).

Serait-il trop déséquilibré de demander un ajustement de niveau réduit pour le gabarit des Demi-Fae à condition que j'adhère à ces règles et que je les interprète de manière cohérente ? Serait-il juste de demander un avantage pour ce genre de choses ? Est-ce que c'est du min-maxing ? Suis-je en train de devenir fou de pouvoir ?

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Dusty Campbell Points 1895

Gardez à l'esprit que même si ces restrictions peuvent être très savoureuses, le style de jeu particulier de votre groupe peut les rendre insignifiants, paralysants ou n'importe quoi entre les deux. . Si vous jouez principalement à l'exploration de donjons, vous constaterez que la plupart de vos restrictions sont d'ordre social et n'entreront pratiquement jamais en jeu. À l'inverse, si vous êtes dans un jeu d'intrigue/espionnage, vous ne pourrez jamais vous faufiler chez quelqu'un.

Ils peuvent aussi être sujet à des échappatoires faciles - Par exemple, dans D&D, il est extrêmement probable que dans la plupart des situations, vous aurez un membre du groupe présent à qui vous pourrez poser des questions afin qu'il puisse mentir pour vous. "Sur invitation seulement" devient une blague dès que vos amis réalisent qu'ils peuvent franchir le seuil en premier et crier "Entre, mon pote !".

En outre, certains d'entre eux pourraient être difficile de se prononcer de manière cohérente et/ou créer beaucoup de travail supplémentaire pour le GM . "Ne peut jamais mentir directement" pourrait mal se terminer si vous le pliez trop, en insistant sur des interprétations déraisonnables et discutables ; cela pourrait aussi avoir pour résultat principal que le MJ insiste sur des clarifications longues et laborieuses chaque fois qu'un PNJ parle avec votre personnage. Même la faiblesse du fer exige du MJ qu'il suive de très près les matériaux présents dans chaque scène.

Quelle est la gravité de chacun de ces problèmes ? Cela dépend du style de votre groupe. Si votre groupe n'a pas de problème avec les mécanismes maison et qu'il n'hésite pas à triturer les règles pour obtenir un effet narratif ou dramatique, alors il peut probablement gérer ces problèmes sans trop d'histoires (en faisant peut-être quelques ajustements au fur et à mesure). S'ils sont plus enclins à suivre les mécanismes avec précision, alors vous avez le potentiel pour une sérieuse perturbation de l'équilibre ici, et je chercherais à freiner les modifications mécaniques du système.


Je pense que cet exemple spécifique peut être étendu à la question plus large de la prise de défauts pour des avantages supplémentaires. Afin de trouver le bon équilibre, vous devez examiner en profondeur les défauts proposés. Vous pouvez demander :

  • Est-il clair comment, et dans quelle mesure, ces défauts vont gêner le PC pendant un jeu typique ?
  • Ces défauts ont-ils de simples échappatoires, ce qui fait qu'ils ne sont pas vraiment des défauts ?
  • La manière de se prononcer sur l'effet de la faille est-elle claire dans la plupart des cas ?
  • La faille nécessite-t-elle un travail supplémentaire de la part du MJ ? Du joueur ?

Ensuite, assurez-vous que les réponses sont claires et acceptables pour le groupe et le MJ.

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