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Gestion des avant-postes de piraterie

Je suis un DM à moitié débutant qui mène actuellement une campagne dans un cadre tropical où le groupe va probablement bientôt assassiner le principal groupe de commandement d'un avant-poste pirate (avec des navires et plusieurs centaines de pirates). En fonction du nombre de victimes, je vais essayer de leur faire prendre le contrôle de l'avant-poste.

Le problème est que je n'ai aucune idée de la manière dont je pourrais intégrer la gestion du piratage dans la campagne. Existe-t-il des documents donnant des indications sur la façon dont mon groupe peut se lancer dans la piraterie ? Je cherche les profits, les coûts (salaire des pirates, réduction des profits ?, réparation des navires/coûts des nouveaux navires ?), les chances de butin (d20s) et une façon d'influencer tout cela.

J'aimerais l'utiliser comme base pour lancer l'exploration des îles voisines. Ils trouveront donc probablement des cartes ou des informations lors des raids.

Le groupe est actuellement composé de 6 joueurs de niveau 2-3 et j'ai l'intention qu'ils atteignent assez facilement le niveau 12-15 au cours de cette série de parties.

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Stu Mackellar Points 8605

Les règles d'immobilisation pour la gestion d'une entreprise sont la meilleure option officielle à l'heure actuelle.

En fait, ce que vous essayez de faire, c'est de gérer une entreprise de piratage. Heureusement, dans le chapitre 7 du DMG, il y a des règles pour utiliser les temps d'arrêt pour gérer une entreprise.

Gestion d'une entreprise Les aventuriers peuvent se retrouver propriétaires d'entreprises qui ont rien à voir avec le fait de plonger dans des donjons ou de sauver le monde. A personnage peut hériter d'une forge, ou le groupe peut se voir offrir une parcelle une parcelle de terre agricole ou une taverne en récompense. S'ils s'accrochent à l'entreprise, ils peuvent se sentir obligés de passer du temps entre les aventures pour maintenir l'entreprise et s'assurer de son bon fonctionnement.

Un personnage jette des dés de percentile et ajoute le nombre de jours passés sur cette activité (30 au maximum), puis compare le total à la table table Gérer une entreprise pour déterminer ce qui se passe.

Suit un tableau qui contient divers résultats pouvant découler de la gestion d'une entreprise. Il s'agit d'un système très simplifié qui combine les bénéfices, les coûts et d'autres éléments de ce type en un seul jet et un nombre résultant d'argent gagné (ou perdu).

Ce sont des règles simples, mais vous pouvez les utiliser comme base pour faire du homebrew si elles ne correspondent pas à ce que vous voulez.

Ce n'est peut-être pas aussi approfondi que vous le souhaitez, mais cela peut être plus amusant en fonction du groupe. En effet, tous les groupes n'aiment pas se lancer dans des calculs aussi poussés que ceux des coûts et des bénéfices réels.

Pour le meilleur ou pour le pire, 5e ne contient pas de règles pour un système aussi détaillé de toute façon, dans le cadre de son éthique de simplification.

Donc, si vous voulez vraiment suivre la voie la plus détaillée, vous allez devoir créer/modifier vos propres règles pour le faire. Ceci étant dit, les règles ci-dessus devraient au moins vous donner un point de départ, même si elles ne sont pas parfaitement adaptées.

30voto

goodguy5 Points 19789

Ma première recommandation : Ne fais pas ça...

Du moins pas de la manière que vous décrivez. L'esprit d'entreprise n'a jamais été un des points forts de D&D.

Si c'était moi, je prévoirais un peu de jeu de rôle et d'agitation pour que la fête mette en place le nouveau roi pirate et s'arrange avec le reste de l'organisation. Peut-être qu'un petit chèque sera versé au PC chaque saison/année (une participation dans la "société", pour ainsi dire). Ensuite, le groupe peut naviguer autour des îles, imperméable aux pirates parce qu'ils sont amis (ou presque), maintenant.

En prime, vous n'êtes pas obligé de jouer au mini-jeu "ma petite bande de pirates".


Si vous êtes déterminé à diriger une organisation :

La mise en place : 400+ (plusieurs centaines) de personnes, c'est beaucoup. Ils vont avoir besoin d'un style de vie entre "pauvre" et "modeste" ou mieux (2sp-1gp par jour). Une partie de ce montant peut être compensée par quelques survivalistes ou fermiers, mais quand même. Tous les habitants de l'île ou des îles ne seront pas non plus des pirates en service actif. Il y aura des invalides et des enfants (et tout simplement des gens qui ne sont pas des pirates).

Les exigences : En gardant à l'esprit ce qui précède, cela signifie que vous allez avoir besoin d'une grande quantité d'argent qui rentre (lisez : qui est piraté) pour garder 400 personnes heureuses (ou presque) ; quelque chose dans le domaine de 75-400gp par jour.

Le gain : Pour cela, il faut que les règles de temps d'arrêt puissent s'appliquer aux NPC. À titre de référence, un mode de vie confortable "coûte" 2gp par jour.

Vous pouvez travailler entre deux aventures, ce qui vous permet de maintenir un mode de vie modeste sans avoir à payer 1 gp par jour.

la même section parle d'être un professionnel :

Si vous êtes membre d'une organisation qui peut vous fournir un emploi rémunéré, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous gagnez plutôt de quoi soutenir un style de vie confortable.

Je pense qu'un "repaire de pirates" compte comme une guilde de voleurs à cette fin.

la vie en autarcie :

La maîtrise de la compétence Survie vous permet de vivre à l'équivalent d'un mode de vie confortable.

Donc, SI vous avez suffisamment de "cueilleurs" (2gp-ish pour les fermiers, les pêcheurs, etc.) ET assez de pirates (2gp ish pour l'emploi organisé) ET suffisamment de schmucks (1gp-ish pour les autres travaux subalternes) pour totaliser environ 400gp par jour (ou le nombre de personnes que vous avez). ET il reste assez de travail/argent pour entretenir toute cette organisation (navires/constructions/etc)...

Ensuite, vous devriez être en mesure de fournir et d'organiser un système suffisant pour permettre aux différents habitants de ces îles de fonctionner à un niveau modeste ou mieux, où vos joueurs peuvent ensuite se servir du reste comme profit. Le moral, cependant, est un problème différent (sur lequel je n'ai aucune influence).

Il convient de noter que le fait de se donner beaucoup de mal pour "gérer" une organisation aboutit essentiellement à ce que les joueurs reçoivent occasionnellement un salaire, ce qui correspond à ma première solution, mais sans toute la réflexion.

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Marlon Richert Points 319

Je suis d'accord avec les autres réponses, en ce sens que vous ne devez pas trop compliquer les choses. Cependant, une chose importante à noter est que les pirates n'étaient pas vraiment salariés. Si vous regardez codes pirates historiques alors vous trouverez beaucoup de discussions sur les actions et les "pas de proie, pas de salaire" . En d'autres termes, chaque pirate, du plus petit marin au capitaine, reçoit une certaine part du butin qui reste après les dépenses.

Si vous vous en tenez à cela, vous devriez être en mesure de garder les choses assez légères sans avoir recours à la manipulation. Pensez-y un peu comme à une opération de franchise : Chaque bateau pirate est indépendant et idéalement autosuffisant. Après tout, ils seront seuls en mer, peut-être pendant des mois. Lorsqu'ils rentrent au port, ils s'occupent eux-mêmes de leur entretien et distribuent ensuite leur butin. Cela implique un certain nombre de parts pour l'avant-poste. Le nombre de parts est initialement assez flexible, ce qui vous permet d'examiner le problème inverse : combien d'argent voulez-vous que les joueurs aient ?

Déterminez cela, puis établissez une table aléatoire avec la bonne moyenne. (Ou faites semblant). Ajoutez un peu de narration pour les joueurs s'ils demandent "Cette semaine a marqué le retour du capitaine Sparrow. Après six mois en mer, il a ramené un beau butin de milliers de pièces d'or. Votre part s'élève à 530gp, une épée enchantée et ce beau perroquet bleu norvégien" ou "Hier, le capitaine Rum est enfin revenu au port. Malheureusement, il n'apporte aucun butin puisqu'il a juste navigué autour de l'île de Wight jusqu'à ce qu'il ait le vertige."

A cela, vous pourriez ajouter les coûts de l'avant-poste réel, que je traiterais comme quelque chose comme un donjon dans le DMG. Cela inclut déjà le salaire d'une garnison locale et tout le reste. Votre avant-poste aura bien sûr quelques ouvriers qualifiés pour réparer les bateaux, des marchands pour vendre le butin et les provisions, ainsi qu'une auberge pour que les pirates puissent boire leur part. Mais ils peuvent aussi facilement travailler comme leurs propres agents. Vous pouvez simplement leur faire payer un loyer pour compenser le coût de la garnison, sans vous soucier de leurs activités quotidiennes.

Cela devrait éviter que les choses deviennent fastidieuses, tout en vous offrant de nombreuses options pour envoyer vos joueurs dans une aventure connexe, comme la chasse à un capitaine véreux ou le détournement d'un certain navire à ajouter à votre flotte. Si vos joueurs veulent s'impliquer davantage, ils peuvent aussi équiper leur propre navire et l'emmener en croisière, ce qui leur rapportera la part supplémentaire du capitaine.

5voto

Kimball Robinson Points 220

Les pirates étaient notoirement pas organisées en hiérarchies. La plupart des avant-postes pirates du monde réel avaient pas de le contrôle des navires ou des équipages qui y accostent.

S'ils prennent le contrôle de l'avant-poste, les équipages pirates amarrés ne s'en soucient guère, tant que les frais d'amarrage restent les mêmes. Ils gèrent donc une auberge, mais à plus grande échelle. Ce qui signifie que vous n'avez pas à vous soucier du butin et de la gestion de l'équipage.


D'un point de vue méta, vous devriez discuter avec vos joueurs pour savoir s'ils veulent transformer un RPG en jeu de gestion ou non. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement conserver l'avant-poste comme élément d'arrière-plan, et lorsqu'ils ont besoin d'argent, ils peuvent y accéder dans ce but. Créez une table simple sur laquelle ils peuvent lancer un dé pour déterminer le montant des profits réalisés récemment et le montant qu'ils peuvent prendre, et définissez la fréquence à laquelle ils peuvent lancer un dé sur cette table.

2voto

MarkA Points 119

Il existe un livre source Pathfinder intitulé "Ultimate Campaign" qui comprend des règles de gestion des colonies. Bien que l'accent soit mis sur la construction d'un royaume naissant plutôt que sur une colonie de pirates, j'ai trouvé ces règles très utiles pour ma campagne D&D où les personnages se retrouvent à gérer une colonie en pleine nature.

L'une de mes principales constatations est que, à moins que vous ne soyez tous des étudiants en commerce, la comptabilité et l'administration des entreprises peuvent devenir des sujets assez ennuyeux pour de nombreux joueurs.

On peut y remédier en leur permettant d'avoir un "manager", un "employé" ou un pirate expérimenté, qui s'occupe de toute l'administration et de la comptabilité en dehors de l'écran. Les joueurs peuvent alors s'occuper des questions plus importantes telles que "Quel royaume devons-nous attaquer ?", "Comment faire face aux chasseurs de pirates du roi ?" ou peut-être "Comment faire pour que ces pirates cessent de voler et commencent à commercer ?".

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