J'essaie de faire un build optimisé de factotum pour une partie de 3.P, et j'essaie de décider si je dois prendre l'exploit Trivial Knowledge ou Kirin's Path. Je n'arrive pas à trouver de fils de discussion sur Internet qui comparent les deux exploits, et je ne suis pas terriblement adapté pour faire des maths sur table. Donc, quelqu'un pourrait-il me donner une liste rapide et détaillée des avantages et des inconvénients des deux exploits, ainsi que son opinion sur le meilleur exploit ? Merci.
Réponses
Trop de publicités?Mathématiquement, le fait de lancer deux fois et de prendre le meilleur résultat est préférable lorsque vous souhaitez obtenir un résultat élevé, tandis que prendre 10 est préférable pour la fiabilité. En gros, si prendre 10 est suffisant pour obtenir le résultat que vous voulez, c'est le choix évident, mais si ce n'est pas le cas, vous devez lancer un dé pour obtenir plus. Les optimisateurs considèrent généralement les relances comme un +5 effectif, bien que statistiquement sa valeur réelle dépende de votre nombre cible. Prendre-10 en fait abaisse le site votre moyenne (la moyenne sur un 1d20 est de 10,5), mais l'augmentation de la fiabilité est de 10 %. facilement qui valent la ½ journée.
Dans le cas de Kirin Strike, pour lequel Kirin Path est manifestement conçu, vous avez de bonnes chances d'être en mesure de prendre-10 : Kirin Strike donne un +2, vous ne devriez prendre cet exploit que si vous avez un score Int important et maximisez les rangs de connaissance, et le DC va être 15 + CR. Lorsque vous faites face à des objets de CR similaire à votre niveau, 10 + rangs couvrent 10 + CR, plus ou moins, donc vous avez seulement besoin d'obtenir +5 de Int et d'autres bonus. Il est donc nettement préférable de prendre 10 plutôt que de lancer deux fois le dé pour activer la Frappe de Kirin.
Mais c'est quand tout le reste est égal, ce qui est no le cas ici.
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La connaissance triviale a, bien, des exigences triviales, juste besoin d'Int 13 (que vous avez heureusement si vous vous concentrez sur les compétences de connaissance) et d'être un gnome (ce qui est rarement, voire jamais, une mauvaise chose ; la petite taille et +Con est génial).
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Kirin Path a brutal Exigences : les exigences en matière de compétences limitent cette option au niveau 12 ou plus, plus trois feats que vous pouvez ou ne pouvez pas vouloir (bien que Kirin Style n'est pas terrible et Kirin Strike est assez solide).
Fondamentalement, vous pouvez acquérir la Connaissance triviale chaque fois que vous avez un exploit gratuit, tandis que le Style Kirin exige que vous y consacriez 40% de vos exploits. Cette distinction est totalement s'envole toute supériorité mathématique que Kirin Path aurait pu avoir. Si vous obteniez Improved Unarmed Strike, Kirin Style, et Kirin Strike de toute façon ça vaut probablement le coup, mais je ne les recommande pas vraiment. Cela fait quatre prouesses pour 2×Int aux dégâts : c'est bien, mais pas que agréable. D'autant plus qu'un moine est obligé de laisser tomber l'Int, étant donné qu'il a besoin d'un niveau élevé en Str, Dex, Con et Wis.
Ce que je vais recommander, c'est la Dévotion à la connaissance de Champion complet . Il ajoute des bonus à l'attaque ainsi que des dommages, les bonus échelle bien pour une variété de résultats de contrôle plutôt que d'être tout ou rien, il est une action libre, et il s'applique à toutes les créatures de la même sorte à la fois. C'est un exploit très solide. De plus, un plongeon dans le clerc cloîtré peut l'obtenir comme une prouesse de bonus en échangeant dans leur domaine de connaissance libre pour elle. C'est à côté de deux autres Domaines ou Dévotions, Tourner ou Refuser les morts-vivants, et une poignée de sorts. A très Un choix judicieux.
Vous ne trouverez probablement pas d'articles ou de fils de discussion sur Internet parce que la Connaissance triviale est issue de Races de pierre (3.5e) et que Kirin Path est issue de Pathfinder. La différence majeure entre les deux feats est que l'un vous permet de lancer deux fois le dé et de prendre le meilleur résultat, l'autre vous permet de simplement prendre 10.
Vous pouvez utiliser cette compétence pour identifier les monstres et leurs pouvoirs spéciaux ou leurs vulnérabilités. En général, le DC d'un tel test est égal à 10 + le CR du monstre. Pour les monstres communs, comme les gobelins, le DC de ce test est égal à 5 + le CR du monstre. Pour les monstres particulièrement rares, comme le tarrasque, le DC de ce test est égal à 15 + le CR du monstre, ou plus. Un test réussi vous permet de vous souvenir de quelques informations utiles sur ce monstre. Pour chaque tranche de 5 points d'écart entre le résultat de votre test et le DC, vous vous rappelez d'un autre élément d'information utile. La plupart des compétences de connaissance ont des utilisations spécifiques, comme indiqué sur la Table : DCs des compétences de connaissance.
Mon point de vue sur les deux
Les contrôles de connaissance sont basés sur votre modificateur d'intelligence et les feats nécessitent tous deux un score d'intelligence de 13. Cela signifie que si vous prenez Kirin Path, votre score de base est de 11 + les rangs que vous avez mis dans vos compétences de connaissance + 2 perspicacité + 3 s'ils sont formés (système de compétences Pathfinder). Vous devriez réussir presque tous vos tests en prenant simplement 10. Le fait de prendre 10 annule pratiquement tout, sauf le CR du monstre. La voie Kirin exige que vous ayez une frappe sans arme, donc vous devrez probablement prendre moine avec un archétype qui fait des contrôles de connaissance une compétence de classe pour vous d'obtenir l'utilisation la plus optimale de la prouesse. Trivial Knowledge n'a pas de pré-requis autre que d'être un gnome et d'avoir 13 int. Vous ne bénéficiez pas des bonus de perspicacité, mais vous n'avez pas besoin de remplir les conditions de rang de compétence en premier. Je pense que la connaissance triviale est plus flexible parce que vous n'êtes pas forcé d'investir autant de rangs dans les arcanes et un de (donjon, local, nature, plans, religion), cependant il restreint votre race.
-- Connaissances triviales --
Vous avez la capacité de déterrer des connaissances obscures dans des situations appropriées. Prérequis Gnome, Int 13, Avantage Chaque fois que vous faites un test de connaissance ou de connaissance bardesque, lancez deux fois le dé et utilisez le meilleur des deux résultats.
Pour : Lancer 2d20 et choisir le plus élevé donne une moyenne de 13,82 par rapport à Kirin qui a une base de 10. En plus des contrôles de connaissances bardiques. http://anydice.com/
Cons : Il faut être un gnome, et la prouesse bénéficie plus aux Bardes qu'à toute autre classe.
-- Chemin Kirin --
Chaque fois que vous effectuez un test de Connaissance pour identifier une créature, même en utilisant le Style Kirin, vous pouvez prendre 10 même si le stress et les distractions vous en empêcheraient normalement. Lorsque vous utilisez Style Kirin contre une créature que vous avez identifiée à l'aide de cet exploit, si la créature termine son tour dans votre zone menacée, vous pouvez dépenser une utilisation de vos attaques d'opportunité de ce round pour vous déplacer jusqu'à 5 pieds fois votre modificateur d'Intelligence (minimum 1). Vous devez terminer votre déplacement dans une case menacée par la créature. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Pour : Vous réussirez presque toujours vos tests de connaissance pour identifier les monstres. La prouesse Kirin Path est une chaîne de prouesses (commençant par Kirin Style puis Kirin Strike).
Style Kirin - vous pouvez dépenser une action rapide pour effectuer un test de Connaissance afin d'identifier une seule créature (DC 15 + CR de la créature). Si vous réussissez ce test, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques de cette créature, ainsi qu'un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques d'opportunité de cette créature.
Frappe Kirin - Vous bénéficiez d'un bonus de perspicacité de +2 aux tests de Connaissance effectués pour identifier les créatures, y compris celle que permet le style Kirin. Lorsque vous utilisez le Style Kirin contre une créature que vous avez identifiée à l'aide de cet exploit, en tant qu'action rapide après avoir touché une créature avec une attaque de mêlée ou à distance, vous pouvez ajouter deux fois votre modificateur d'Intelligence en dégâts (minimum 2).
Cons : L'exploit requiert : Frappe Kirin, Connaissance (arcanes) 12 rangs, Connaissance (donjon, local, nature, plans ou religion) 5 rangs, Int 13, Style Kirin, Frappe sans arme améliorée. Vous jouerez très probablement un moine, ou un archétype qui possède Frappe sans arme améliorée, ainsi que des contrôles de connaissance comme caractéristiques de classe.
Mon opinion
Je pense que le facteur décisif ultime est le rôle de votre parti. Si vous jouez un soutien / barde, alors les deux options fonctionnent. Si vous prévoyez de vous battre et d'utiliser la frappe sans arme, alors je choisirais la voie Kirin. J'ai roulé un barde / moine avant dans Pathfinder (barde - geisha / soundstriker, moine - sensai / artiste martial) un personnage qui aurait pu utiliser l'un ou l'autre feat. J'aurais choisi d'aller avec la Connaissance Triviale (malgré l'abandon de la Connaissance Bardique) parce que la Voie Kirin est un énorme "feat sink", et j'investissais mes feats dans l'arbre Feinte Améliorée et Grappin.
Un jet typique devrait être réussi par un PC parfaitement entraîné avec un jet moyen (10). Avec la Voie de Kirin, vous avez 80% de chances d'obtenir au moins 10 et 25% de chances d'obtenir au plus cela. La Connaissance triviale vous permettra d'obtenir un 10 à tout moment, mais rendra les jets supérieurs plus difficiles à obtenir, relativement parlant. Ainsi, chaque fois que vous avez besoin d'un maximum de 10, la Connaissance triviale est strictement meilleure. Lorsque vous ne savez pas si 10 est suffisant, Kirin's Path est l'option la plus sûre.