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Qu'est-ce que le bunny hopping ?

J'entends souvent le terme bunny hopping. Qu'est-ce que c'est? Est-ce que ça peut réellement m'aider dans certains jeux?

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akdom Points 6724

Le bunny hopping, ou saut de lapin, est un terme utilisé dans les jeux vidéo pour décrire la technique de mouvement de base dans laquelle un joueur saute de façon répétée, au lieu de courir, afin de se déplacer plus rapidement.

Le terme est le plus souvent utilisé dans les jeux de tir à la première personne pour désigner l'action d'appuyer sur la touche de saut tout en maintenant une touche de mouvement pour se déplacer plus rapidement et/ou pour éviter les attaques de manière plus efficace. Dans plusieurs jeux basés sur les moteurs de Quake ou leurs dérivés, se déplacer en zigzag tout en faisant du bunny hopping est le moyen le plus rapide de se déplacer et augmente la longueur des sauts, rendant le joueur une cible encore plus difficile. Bien qu'un motif de mouvement en zigzag ne soit pas le moyen le plus rapide de se rendre d'un point à un autre dans d'autres jeux, les joueurs peuvent estimer que la protection offerte par le bunny hopping compense largement ce désavantage. Le bunny hopping peut également être nécessaire pour gagner de la vitesse pour effectuer un saut astucieux ou pour offrir un meilleur contrôle de mouvement en l'air (surtout après avoir effectué un saut astucieux).

Voir cet article Wikipedia pour en savoir plus.

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Schof Points 952

Cela fonctionne différemment selon les jeux, mais généralement le saut de lapin n'augmente pas la vitesse (les exceptions que je connais sont le nouveau style de mouvement de Warsow et Painkiller).

La véritable raison du saut de lapin dans des jeux tels que Quake (les 4) est qu'aucune friction au sol n'est appliquée à votre personnage si vous sautez à nouveau immédiatement dans le même cadre que vous atterrissez. Étant donné qu'il n'y a pas de friction de l'air modélisée dans le jeu, cela signifie que toute vitesse gagnée en l'air peut donc être maintenue en sautant de manière répétée. Par exemple, vous pouvez utiliser un simple saut de fusée horizontal à partir d'un mur pour augmenter rapidement votre vitesse, puis en sautant à plusieurs reprises, vous pouvez maintenir cette vitesse supplémentaire indéfiniment (ou du moins jusqu'à ce que vous heurtiez quelque chose). Sans le saut de lapin, la vitesse supplémentaire gagnée serait rapidement annulée par la friction au sol qui s'applique à votre personnage une fois que vous atterrissez.

Dans Quake, c'est assez facile à faire, car il suffit de maintenir la touche de saut enfoncée lorsque vous êtes en l'air pour que vous puissiez sauter à nouveau dès que vous touchez le sol (bien que vous deviez relâcher la touche et la réappuyer après chaque saut). Dans d'autres jeux, c'est toujours possible, mais vous devrez peut-être appuyer sur la touche avec plus de précision. Dans les jeux GoldSrc, je crois qu'il faut chronométrer le saut parfaitement à la frame exacte, ce qui est pratiquement impossible à faire, donc les joueurs ont tendance à utiliser un script pour marteler la commande de saut plusieurs fois afin de le rendre beaucoup plus indulgent.

Vous pouvez tester ce principe dans les jeux Quake en courant simplement vers l'avant, en sautant, en relâchant la touche d'avance en plein vol (c'est-à-dire pendant que votre personnage est dans un arc parabolique) et ensuite en faisant un saut de lapin en sautant dès que vous atterrissez. Si vous vous y prenez bien, vous devriez continuer à avancer à la vitesse de la marche, même si vous avez relâché la touche "Avance". Vous pouvez répéter le saut pour maintenir la vitesse de marche indéfiniment. En outre, pendant que vous faites cela, vous devez noter que vous pouvez tourner votre vue vers où vous le souhaitez et cela n'affectera pas du tout le mouvement de votre personnage. Cela peut être utile pour viser les autres tout en se déplaçant dans une autre direction, comme la tourelle d'un tank. Ceci étant dit, le véritable avantage du bunny hopping apparaît vraiment lorsqu'il est combiné à d'autres techniques destinées à gagner de la vitesse.

Dans les différents jeux Quake, il existe différents mécanismes pour gagner de la vitesse. Comme je l'ai déjà mentionné, vous pouvez utiliser un simple saut de fusée, qui va évidemment fonctionner dans les 4 jeux, mais il existe d'autres techniques. Dans les jeux QuakeWorld et GoldSrc, il existe une technique appelée air-control, qui vous permet de modifier lentement la composante horizontale de la direction de votre mouvement lorsque vous êtes en l'air. L'effet secondaire de cette technique est que vous gagnez lentement de la vitesse, que vous pouvez ensuite maintenir en faisant des sauts de puce. Au cours de plusieurs sauts, vous pouvez utiliser ces compétences combinées pour accumuler de la vitesse.

Dans QuakeWorld, vous verrez des joueurs effectuer de multiples sauts en zig-zag, comme un serpent, afin d'accumuler leur vitesse. Dans Team Fortress Classic, c'est la même chose, mais je crois qu'il y a une limite supérieure à la vitesse qui peut être gagnée par ce biais. Après avoir atteint ce plafond, vous êtes ralenti à la vitesse de la marche la prochaine fois que vous touchez le sol. Le plafond est un multiple de la vitesse de marche de la classe, ce qui signifie que les éclaireurs ont toujours un plafond de vitesse plus élevé que les gars des armes lourdes.

Pour utiliser la maîtrise de l'air, vous devez d'abord vous orienter dans la direction dans laquelle vous vous déplacez dans les airs et maintenir une touche de strafe enfoncée. Ensuite, vous tournez lentement et en douceur votre vue (avec votre souris) dans la direction du strafe. Votre mouvement s'incurvera alors lentement dans cette direction et vous gagnerez également en vitesse. Vous pouvez combiner cette action avec des sauts de puce pour conserver la vitesse acquise. Vous ne devez pas déplacer votre souris trop rapidement, car vous risqueriez de décrocher ; vous trouverez la vitesse parfaite avec la pratique. Le plus important est que le mouvement de la souris reste fluide. Vous ne devez pas non plus tenir la souris vers l'avant pendant cette procédure, ce qui est bien car, comme je l'ai mentionné plus haut, ce n'est pas nécessaire de toute façon avec le bunny hopping.

La raison pour laquelle cela fonctionne est due à l'air nudging qui est possible dans QuakeWorld. L'air nudging est la raison pour laquelle vous pouvez vous tenir parfaitement immobile à côté d'une boîte, sauter en l'air, maintenir la position avant en l'air et atterrir sur la boîte. Le jeu vous pousse lentement en l'air pour que vous puissiez atterrir sur le bord de la boîte. Si cela ne se produisait pas, vous devriez toujours courir vers l'avant en laissant suffisamment d'espace au sol avant de sauter afin de gagner la vitesse horizontale nécessaire pour monter sur les boîtes. De toute évidence, id Software a décidé que ce serait trop frustrant pour les joueurs de devoir le faire.

Ce sont ces petits coups de pouce qui contribuent aux gains de vitesse que vous obtenez en tournant avec l'air control. De plus, le fait que vous tourniez est un peu comme une corde imaginaire qui vous lie à quelque chose dans la direction de votre strafe. Au fur et à mesure que vous avancez, la corde se tend, fournissant une contre-force, ce qui fait que votre mouvement s'incurve. L'effet de poussée agit donc comme une petite force dans la direction de votre strafe, et c'est pourquoi vous tournez.

Ces coups de pouce fonctionnent également dans les quatre directions, en utilisant les touches Strafe et Avant/Arrière. En fait, avec suffisamment de pratique, il est possible de faire face à n'importe laquelle des quatre directions et d'effectuer un contrôle aérien tout aussi bien en ajustant simplement les touches que vous utilisez de manière appropriée. Par exemple, un joueur orienté à 90 degrés par rapport à sa direction de déplacement actuelle peut échanger les touches de strafe gauche et droite contre les touches d'avant et d'arrière et cela fonctionnera exactement de la même manière. Cependant, un coup de coude effectué dans une direction opposée à celle dans laquelle vous vous déplacez actuellement vous fera vous arrêter en plein vol. Ceci est pour aider les joueurs qui dépassent leurs sauts pendant les séquences de plateforme. Je pense que cela se produit lorsque la direction du coup de coude est à un angle obtus par rapport à la direction du mouvement.

Dans Quake III (et Quake Live), le contrôle de l'air n'est pas possible, ce qui signifie malheureusement aussi qu'il n'est pas possible de maintenir la vitesse dans les virages, car vous ne pouvez pas prendre de virage en l'air. Cependant, cette technique a été remplacée par une autre appelée air-strafing (généralement appelée strafe-jump lorsqu'elle est combinée avec le bunny hopping). L'air-strafing s'exécute de la même manière que l'air-control, sauf que la touche avant doit être maintenue en permanence. Là encore, il est important que le mouvement de la souris soit fluide et qu'il ne soit pas trop rapide, sinon vous décrocherez.

L'air-strafing fera gagner de la vitesse à votre personnage, mais contrairement au contrôle de l'air, la direction de votre mouvement ne changera pas. La position de votre personnage sera lentement poussée dans la direction de votre strafe, mais une course de strafe-jumping orientée vers le nord ne peut jamais être tournée vers l'est ou l'ouest. En fait, vous pouvez tourner d'une très petite quantité, mais pas de beaucoup. Cependant, en combinant cela avec le saut en lapin, il est possible de passer un peu plus longtemps au sol pour essayer de faire glisser légèrement votre corps afin d'ajuster votre direction avant de sauter à nouveau. Cela fonctionne dans une certaine mesure, mais vous devrez sacrifier une partie de votre vitesse gagnée à la friction du sol. Encore une fois, avec de la pratique, vous vous améliorerez.

Dans les jeux Warsow (cg_oldMovement 1) et Challenge Promode Arena (un mod de Quake III), vous pouvez alterner entre le contrôle aérien et l'air-strafing selon que vous maintenez ou non la touche avant enfoncée. Cependant, cela signifie que la touche avant est codée en dur pour déclencher l'air-strafing, donc, contrairement à QuakeWorld, il ne sera pas possible d'utiliser la maîtrise de l'air en faisant face à 90 degrés à votre direction de mouvement. Il est toujours possible de le faire à l'envers, et il en va de même pour l'air-strafing.

Voir les vidéos suivantes pour un fantastique tutoriel sur le mouvement Warsow (cg_oldMovement 1) par Mote. Les techniques appropriées peuvent être appliquées à QuakeWorld (et GoldSrc) ou Quake Live :
Ecole du mouvement de Varsovie (3 video playlist)

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