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Ai-je le droit de faire un double plongeon au tour de ma monture, lui accordant des traits supplémentaires ?

Voici un très situation stupide qui, j'en suis sûr, serait facile à contourner, mais comme un exercice pour mieux comprendre les règles j'aimerais quand même savoir comment ça marche. Il pourrait même s'agir d'une variante de Pouvez-vous vous déplacer à votre tour, puis utiliser l'action Prêt pour vous déplacer à nouveau au tour d'une autre créature ? (voir aussi le lien Quelles sont les limitations de base pour utiliser une Réaction pour se déplacer ? Le mouvement utilisé lors de votre Tour a-t-il de l'importance ? pour le contexte)

Voici les étapes que je vérifie comme étant possibles :

  1. Round zéro
    • Vous êtes monté sur une monture contrôlée, et vous partagez l'initiative.
    • Vous avez choisi que le cheval agisse en premier (d'après le tweet de Jeremy Crawford)
    • Comme action pour le tour, vous préparez une action pour mettre à pied le cheval quand il finit de se déplacer.
  2. Premier tour
    • Lors du premier tour du cheval au premier round, vous lui ordonnez d'utiliser l'action d'élan (qui lui confère une quantité de mouvement supplémentaire, égale à sa vitesse de base), puis de se déplacer sur une distance égale au double de sa vitesse de base.
    • \distance_{total} = mouvement_{base} + mouvement_{dash} = 2 \times speed_{mount}\$ .
    • Une fois que le mouvement de la monture est terminé, votre action préparée se déclenche et vous descendez de la monture.
    • Lors de votre tour au premier round, vous effectuez des actions bonus/interactions gratuites (en gros, tout ce qui n'est pas une action) et pas plus de la moitié de votre mouvement et restez à 1,5 m de la monture.
    • Vous utilisez la moitié restante de votre mouvement pour monter le cheval pour la première fois ce tour.
    • Lorsque vous le montez, vous choisissez la monture qui vous suivra dans l'ordre d'initiative cette fois, et préparez une action pour démonter le cheval lorsqu'il finit de se déplacer à son prochain tour.
    • Mont round 1, turn 2 (), vous lui ordonnez de prendre l'action dash, (lui accordant une quantité de mouvement supplémentaire, égale à sa vitesse) et de se déplacer à sa vitesse. à nouveau .
    • \distance_{total} = mouvement_{base} + 2 \times mouvement_{dash} = 3 \times speed_{mount}\$ .
    • Les autres créatures peuvent agir
  3. Deuxième tour
    • À votre prochain tour, vous montez le cheval et choisissez de le faire passer avant vous en matière d'initiative, agissant ainsi avant vous au troisième tour.
    • Préparez une action (comme au tour 0) pour descendre de cheval lorsque la monture finit de se déplacer au tour 3.
    • Répétez les actions et les mouvements effectués lors du premier tour.
    • (Optionnellement, si vous interprétez "Une monture contrôlée peut se déplacer et agir même au tour où vous la montez" comme signifiant que le cheval peut "se déplacer et agir" au même tour (c'est-à-dire votre tour 1, tour 2), alors il peut se déplacer à nouveau avant le tour 3. Ceci n'est pas l'interprétation standard .

En substance, si je fais ce qui précède (ou quelque chose de similaire, en tenant compte des erreurs que j'ai pu faire dans l'explication), puis-je doubler le mouvement supplémentaire de ma monture en changeant le moment où elle passe dans l'ordre d'initiative, ce qui lui donne essentiellement un second tour et l'utilisation de l'élan ? Cela serait limité à ne déplaçant sa vitesse que dans un seul rond :

Chaque personnage et monstre a une vitesse, qui est la distance en pieds que le personnage ou le monstre peut parcourir en 1 round.

Toutefois, la Dash subventions d'actions mouvement supplémentaire (n.b., pour être étanche, le passage cité devrait dire " round actuel " et non " tour actuel ", mais les deux mots sont utilisés de manière incohérente, et la même interprétation empêcherait le tiret d'accorder un mouvement supplémentaire pour un round).

Lorsque vous effectuez l'action Dash, vous gagnez un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. L'augmentation est égale à votre vitesse, après application de tout modificateur.

Au fait, ce n'est pas Est-ce que The Amazing Lightspeed Horse fonctionne, RAW ? car j'utilise des actions préparées pour monter et descendre, mais une question similaire pourrait être posée en combinant les deux techniques.

Est-ce possible ?

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Thomas Markov Points 98792

Chaque créature en combat n'a droit qu'à un seul tour, sauf si une caractéristique lui accorde explicitement des tours supplémentaires.

Plus loin,

Au cours d'un tour, chaque participant à une bataille prend son tour.

La règle générale est qu'à chaque tour, chaque participant a droit à son tour. Un tour. Si une créature effectue deux tours ou plus au cours d'un tour sans utiliser une caractéristique qui l'autorise explicitement à le faire (comme la fonction arrêt du temps ), alors vous avez fait quelque chose de mal. Vous concluez que votre monture a droit à deux tours dans un tour. Cela signifie que vous avez fait quelque chose de mal, et dans votre cas, la chose que vous avez faite de mal était de changer l'ordre d'initiative après qu'il ait déjà été déterminé.

L'ordre des combats est fixé une fois qu'il a été déterminé.

Les règles de "l'Ordre de Combat" stipulent :

L'ordre des tours est déterminé au début d'une rencontre de combat, lorsque tout le monde fait un jet d'initiative.

Une fois que l'ordre d'initiative est établi, il l'est pour toute la durée du combat. Dans votre scénario, vous changez l'ordre d'initiative au milieu du combat. Les règles pour les égalités d'initiative stipulent :

En cas d'égalité, le DM décide de l'ordre entre les créatures contrôlées par le DM et les joueurs décident de l'ordre entre leurs personnages. Le DM peut décider de l'ordre si l'égalité est entre un monstre et un personnage joueur. En option, le MJ peut demander aux personnages et monstres liés de lancer un d20 pour déterminer l'ordre, le résultat le plus élevé étant le premier.

Ainsi, au round zéro, il y a égalité entre votre initiative et celle de la monture, et vous décidez de laisser la monture passer avant vous dans l'ordre. Comme l'égalité a été résolue, l'ordre est maintenant fixé, sauf si une règle vous permet explicitement de changer l'ordre d'initiative.

1voto

Hutchy Points 73

L'effet de @Thomas Markov est juste, mais il s'est trompé dans le raisonnement.

Le combat à cheval modifie l'ordre d'initiative

Le combat à cheval dit :

L'initiative d'un montage contrôlé changements pour correspondre au vôtre lorsque vous le monterez.

Les règles spécifiques battent en général, ainsi l'ordre d'initiative change au milieu de votre tour lorsque vous montez la monture.

Réorganiser les tours ne change pas ce qui a été fait pendant ce tour.

L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat.

Au cours d'un tour, chaque participant à une bataille prend son tour.

Si un tour est déplacé dans l'ordre d'initiative, il s'agit toujours du même tour. Si la monture s'est déplacée de la moitié de sa vitesse de déplacement plus tôt dans le tour lors de ce même tour, il ne lui reste que la moitié de sa vitesse de déplacement pour ce tour.

Le DM peut décider que la monture a dû renoncer à son mouvement plus tôt pour que le round puisse continuer.

Un DM non amusant peut décider que la monture doit renoncer à tout mouvement ou action supplémentaire pour que son tour se termine si bien que des tours plus tard dans l'ordre se produisent, et cela peut être le RAW le plus strict.

Je dirais, en espérant que ce soit raisonnable, que si votre tour est déplacé plus tard dans l'ordre d'initiative, vous pouvez reprendre là où vous vous êtes arrêté. Cela permettrait des cascades sympas (comme monter une monture à la moitié de sa vitesse de mouvement jusqu'à un allié, descendre de cheval, et ensuite cet allié montera et utilisera le reste de la vitesse de mouvement de la monture) sans briser l'économie de base action/mouvement.

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