J'ai été dans la situation suivante en tant que joueur dans le passé et maintenant en tant que GM, j'ai un joueur confronté au même problème :
Le personnage en question utilise une arme avec un WGS relativement élevé de 12. Les autres personnages (4-6) vont jusqu'à 9, la plupart autour de 8. Les ennemis montent à 10 au maximum.
Pour cette raison, chaque attaque lui coûte plus de ticks que les autres joueurs, donc comparé aux autres personnages, ce joueur agit moins souvent au fur et à mesure que le combat se prolonge. Entre chaque attaque, le personnage doit se défendre occasionnellement, ce qui lui coûte encore plus de ticks avant de pouvoir agir.
Lorsqu'ils sont enfin capables d'attaquer (s'ils marquent un coup), même les petits ennemis (comme les ratlings) survivent de quelques HP. Les one-Hit-KOs sont rares.
Maintenant, le joueur se sent exclu parce que ses actions ne sont pas satisfaisantes. Ils agissent après de longues périodes d'attente et le résultat n'est pas suffisamment gratifiant. Manquer un coup est extrêmement frustrant. Les ennemis qui ne survivent qu'un peu au coup nécessitent une autre attaque avec un long temps d'attente ou un allay, qui s'empare de la gloire.
Voir tout le monde agir deux fois, avant que vous ne puissiez faire quoi que ce soit (autre que vous défendre), tue tout sentiment de participation significative pour eux.
Que pouvons-nous (le joueur ou moi, le MJ) faire pour que le combat de ce personnage soit plus gratifiant ?
D'autres problèmes que nous voyons/ressentons :
- L'appel à des manœuvres est encore plus risqué : en handicapant votre rare chance de frapper, vous augmentez le nombre de tours "perdus" en manquant l'ennemi. Les manœuvres réduisant les dégâts de moitié ont un impact sur les grandes armes lentes encore plus important que les autres armes.
- Effectuer des attaques d'opportunité : En raison du WGS élevé, vous serez en avance de 30 ticks très rapidement, ce qui vous privera de toute possibilité de réaction et rendra le personnage vulnérable.
Les options que nous avons essayées ou auxquelles nous avons pensé :
- Utiliser la magie en combat : le personnage en question n'utilise pas beaucoup de magie et n'a pas beaucoup investi dans cette direction jusqu'à présent.
- En utilisant encore plus de Ticks pour chercher un gap : C'est 6 Tics pour +3 sur leur jet d'attaque. Cela semble être plus efficace pour les ennemis ayant une défense exceptionnellement élevée. C'est valable pour tous les personnages de toute façon.
- Faire d'autres choses en combat : le joueur veut participer activement et ne pas être "juste en soutien". Faire en sorte qu'un personnage n'utilise pas sa puissante arme à deux mains et qu'à la place il distraie les ennemis est également très mal ressenti.
- Permettre au joueur d'aider le MJ à gérer : Cela fonctionne parfois, mais si le joueur arrive à agir, le MJ ou un autre joueur doit reprendre le travail de gestion, ce qui perturbe le déroulement du jeu.
- Diminuer le WGS des armes par la magie ou l'artisanat : C'est cher et les autres joueurs peuvent faire de même, ce qui déplace le problème mais ne le résout pas.
- Accélérer le combat : En tant que MJ, j'essaie déjà de prendre les tours des ennemis aussi vite que possible parce que le combat prend tout simplement du temps. Faire en sorte que les autres joueurs accélèrent leur tour n'est apprécié de personne.
Les réponses doivent être basées sur l'expérience avec Splittermond.
Les solutions utilisant les règles (avons-nous manqué quelque chose ?) ou modifiant la gestion à la table (autre que de les laisser aider à gérer ; nous avons essayé) sont également les bienvenues.
Le changement de personnage/arme utilisée n'est pas une solution privilégiée.