Je trouve que construire un monde "hors normes" est une tâche intimidante. J'essaie de trouver un processus pour rendre la tâche plus facile à gérer pour mes jeux NWOD, un peu comme le processus "Agile" le fait pour le développement de logiciels. Je pense que l'attention portée à la gestion du temps et aux stratégies agiles m'aidera, mais je suis un peu perdu sur la façon de répartir mon temps entre des choses comme les lieux, les personnages principaux et secondaires (concepts, vertu/vice, aspirations, "pouvoirs redoutables", etc. Le simple fait d'écrire cela me semble incroyablement intimidant et cela rend plus difficile de se lancer. Existe-t-il un processus que je pourrais utiliser pour rendre cela gérable ?
Réponses
Trop de publicités?Lorsque vous écrivez, il peut être utile de privilégier la largeur plutôt que la profondeur. Ainsi, vous aurez une vue d'ensemble de ce que vous allez créer.
Dites que votre premier passage se traduit par quelques phrases sur les prémisses de la campagne, quelques points pour chaque emplacement pertinent et trois lignes pour chacun des cinq PNJ les plus importants.
Pendant que vous notez tout cela, votre tête est probablement en train de germer toutes sortes d'idées sympas, mais l'astuce est de continuer à aller au large, pas au profond.
Ensuite, faites une autre passe où vous descendez d'un cran. Peut-être qu'en étoffant davantage les prémisses, vous trouverez un bon candidat pour ce qui devrait être la première aventure du PC. Écrire sur les lieux et les PNJ vous aidera à planifier les déplacements des PJ et l'ordre dans lequel ils seront présentés aux PNJ.
L'avantage de cette méthode est qu'elle permet d'éviter la panique, car votre tâche n'est pas d'écrire beaucoup, mais d'écrire quelque chose sur les choses importantes. L'inconvénient de cette méthode est qu'elle exige une certaine discipline pour mettre en veilleuse les élans créatifs qui vous viennent inévitablement lorsque vous commencez à réfléchir.
Mais c'est un peu l'idée ici : ne produisez pas plus d'informations que ce dont vous avez strictement besoin. Soit dit en passant, c'est un principe important d'un processus Agile.
J'ai récemment développé une nouvelle zone du Monde des Ténèbres pour mes joueurs. Nous avons une longue histoire de jeu ensemble à travers le monde des ténèbres et un peu de monde des ténèbres, mais c'est notre première expérience dans le monde des ténèbres.
D'abord, le TL;DR :
- Connaissez le thème et l'ambiance que vous voulez évoquer.
- Commencez par l'un des W : Qui, Quoi, Où.
- Prenez le développement une étape à la fois, et si vous êtes bloqué quelque part, revenez-y plus tard.
- N'ayez pas peur de donner à vos joueurs un certain contrôle créatif.
- Ne vous sentez pas obligé de faire tout le travail vous-même, ou tout de suite. Construisez d'abord les fondations, puis la maison.
Anecdote sur la construction du monde
J'ai commencé avec une seule connaissance : Je voulais mener une campagne sur la Bête. Cela m'a immédiatement fait comprendre que je voulais que les joueurs aient accès à l'eau, car plusieurs pouvoirs des Bêtes en dépendent ou sont améliorés par cette ressource.
Sachant cela, je me suis demandé où se déroulerait la campagne. Les États-Unis sont plus ou moins une évidence pour notre groupe, donc cette partie était facile. J'ai ensuite réfléchi à la géographie qui soutiendrait l'ambiance de l'histoire que je racontais.
Je voulais des forêts, des montagnes, de l'eau près d'une zone urbaine accessible. Quelques recherches ici m'ont conduit au Nord-Est américain.
Mon groupe a eu un succès mitigé en utilisant des lieux du monde réel comme décors, alors j'ai décidé d'en créer un moi-même. Le groupe sera basé dans un centre de population (par opposition à la vie dans les bois), donc j'avais besoin d'une taille pour aller avec. Devait-il s'agir d'une grande ville ? Une petite ville ?
J'ai finalement opté pour un petit environnement urbain. La nature idyllique d'une communauté d'artistes et d'une destination touristique nichée au pied de la "Montagne endormie" contrastait joliment avec l'horreur cauchemardesque de la Bête : The Primordial.
C'est ainsi qu'est née la ville de Twisted Strand, Maine. La ville réelle que j'ai utilisée comme base (merci, Google !) ne comptait que 2500 habitants, mais j'ai augmenté ce chiffre à environ 4000 pour offrir un plus large éventail de surnaturels.
Étant donné la longue histoire de mon groupe, j'ai incorporé d'autres lieux des jeux précédents dans l'histoire et l'environnement. La ville principale de nos campagnes vampires est une sorte de ville mystère - c'est une grande ville de la taille de New York ou de Chicago, mais il n'est jamais question qu'elle fasse partie d'un état (si vous avez vu le film Dark City, vous avez un bon cadre de référence). La ville de Twisted Strand était proche de cette ville, mais pas assez proche pour être une banlieue.
J'avais maintenant un cadre, mais pas de détails. A partir de là, je pouvais aller dans deux directions : définir les PNJ ou développer davantage le cadre.
Je voulais préparer quelques PNJ, mais je savais que les bons emplacements rendent souvent les bons personnages meilleurs, alors je suis allé dans cette direction. J'ai trouvé une demi-douzaine d'idées de lieux, comme les étranges pierres dressées au sommet de la Montagne Dormante, le vieux navire coulé qui se trouve sous la baie d'Overlook, et le nouveau café-brasserie hipster appelé The Third Eye.
Maintenant il était temps pour les PNJs ! Un mage s'occuperait de la librairie, à la recherche de connaissances occultes. Une petite meute de loups-garous errerait dans les forêts (leur chef était l'Alpha local, pour ceux qui connaissent la Bête). L'addition de logements construite avant l'échec du développement de la route 3332 serait la maison de tous les PCs, mais c'est aussi là que Mme Perkins, la vieille dame curieuse, a fait sa maison.
À partir de là, j'en savais assez sur le cadre pour organiser la première partie, mais je voulais plus. C'est là que mes joueurs sont entrés en jeu. Nous nous sommes tous réunis un samedi pour une session de création de personnage (et pour apprendre les règles, puisque nous sommes tous nouveaux à la fois à CofD et à Beast). A partir de là, nous avons développé tous les éléments concernant nos personnages, mais les plus importants du point de vue du conteur sont les Aspirations et les Concepts.
D'après l'exemple de la ville, je savais que le gouvernement local n'était composé que d'un conseil de trois conseillers municipaux. L'un des personnages s'est retrouvé être le nouveau membre de cet organe très bien placé (les deux autres membres ont en fait été conçus par l'un des autres joueurs !) Un autre est un écrivain d'horreur, qui écrit des romans macabres (ce qui renforce l'ambiance Stephen King du lieu !) et un troisième est un technicien informatique timide qui veut créer sa propre entreprise et apprend le parkour.
Nos trois premiers matchs sont passés et nous sommes tous très excités par la prochaine phase. Le décor est plus riche que jamais et devient plus étonnant à chaque partie. Finalement, les PCs deviendront trop forts pour leur petite ville, et qui sait ce qui se passera alors ?
Beaucoup de ces choses ont été dites par d'autres dans ce fil, et je les en remercie !
Soyez excellents les uns envers les autres.
L'un des grands principes d'Agile est le développement itératif. Dans ce cas, vos parties prenantes sont les joueurs ; c'est pour eux que vous construisez. Vous disposez d'un cadre temporel intégré basé sur le calendrier de votre jeu ; vous savez que vous devez livrer la prochaine partie du monde avant le prochain jeu.
Créez suffisamment d'éléments du monde pour mener une seule session. Tout le reste doit être vaguement esquissé. Vous devez connaître le squelette de la "grande intrigue" actuelle afin de savoir où les choses vont aller, mais vous n'avez besoin que de détails sur les prémisses et le conflit de la première session.
Les réactions de vos joueurs, leurs aspirations et leur orientation détermineront ce que vous devez préparer ensuite. Ne préparez pas plus que nécessaire, mais ayez quelque chose dans votre poche arrière pour le cas où ils prendraient une direction inattendue. Cette sauvegarde ne doit pas être quelque chose qui les remette sur les rails ; il doit s'agir d'un conflit tangentiel lié au conflit central. L'un des thèmes majeurs de la machine divine est le suivant synchronicité .
Si vous souhaitez utiliser ce type de construction de monde, je vous recommande d'utiliser un cadre emblématique (Seattle est celui du livre, je crois) et d'opter pour une approche de type "monstre de la semaine". Donnez-leur un mystère ou un problème qu'ils peuvent résoudre en quelques séances ; ce qu'ils font en cours de route devrait vous donner de l'inspiration pour la prochaine séance. Encore une fois, assurez-vous que tout est vaguement lié pour rester dans le thème de la machine divine.
L'agilité ne fonctionne que si vous avez un objectif (du moins, un moyen d'évaluer clairement votre projet). Même si cela sort des sentiers battus, essayez d'écrire quelques idées centrales de votre univers. Revenez de temps en temps à votre inspiration initiale et voyez si le résultat actuel correspond à votre vision. Utilisez des graphiques et des cartes conceptuelles pour vous aider à vérifier la cohérence. Commencez à écrire et ne vous inquiétez pas : voir votre monde sur papier est bien plus puissant que d'y penser, quelle que soit la qualité de votre idée.