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Techniques pour une narration à rythme rapide

Je suis un MJ de longue date qui est un conteur dans l'âme. Ainsi, lorsque les personnages se promènent dans une ville et tentent de marchander des prix, j'aime jouer cela. Ce que j'ai observé l'année dernière, c'est que mon rythme diminue et que les aventures prennent BEAUCOUP de temps à se terminer. J'ai maintenant commencé une campagne avec mon groupe RL et 2 avec mes groupes en ligne où j'aimerais terminer une aventure en moins de 6 mois. Je me demande donc s'il existe des techniques qui permettent de raconter des histoires et d'avoir un rythme rapide ou si je peux changer quelque chose à ma façon de faire les choses.

A titre d'exemple pour la vitesse dont je parle :

J'ai lu quelques aventures jouées sur des cons pour star wars et WOD,.... D'après ce que je sais, les gens jouent à ces jeux en soirée normalement. Je sais Je sais pour ma part (et je l'ai même testé une fois) que j'aurais besoin d'environ 6 parties par soir. 6 sessions de jeu avec un groupe RL pour jouer à ces jeux et presque une demi-année (aka 20-24 sessions de jeu) pour mes groupes en ligne (text-chats). avec chaque session de jeu dure environ 3 heures. La faible vitesse est telle que j'ai vu que j'arrive à faire seulement 1 scène par session (1 scène contenant pour contenant par exemple une courte partie de taverne et 1 combat dans pathfinder, ou 1 courte partie enquête dans wod,...)

Un exemple concret (chat) :

Canal OOC : Tous : Un jet de perception s'il vous plaît

Ingame-Channel : En entrant dans le magasin, vous voyez qu'il est assez énorme, plus de l'intérieur que de l'extérieur. Des rangées et des rangées d rangées d'étagères remplies de différentes choses, depuis les sacs à dos jusqu'aux couteaux des couteaux et des crânes sur des étagères hautes comme le plafond, toutes bien remplies. Derrière le comptoir se tient un vieux gnome qui est juste qui relève ses lunettes et vous regarde en fronçant les sourcils "vous avez de l'argent ? Le dernier -client- n'en a pas apporté" il crache presque le morceau. qu'il crache.

Canal où seul le joueur B se trouve : Vous avez vu du mouvement entre les étagères, une silhouette humanoïde est apparemment cachée dans l'ombre alors que votre groupe entre dans la boutique, elle semble vous suivre.

Pour le marchandage, j'aime donner aux joueurs la possibilité de parler avec ceux avec qui ils marchandent, puis de lancer des dés (avec des modificateurs de circonstances représentant la qualité de leur discussion). Dans d'autres cas, par exemple les donjons, je donne la description, puis je demande aux joueurs ce qu'ils font,...

Pour l'instant, je n'ai reçu qu'une seule plainte d'un groupe en ligne concernant le rythme. De plus, je ne joue pas tout à l'envers : si les joueurs font du shopping et qu'il ne se passe rien, je fais juste un saut dans le temps.

Comme je l'ai dit, ma question est donc double : Existe-t-il des techniques/méthodes pour améliorer le rythme de la narration et que pourrais-je changer pour rendre le jeu plus rapide ?

<em>(Il est également important de noter que la plupart de mes joueurs sont des "conteurs" et non des joueurs de "rpg". Je ne sais pas si la différence entre ces deux mots se retrouve en anglais ou non, mais dans ma langue maternelle, il y a un profond fossé entre ceux qui disent faire partie de l'un ou l'autre groupe. Il s'agit surtout de la façon dont ils jouent le jeu. Ainsi, si l'histoire est au centre ou si c'est le lancer de dés. Les joueurs de RPG ici ne marchandent jamais en paroles, ils disent juste "J'essaie d'obtenir un meilleur prix" et lancent les dés alors qu'un "conteur" commence par "Oh vous voyez, il y a quelques petites fractures dans la hache, vous voyez - il montre les petites cicatrices - donc elle a déjà été très utilisée et ne sera probablement pas aussi durable qu'une hache fraîchement fabriquée, pourquoi ne pas me la donner pour la moitié du prix......" et ensuite lance les dés).</em>

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Dargor Points 739

Lorsque vous faites du DM, vous devez davantage vous considérer comme racontant l'histoire d'un film ou d'un jeu vidéo que celle d'un livre. Car contrairement à l'écriture d'un livre, vous avez un budget. Dans notre cas, le budget est le temps que votre groupe de joueurs (et vous-même) allouez au jeu.

Donc, puisque le groupe donne le budget, le groupe doit décider comment l'utiliser. S'il veut beaucoup de rp sans rapport avec l'intrigue (parfois appelé fluff je crois), pourquoi pas ? Vous n'êtes pas obligé de prendre la même quantité de temps que celle écrite dans les aventures que vous pouvez lire.

Cependant, je suppose que si vous posez cette question, c'est que vous voulez changer quelque chose (et j'espère que vos joueurs sont d'accord), ce qui signifie probablement que le budget est limité et/ou qu'ils veulent se concentrer davantage sur l'intrigue principale. Voici mes conseils :

Pour améliorer le rythme d'une séquence de narration, vous pouvez soit prendre les feuilles de personnage et effectuer des tests par vous-même tout en parlant, ou simplement oublier les tests et accorder des succès en fonction du roleplay et de la capacité du personnage à le faire (ne faites cela qu'avec des "conteurs" et non des joueurs de "rpg". )

Pour avoir un jeu plus rapide, vous devez vous mettre d'accord avec les joueurs pour ne pas vous occuper des détails. Cela signifie que vous ne faites pas de roleplay (ou au moins un roleplay minimum) sur tout ce qui n'est clairement pas important pour l'histoire (vous dites simplement que le PC fait ceci, vous décrivez un peu, vous lancez peut-être quelques dés et vous donnez le résultat). Pensez à un film ou à un jeu vidéo, vous n'avez pas 10 minutes de dialogue à chaque fois que le personnage principal va dans une forge pour faire réparer sa hache, vous n'avez pas le temps pour ça.

Ainsi, vous pouvez toujours accélérer le rythme de votre jeu, prendre des raccourcis, que ce soit sur la règle ou sur l'histoire. Soyez simplement conscient de ce que vous faites et discutez-en avec les joueurs au préalable.

1voto

Tobold Points 3748

La perte de vitesse est souvent liée au fait que les joueurs jouent les détails banals de la vie quotidienne, comme le marchandage des prix que vous avez mentionné. Cela indique un manque d'urgence par rapport à l'histoire principale de votre aventure. Une technique possible du MJ pour résoudre ce problème est de considérer les actions des PNJ, en particulier des méchants. Si les joueurs perdent du temps, que vont faire les méchants, que va-t-il se passer ?

Ce que vous pouvez faire par exemple, c'est demander à chaque joueur ses actions, résoudre ces actions, puis dire quelque chose comme "maintenant que vous avez tous fait ce que vous vouliez faire, voici ce qui se passe ...", en indiquant clairement que l'histoire progresse d'elle-même, même si les joueurs ne participent pas. Cela les poussera rapidement à se concentrer sur l'histoire en cours et à accélérer le rythme.

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