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Comment rendre le combat avec des armes lentes plus satisfaisant ?

J'ai été dans la situation suivante en tant que joueur dans le passé et maintenant en tant que GM, j'ai un joueur confronté au même problème :

Le personnage en question utilise une arme avec un WGS relativement élevé de 12. Les autres personnages (4-6) vont jusqu'à 9, la plupart autour de 8. Les ennemis montent à 10 au maximum.

Pour cette raison, chaque attaque lui coûte plus de ticks que les autres joueurs, donc comparé aux autres personnages, ce joueur agit moins souvent au fur et à mesure que le combat se prolonge. Entre chaque attaque, le personnage doit se défendre occasionnellement, ce qui lui coûte encore plus de ticks avant de pouvoir agir.

Lorsqu'ils sont enfin capables d'attaquer (s'ils marquent un coup), même les petits ennemis (comme les ratlings) survivent de quelques HP. Les one-Hit-KOs sont rares.

Maintenant, le joueur se sent exclu parce que ses actions ne sont pas satisfaisantes. Ils agissent après de longues périodes d'attente et le résultat n'est pas suffisamment gratifiant. Manquer un coup est extrêmement frustrant. Les ennemis qui ne survivent qu'un peu au coup nécessitent une autre attaque avec un long temps d'attente ou un allay, qui s'empare de la gloire.

Voir tout le monde agir deux fois, avant que vous ne puissiez faire quoi que ce soit (autre que vous défendre), tue tout sentiment de participation significative pour eux.

Que pouvons-nous (le joueur ou moi, le MJ) faire pour que le combat de ce personnage soit plus gratifiant ?

D'autres problèmes que nous voyons/ressentons :

  • L'appel à des manœuvres est encore plus risqué : en handicapant votre rare chance de frapper, vous augmentez le nombre de tours "perdus" en manquant l'ennemi. Les manœuvres réduisant les dégâts de moitié ont un impact sur les grandes armes lentes encore plus important que les autres armes.
  • Effectuer des attaques d'opportunité : En raison du WGS élevé, vous serez en avance de 30 ticks très rapidement, ce qui vous privera de toute possibilité de réaction et rendra le personnage vulnérable.

Les options que nous avons essayées ou auxquelles nous avons pensé :

  • Utiliser la magie en combat : le personnage en question n'utilise pas beaucoup de magie et n'a pas beaucoup investi dans cette direction jusqu'à présent.
  • En utilisant encore plus de Ticks pour chercher un gap : C'est 6 Tics pour +3 sur leur jet d'attaque. Cela semble être plus efficace pour les ennemis ayant une défense exceptionnellement élevée. C'est valable pour tous les personnages de toute façon.
  • Faire d'autres choses en combat : le joueur veut participer activement et ne pas être "juste en soutien". Faire en sorte qu'un personnage n'utilise pas sa puissante arme à deux mains et qu'à la place il distraie les ennemis est également très mal ressenti.
  • Permettre au joueur d'aider le MJ à gérer : Cela fonctionne parfois, mais si le joueur arrive à agir, le MJ ou un autre joueur doit reprendre le travail de gestion, ce qui perturbe le déroulement du jeu.
  • Diminuer le WGS des armes par la magie ou l'artisanat : C'est cher et les autres joueurs peuvent faire de même, ce qui déplace le problème mais ne le résout pas.
  • Accélérer le combat : En tant que MJ, j'essaie déjà de prendre les tours des ennemis aussi vite que possible parce que le combat prend tout simplement du temps. Faire en sorte que les autres joueurs accélèrent leur tour n'est apprécié de personne.

Les réponses doivent être basées sur l'expérience avec Splittermond.

Les solutions utilisant les règles (avons-nous manqué quelque chose ?) ou modifiant la gestion à la table (autre que de les laisser aider à gérer ; nous avons essayé) sont également les bienvenues.

Le changement de personnage/arme utilisée n'est pas une solution privilégiée.

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Chund Points 1144

Vous abordez deux problèmes :

  1. manque de satisfaction de l'impact du joueur sur le combat
  2. l'ennui en raison d'un faible nombre d'actions

La première est plus complexe :

(Je parlerai ici des chiffres du début du jeu)

L'aspect équilibrage

Je vois souvent des personnages utiliser de grosses armes, qui frappent généralement assez fort, car du point de vue du personnage, il n'y a aucune raison de choisir une arme vraiment lourde, qui donne une vitesse plus élevée, à moins de savoir comment la manier. Si vous savez comment l'utiliser, vous devriez toucher la plupart des ennemis avec plus d'un degré de réussite ("Erfolgsgrad"), ce qui se traduit par un bonus de dégâts deux fois plus élevé avec la plupart des armes lourdes, en raison de la caractéristique lourde ("Wuchtig") de l'arme. Il en résulte des dégâts bien plus élevés que ceux d'une épée normale.

Je vois couramment des chiffres d'environ 20-30 points de dégâts d'un seul coup de hache de guerre à deux mains, alors que les épées n'infligent le plus souvent que des dégâts à un chiffre. Si ces chiffres ne suffisent pas à tuer ou à blesser gravement les adversaires de votre PC, cela me surprendrait.

L'aspect style de jeu et tactique

Je vois ce que vous voulez dire, si vous ne regardez que l'arme qui fait le plus de points de dégâts moyens par "tic" sur un très long combat, vous choisirez très probablement une épée ou une lance ("Klingenstab" par exemple). L'avantage tactique incontestable est qu'un coup lourd précoce d'une grosse arme blesse la plupart des ennemis standard, diminuant leur potentiel de menace en leur retirant au moins une rangée de points de vie. Cet avantage se multiplie si l'on parle d'attaques larges ("Rundschlag").

En outre, les armes lourdes sont plus grandes et le personnage utilise donc beaucoup plus d'espace, ce qui vous permet de jouer avec d'autres aspects tactiques. En tant que maître de jeu, vous pouvez vous en servir pour organiser des combats tactiquement intéressants. Introduisez du terrain dans vos combats et essayez d'encourager vos joueurs à utiliser leur environnement.

Si votre joueur ne voit pas ces effets, il a peut-être mal choisi son arme et vous, en tant que gm, pouvez le guider vers quelque chose de plus adapté à ses besoins.

L'aspect expérience et fantaisie

À moins que votre groupe n'opte pour la typique "orgie de lancers de dés", vous pouvez simplement décrire les effets de leurs coups sur les adversaires avec beaucoup plus d'attrait. Laissez-les creuser des blessures profondes dans les ennemis qu'ils tuent avec les gros coups. Faites en sorte que les petits ratlings soient projetés à deux mètres (assez près pour qu'ils puissent revenir sur eux sans action de "marche"). Faites-leur simplement savoir qu'ils représentent une menace pour les ennemis et que ces derniers le savent.

L'aspect de l'ennui

Je ne recommanderais pas de rendre les combats plus rapides. Cela rend les combats encore plus axés sur les chiffres bruts, ce qui est exactement ce qui cause le premier gros problème. Si vous avez peu d'actions, chaque action compte. Apprenez au joueur à réfléchir à ce qu'il fait au lieu de taillader aveuglément.

Au lieu de dire directement à vos joueurs de le faire, vous pouvez demander à leurs ennemis d'utiliser les environs et enseigner à vos joueurs les aspects utiles de cette pratique par une expérience directe. Si votre joueur veut simplement tuer et lancer beaucoup de dés, il doit opter pour un style de jeu plus rapide et utiliser des armes plus petites. Tout se résume à ce qu'il apprécie le plus.

J'espère que cela vous donne quelques points sur lesquels travailler.

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