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Comment communiquer les tropes du genre pour une meilleure adhésion des joueurs au genre ?

Certains jeux ne parviennent pas à être tout ce qu'ils pourraient être, non pas à cause d'un manque de jeu intéressant ou de joueurs intelligents, mais à cause d'un manque, d'un côté ou de l'autre de l'écran du MJ, de compréhension du genre qu'il tente.

Voici quelques exemples de cet échec :

  • Le Stormtrooper avec un visage, des pieds fatigués et des factures à payer.
  • Le paladin légal et bon qui prône les attaques préventives et le génocide.
  • L'archéologue "tombeur" vendant des objets au marché noir pour payer de la drogue et des putes.

Quelle est une méthode efficace pour établir les tropes et les limites d'un genre particulier et - accessoirement - pour aider le groupe à voir le genre dans un sens créatif (on peut jouer à ça !) et non dans un sens restrictif (on ne peut pas faire ça !)?

Quelles sont les méthodes efficaces pour établir et communiquer le genre d'un jeu aux joueurs afin que leur adhésion au jeu porte sur le même genre de jeu que les autres ?

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J'ai pris la liberté d'éditer la Q pour mettre l'accent sur les techniques de communication et d'établissement du genre, et j'ai explicitement placé l'adhésion des joueurs comme secondaire mais toujours essentielle à la Q. J'espère que mes éditions reflètent vos intentions, et si ce n'est pas le cas, veuillez les modifier ou les annuler.

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C'est bien édité, merci. C'est aussi clair que ça peut l'être, maintenant.

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lillq Points 4161

Il existe deux situations dans lesquelles le genre peut être brisé. La première situation est celle où les joueurs ne savent pas ce qu'est le genre, et la seconde est celle où les joueurs décident de s'en détacher. Pour chacune, il existe une solution différente.

1. Lorsque les joueurs s'éloignent d'un genre connu :

Je pense que la seule façon de faire cela correctement est de disperser abondamment le mot "stéréotypé" par exemple, "Êtes-vous prêts à jouer à un jeu stéréotypé de l'univers de la guerre des étoiles ?", ou "Ok, lorsque vous créez vos personnages, essayez de les rendre intéressants dans les limites d'une campagne de fantasy stéréotypée".

Plus vous utilisez le mot, ou son synonyme, plus il imposera subtilement une contrainte à ce que les joueurs inventent. Vous aurez moins de chances d'inciter les joueurs à sortir des sentiers battus en matière d'arrière-plan. Du côté du MJ, vous devez vous assurer que vos énigmes et vos personnages correspondent également aux stéréotypes, sinon les joueurs risquent d'être déconcertés.

L'autre moyen est de le dire ouvertement, mais je pense que cela ne répond pas à votre clause de "sens restrictif".

2. Quand les joueurs se détachent d'un genre inconnu

Il se trouve que j'ai une expérience personnelle de cette situation lorsque j'ai été initié à DnD via la campagne de rencontres Dark Sun. J'avais peu ou pas de connaissance de l'univers du Soleil Noir. Voici comment le problème, je crois, a été bien résolu.

Au début de chaque session, le MJ faisait un récapitulatif. Tout d'abord, le MJ donnerait une vue d'ensemble du monde : "La dernière fois, vous avez voyagé à travers les sables d'Arathis, un monde asséché par les mages qui utilisaient la magie vitale de la planète etc.". En d'autres termes, le MJ saupoudrerait les tropes de genre du monde pertinents dans la description de base du paysage et des événements passés. Ensuite, le MJ donnerait également un aperçu de la politique dans notre situation : "L'elfe a détruit l'archer halfling, tandis que les Thri-kreen le considéraient ironiquement comme de la nourriture, de la même manière que les halflings considéraient les autres prisonniers."

Ce type de remarques " hors sujet " nous a permis de bien comprendre l'univers de Dark Sun sans que nous ayons à lire quoi que ce soit avant le début du jeu ou entre les sessions.

Une autre suggestion est d'essayer de mettre la main sur les modules de rencontres de DnD, et de regarder comment ils introduisent chaque session. Je pense qu'ils font un très bon travail pour expliquer le genre et les tropes au groupe, sans aucune attente de connaissances préalables.

Pour éviter les situations mentionnées dans votre question initiale, je vous suggère ce qui suit.

1. Le Stormtrooper avec un visage, des pieds fatigués pieds fatigués, et des factures à payer Peut-être rappeler au joueur que l'empire prend soin de tous leurs besoins, et qu'ils ont été élevés dès la naissance pour la guerre. Ou faire une référence à la guerre des clones.

2. Le Paladin Bon et Légal qui préconise les frappes préventives et le génocide Un présage du symbole de leur patron montrant leur désapprobation ou si les joueurs peuvent le supporter, vous devriez leur retirer le statut de paladin et les faire passer sans classe.

3. L'archéologue " pilleur de tombes " vendant des objets sur le marché noir pour payer la drogue et les prostituées Le fournisseur du marché noir est choqué qu'un archéologue aussi respectable ait même envisagé de le contacter, ou si les joueurs peuvent le supporter, qu'il soit victime de chantage !

Merci à gomad pour les suggestions pour 2 et 3. Vous soulevez un bon point.

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Vous y allez très doucement avec les numéros 2 et 3. Je voudrais ruine les. Laissez ce paladin plan y avocat tout ce qu'il veut. Mais quand il dévie de son code de serment ? Bam. Perte du statut de paladin. Profitez de vos niveaux de roturier. Et l'archéologue ? Une fois que vos revendeurs et acheteurs sauront qu'ils ont un client qui a quelque chose à perdre, que pensez-vous qu'ils feront ? Combien de temps avant qu'il ne soit obligé de voler des objets précieux dans son propre musée pour éviter que ses goûts et ses penchants ne soient connus de ses supérieurs ? C'est de ce genre de choses que naissent les récits de rédemption (et les RP géniaux !).

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jfs Points 13605

Un moyen très efficace est de laisser les joueurs les définir. Ou du moins, les aider à les définir.

Dans certains jeux (par exemple Diaspora), vous le faites en groupe avant de jouer. Dans d'autres (par exemple FATE), les joueurs peuvent dépenser des points pour raconter des choses sur le monde.

Mais vous n'avez pas besoin de la permission du jeu pour le faire. Invitez simplement les joueurs à contribuer et à s'inspirer des idées des autres.

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C'est un bon conseil pour gérer un jeu réussi, mais si je vous comprends bien, c'est plutôt l'opposé de ce que je veux dire avec cette question. Diriger un jeu dans un genre établi dans le but de faire l'expérience de ce genre, ne peut pas vraiment se produire si les joueurs définissent eux-mêmes le genre.... n'est-ce pas ?

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C'est possible et c'est le cas... mais ce n'est peut-être pas VOTRE interprétation du genre.

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@aramis Je réponds à l'utilisation de mots comme définir, contribuer, et construire. Je ne crois pas qu'un genre puisse être totalement catalogué comme une bonne façon de jouer, mais en même temps, il peut avoir des frontières bien définies. Ce que je demande, c'est un moyen efficace d'aider les joueurs à faire des choix éclairés sur le genre afin qu'il soit réellement exploré et que le plaisir soit maintenu.

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mbillard Points 15829

Je fais appel au cinéma et à la télévision ! (Et, dans une moindre mesure, certains livres...) C'est en partie parce que je ne suis pas une personne très imaginative visuellement, et c'est donc une béquille importante pour mon style narratif.

"Nous jouons dans un univers semblable au [Seigneur des Anneaux|Star Wars|Lost|Babylon 5|etc]..."

Tous mes PNJ et monstres agissent à 95 % dans le cadre du trope, en modélisant les comportements souhaités par les personnages joueurs. Je cite constamment des scènes de films comme référence pour les événements du jeu "comme cette scène où Luke et Leia se balancent sur l'Etoile de la Mort". La plupart des joueurs s'y mettent et commencent aussi à décrire des scènes, empruntant à nos expériences médiatiques communes.

J'ai de la chance, je joue toujours avec des personnes que je connais suffisamment bien pour savoir quelle exposition médiatique (et donc quels tropes) nous partageons en commun. Cela semble être la clé - une compréhension partagée.

De même, si un PC agit en dehors de la ville, mon monde réagit de manière appropriée : cela va du regard étrange et du retrait social à l'ostracisme, l'emprisonnement ou le bannissement. Mais cela ne va jamais aussi loin dans mes groupes - avant que cela n'arrive, les autres joueurs interviennent toujours...

Je donne toujours aux PC une plus grande marge de manœuvre pour s'adapter : Gardez à l'esprit que Han Solo a commencé en suivant strictement le trope du voyou/de la canaille (tiré le premier !), mais qu'il s'est transformé en général héroïque avec le temps. Mais s'il n'y a pas assez de marge de manœuvre, il est temps de créer un nouveau personnage et/ou un nouveau monde pour correspondre à la façon dont mon groupe veut jouer.

Un exemple concret : le chevalier de mon groupe de D&D 4e s'agaçait un peu de l'absence de trope dans la classe qu'il avait choisie. (Oui, je sais qu'une classe n'est pas un trope, mais ce joueur n'aime pas créer une histoire pour son personnage - il ne prête attention qu'à la table de combat et aux pouvoirs). Il a donc été récemment "converti" en Cavalier et a maintenant un tas de pouvoirs sacrés et un alignement Droit-Bon sur lesquels il peut accrocher son chapeau de joueur de trope :-)

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Grant Points 190

Le meilleur moyen, selon mon expérience, est le consensus. Tout d'abord : Le groupe est constitué de toutes les personnes impliquées dans la pièce potentielle : MJ, Joueurs, Arlequins, et les membres du public de routine.

  • Demandez au groupe quels sont les tropes qui, selon eux, définissent le genre ou le sous-genre.
  • Demandez au groupe quels sont les tropes qui, selon eux, caractérisent ce genre.
  • demander au groupe si des tropes standards de genre doivent être ignorés.
  • une fois que tout le monde a donné son avis, réduisez-les à l'essentiel.
  • Mettez les réponses sur une feuille de deux listes...
    • La liste 1 est "Tropes à appliquer".
    • La liste 2 est "Tropes à proscrire".

Puis, ayant une idée de ce qu'ils pensent être les tropes clés du genre, voyez si vous êtes capable de fonctionner dans ces limites. Si c'est le cas, tout le monde signe le contrat sur les tropes. Oui, j'ai dit CONTRAT.

S'ils le cassent, ils ne pourront pas jouer. Si vous le cassez, tout le monde a droit à un ensemble de relances.

Le fait de mettre les tropes par écrit est une preuve d'adhésion.


Sur une note éditoriale, cependant, mon expérience dit aussi que des exemples comme :

  • Le Stormtrooper avec un visage, des pieds fatigués et des factures à payer.
  • Le paladin légal et bon qui prône les attaques préventives et le génocide.
  • L'archéologue "tombeur" vendant des objets au marché noir pour payer de la drogue et des putes.

Ce sont des joueurs qui vous disent subtilement qu'ils ne respectent pas votre choix de genre, ou peut-être même qu'ils ne vous respectent pas. Le mode contrat peut les décourager de jouer.

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Ha~ Tu vas vite dans un endroit sombre ! En ce qui concerne les exemples, ils sont tous réels, mais aussi des cas réels de ne pas comprendre, plutôt que d'essayer activement de le saboter. Je vois ce que tu veux dire, et j'ai participé à des jeux où cela s'est produit aussi.

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Les connotations négatives d'un contrat peuvent être évitées si la liste "Oui/Non" peut d'une manière ou d'une autre être incorporée dans le processus de configuration du jeu comme un jeu normal. Microscope RPG comprend exactement ce processus dans le cadre de ses étapes de configuration, par exemple. Pour un jeu qui ne l'inclut pas dans les règles (natives ou piratées), il serait plus difficile, mais possible, d'en faire une partie normale des règles maison du MJ, par exemple.

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Un joueur qui ne "comprend pas" à ce point n'a aucune connaissance de l'environnement, ou est intentionnellement un con. Les Stormtroopers sont des clones, et cela est "connu" depuis la fin des années 80. Cela a été rendu clairement canonique dans les derniers Ep II et Ep III. Les pilleurs de tombes drogués sont tout simplement des anti-héros ; c'est un concept de personnage intrinsèquement "je veux être un crétin". LG argumentant le génocide est discutable en tant qu'ignorance, mais 5 minutes avec N'IMPORTE QUEL PH d'AD&D 1E/2E ou D&D3E devraient les guérir de cela, tout comme la perte soudaine de toutes les capacités spécifiques aux paladins.

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