141 votes

Que puis-je faire si j'ai accidentellement donné un objet surpuissant ?

Dans notre dernière partie, les joueurs ont réussi à se frayer un chemin à travers une série de pièges diaboliques jusqu'à une chambre forte de haute sécurité, où ils ont récupéré un Bâton des Mages . Après la partie, j'ai regardé les statistiques et j'ai réalisé que (oups !) le personnel est massivement surpuissant pour un groupe de joueurs de niveau 2.

Je n'ai pas envie de faire un retcon du genre "Vous pensiez que c'était un Bâton des Mages, mais c'est en fait X", parce que ça semble vraiment méchant. Je leur ai déjà dit ce que c'était et je ne veux pas le leur enlever par un décret du GM.

J'essaie maintenant de trouver une bonne façon de les séparer du personnel dans le jeu, sans avoir l'impression de leur enlever leur nouveau jouet. Ma question est donc la suivante :

Si j'ai accidentellement donné un objet massivement surpuissant à un groupe, comment puis-je le lui reprendre sans qu'il se sente lésé ?

86 votes

Une bande de héros de bas étage trouve un objet au pouvoir incroyable ? Cela ressemble au début d'une excellent l'aventure pour moi.

19 votes

Cette question suscite de nombreuses réponses, dont certaines se résument à "Je ne peux pas parler par expérience, mais voici mon opinion". Nous rappelons aux personnes susceptibles de répondre que bon les réponses seront ne pas s'en tenir à une simple opinion de salon .

0 votes

L'invocation du monstre IX semble extrêmement utile pour un groupe de niveau 2.

220voto

Hey I Can Chan Points 182173

Récompenser les PCs avec de l'attention

Un groupe de PC de niveau 2 avec un le bâton des mages découvriront bientôt que tout le monde le veut. Beaucoup d'entre eux seront des méchants, mais quelques-uns seront des gentils. Le MJ peut récompenser les PJ pour leur jeu supérieur en faisant en sorte que les gentils contactent les PJ et leur proposent de prendre le contrôle de l'entreprise. personnel pour leur propre sécurité (au lieu que, par exemple, les méchants se montrent et volent simplement le personnel ).

Le MJ devrait éviter d'essayer de dédommager les PC directement pour l'artefact avec de l'argent. 1 Il y a n'est pas suffisant L'argent, et essayer de le faire met le MJ dans la même situation qu'avant : les PCs qui se battent bien au-dessus de leur poids. Récompensez-les plutôt par une adhésion ou une alliance avec l'organisation des gentils. Faites en sorte que cette adhésion s'accompagne d'avantages appropriés pour des aventuriers de leur calibre (par exemple, des soins gratuits, une bibliothèque, un service occasionnel de lanceur de sorts), et de temps en temps, demandez à un haut responsable de l'organisation que les PJ n'ont pas encore rencontré de dire : "Oh, ce sont donc les gars qui ont fait venir le personnel des mages ? Bien joué".

Ce type de récompense fait avancer les intrigues et donne aux PC ce dont ils ont réellement besoin. Les PC de niveau 2 ont certainement Ne le fais pas. ont besoin du genre d'attention négative qu'un le bâton des mages s'ils la gardent très longtemps.


1 Il y a généralement quelqu'un qui ne s'intéresse qu'à l'argent. La plupart du temps, la pression des pairs persuade ce type de se contenter de ce qu'on lui offre, surtout si les autres joueurs réalisent à quel point ils sont dépassés par la situation. personnel . Le MJ peut toujours donner un peu d'argent aux PJ, mais compenser les gourmands avec les attributs du luxe (par exemple, une chambre de classe dans la meilleure auberge, de la nourriture et de l'alcool de haute qualité, une coupe de cheveux de maître) est généralement suffisant.

6 votes

Si vous jouez dans Golarion, le groupe typique des gentils sera la Société Pathfinder elle-même, mais vous pouvez utiliser un groupe plus localisé si nécessaire (les Ordres Hellknight, les Chevaliers de l'Aigle, les Croisés de Mendevian). Par contre, les méchants typiques seraient le Consortium Aspis, ou peut-être un individu ou un petit groupe ayant assez d'influence ou d'argent pour demander un assassin de la Mante Rouge (Attention : rencontre très difficile à réaliser efficacement).

38 votes

Ou pour le dire brièvement, "que feraient les PCs s'ils apprenaient qu'un Bâton des Mages est entre les mains d'un petit groupe de monstres équivalents au 2ème niveau ? Exactement"

4 votes

Vous pourriez même demander aux gentils de garder le personnel en sécurité pour le groupe jusqu'à ce qu'ils soient assez forts pour s'en occuper eux-mêmes. Même si les personnages refusent, c'est un indice fort.

139voto

Michaellogg Points 3830

Bien que beaucoup des autres réponses soient parfaitement valables et de bonnes idées, j'aimerais proposer une solution alternative qui n'a pas encore été mentionnée et qui peut également fonctionner dans certaines situations : traiter le problème en dehors du jeu, non pas par le biais du DM, mais plutôt par le biais de admettre que vous avez fait une erreur . On ne doit pas attendre des SM qu'ils soient infaillibles. Si vous pouvez expliquer à vos joueurs que vous avez fait une erreur en leur donnant un objet trop puissant, et comment cela va rompre l'équilibre du jeu et le rendre moins amusant pour tout le monde, certaines personnes comprendront et vous permettront de réparer votre erreur, probablement en remplaçant l'objet par un objet plus approprié, mais toujours impressionnant.

Cette option n'est pas intrinsèquement meilleure ou pire que la gestion en jeu, et la méthode la plus efficace dépend largement de l'attitude et de l'opinion des joueurs. Elle ne conviendra pas à tous les groupes, surtout s'ils sont du genre à aimer écraser tout le monde sans effort, tout le temps. Mais par souci d'exhaustivité, il convient de mentionner l'existence de cette option.

7 votes

+1 pour avoir souligné que cela ne convient pas à tous les groupes, mais aussi pour avoir présenté une option judicieuse.

26 votes

A quelques reprises, j'ai vu cette méthode associée avec succès aux options présentées dans d'autres réponses. Il suffit de dire aux joueurs, en dehors du jeu, que vous avez fait une erreur en leur donnant quelque chose et de laisser entendre que, lors de la prochaine campagne, vous allez construire une intrigue pour réparer cette erreur. Avec le bon groupe, leur faire SAVOIR que votre intention est de leur retirer leur nouveau jouet, MAIS que vous avez l'intention de les dédommager quelque peu, peut faire la différence entre des sentiments blessés et des joueurs utiles.

6 votes

Vous pourriez même demander aux joueurs de faire des suggestions. Le joueur n'est pas le personnage, et s'il est d'accord pour dire que le jeu sera moins amusant s'il est trop puissant, il peut avoir ses propres idées pour éloigner l'objet de son personnage.

115voto

MBoy Points 453

Qu'il soit maudit.

Un objet très puissant rendra de nombreux aventuriers méfiants, mais si les vôtres sont tout simplement heureux d'avancer en l'utilisant, ils seront surpris.

Je choisirais une malédiction "intéressante" qui les rendrait méfiants quant à son utilisation mais qui leur laisserait (techniquement) la possibilité de l'utiliser. Par exemple, chaque charge utilisée pourrait alerter une attention extraplanaire, ou tuer une fée ou tout ce que vous pouvez imaginer. Faites-leur savoir d'une manière ou d'une autre (en jeu) après quelques utilisations.

C'est à vous de décider si cela convient à votre fête.

17 votes

C'est la première chose qui m'est venue à l'esprit quand j'ai vu la question :) Un bel effet sinistre, pas évident à première vue. Il n'est pas nécessaire que ça tue des chiots à chaque utilisation, mais quelque chose comme une perte d'XP "Vous commencez à vous sentir plus faible, comme si quelque chose drainait votre puissance..." devrait bien fonctionner. Attirer l'attention de personnages louches fonctionnerait aussi, démons inclus, bien sûr. Ou même simplement constater que le bâton forces de faire des choses (bien que cela nécessite beaucoup de nuances de la part du GM, pour s'assurer que ce n'est pas usted les commander, mais le personnel).

7 votes

@called2voyage Oui en effet et faire de sa destruction, la prochaine quête de leur aventure.

8 votes

J'aime vraiment la notion de "tuer une fée à chaque charge". Non pas parce que je suis un sadique, mais parce que le créateur du bâton serait vraisemblablement mauvais (en supposant qu'il s'agisse de bonnes fées). Exactement comme vous l'avez dit, les joueurs peuvent utiliser l'objet, mais est-ce que ça vaut le coût ? Ce n'est pas juste, oh non, quelque chose pourrait arriver pour nous tuer et mettre fin à notre campagne mais pouvons-nous justifier de tuer un être de bien pour le plus grand bien. . Et comme l'a souligné zehelvion, s'ils s'opposent ensuite à l'existence de l'objet, donnez-leur un moyen de le détruire.

94voto

KorvinStarmast Points 137583

Le travail de la Brinks , The Italian Job , Saule ou Charlie Varrick ?

les joueurs se sont frayés un chemin à travers une série de pièges diaboliques dans une chambre forte de haute sécurité. où ils ont récupéré le Bâton des Mages.

Vos PC de bas niveau ont pénétré dans un site de stockage sécurisé et ont volé quelque chose d'extrêmement précieux. Les films hollywoodiens sont remplis de ce trope : un grand casse et le ... uh oh, quelqu'un est après nous ! Je ne commenterai pas la raison pour laquelle vous avez mis ce trésor là, mais avant de faire quoi que ce soit d'autre, commencez par comprendre :

  1. A qui était-il ?
  2. Pourquoi était-il dans ce coffre ?

Ensuite, choisissez une variante d'une intrigue hollywoodienne standard, soit comme histoire principale, soit comme gag récurrent ou élément secondaire tout au long de leurs aventures à venir.

Quelques choix pour vous dans les prochains chapitres de l'histoire héroïque de votre groupe ...

  1. Considérez que votre parti est Frodon.

    L'Anneau Unique est bien trop puissant pour Frodon. Il le sait lorsqu'un PNJ (Gandalf) le lui explique. Tous ces gens le poursuivent, essayant de le lui prendre ! Jusqu'à ce qu'il soit éliminé ils ne s'arrêteront pas . Complication : la moitié des gentils que le parti rencontre ne veulent pas y toucher, car ils ne veulent pas s'embêter.

  2. Charlie Varrick. Votre parti est Charlie et ses complices (Lien dans le titre de cette réponse)

    Dans ce film des années 70, Charlie dirige un petit braquage de banque qui se termine avec trois quarts de million de dollars de l'argent du mob ! Le reste du film est consacré à la fuite du mob. Charlie doit faire preuve d'ingéniosité pour rester en vie.

  3. The Italian Job - votre parti est les "bons" dans ce film, le gang de Wahlberg.

    La personne à qui ils ont pris le personnel veut le récupérer. Scène de poursuite ! Amusant avec des montures, des chariots, etc. Le groupe doit piéger/ambriquer ceux qui le poursuivent pour les décourager ou les vaincre. Ajoutez quelques gangs supplémentaires et vous obtiendrez les résultats suivants une mêlée de McGuffin . Faites en sorte que plusieurs tiers arrivent à peu près en même temps, pour que votre parti puisse jouer un groupe contre un autre et, à la fin, se débarrasser du McGuffin (avec le parti en tête au lieu d'être mort).

  4. Saule

    Willow est un sorcier de bas étage qui possède une baguette bien trop puissante pour lui. Il doit trouver une sorcière pour lui apprendre à s'en servir. En cours de route, ses tentatives d'utilisation sont frustrées parce que la baguette dépasse son niveau de puissance. Pour votre bâton, qui a un niveau de lanceur de sorts de 20 Il est possible d'utiliser le bâton à l'aide d'un test d'aptitude, dont le résultat doit refléter le niveau de l'utilisateur par rapport à la puissance/niveau du bâton.

  5. Le travail de la Brinks

    Le parti a réussi un hold-up majeur, mais ils doivent garder un profil bas. Si ils utilisent ce personnel trop souvent, si ils l'exhibent, ou si le mot est lâché puis la personne à qui ils l'ont volé sera déterminée à se venger avec le poids de la loi de son côté. ( Mêlée de McGuffin peut aussi fonctionner ici).

  6. Vous pouvez détruire l'Anneau Unique, pour ainsi dire, et ne pas le laisser prendre le contrôle de votre campagne.

    Votre groupe de niveau 2d l'a volé dans une chambre forte protégée par la magie. Sont-ils aussi forts qu'une chambre forte de haute sécurité avec des pièges magiques ? Quelqu'un d'autre le leur a volé, ou a essayé de le faire. Puis un autre individu essaie de le voler. En ce qui concerne les biens volés, il existe une idée parmi les voleurs selon laquelle "les biens volés sont à la portée de tous", vous pouvez donc en tirer parti. Il existe des guildes de voleurs dans votre monde... n'est-ce pas ?

20voto

Erik Points 77033

Demandez à quelqu'un de puissant de se montrer et échangez-le contre plusieurs autres objets moins puissants. Faites comprendre que la personne puissante veut faire l'échange parce qu'elle est un bon gars, et non parce qu'elle estime que lui et la partie sont sur un pied d'égalité.

Laissez-le expliquer que l'échange de l'article principal contre 10 articles secondaires est juste. et C'est mieux pour le parti, puisqu'il pourra utiliser plusieurs objets, mais aussi parce qu'il est probable que la prochaine personne qui se présentera les tuera tous et les prendra de leurs mains froides et mortes.

Les objets puissants attirent les êtres puissants et, en fin de compte, les personnages sont toujours de bas niveau. En leur donnant un tas d'objets moins puissants en échange, ils ne se sentiront pas trop lésés (ils ont toujours des jouets avec lesquels jouer) et le personnage que vous introduisez peut servir de point d'intrigue plus tard. Le personnage puissant peut devenir un mécène, un donneur de quêtes ou une source d'informations pour le groupe.

25 votes

Dans une légère variation, ce personnage peut être le propriétaire du personnel, qui est impressionné par la capacité des PJ à s'introduire dans la chambre forte, mais il aimerait quand même "récupérer son bien maintenant". De plus, le fait que ce personnage apparaisse littéralement, sans avertissement, à n'importe quel moment, devrait faire comprendre instantanément que ce type n'est pas du genre à se laisser faire. pourrait juste le prendre par la force. Mais il est gentil, et les menaces sont si... banales.

2 votes

@MrLemon : Dans ta variation, le propriétaire n'a pas besoin d'être un des gentils. J'aime ça. :) (D'ailleurs, les côtés des Bons et des Méchants sont rarement clairement définis).

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