19 votes

La règle du cool avec un fléau... quelle limitation devrait être là ?

Nous avons donc récemment eu notre première session D&D, un petit truc que j'ai écrit il y a quelques années. Pas de problèmes majeurs (à part des demi-orques avec une alliance maléfique qui aident les gens, mais c'était plus une session "c'est ça D&D" qu'autre chose).

L'un des Demi-Orques, un Barbare / Guerrier (je ne me souviens plus exactement lequel) brandissait un Fléau, et l'a utilisé pour tenter d'arracher l'épée de la main d'un gobelin. Il a obtenu un 20 naturel, alors je me suis dit "pourquoi pas ?". A partir de là, il a tenté de faire de même avec d'autres gobelins / ennemis.

Comme je pense que ce mécanisme peut briser le jeu, quelle serait la meilleure façon de contrecarrer leurs efforts ? Jusqu'à présent, je leur ai dit qu'ils n'avaient pas volé l'épée, mais qu'ils avaient tout de même infligé des dégâts (moins un point de dégâts, car ils visaient l'épée et non le gobelin). Cependant, cela peut être un peu monotone.

44voto

Miniman Points 139877

Vous avez quelques options :

  1. Vous pourriez dire à votre joueur : "Si tu veux désarmer des ennemis, tu dois être un maître de guerre (ou prendre l'exploit d'adepte des arts martiaux) et utiliser la manœuvre d'attaque de désarmement". C'est probablement l'option la plus simple - vous vous en tenez aux règles du PHB et si cela ne fonctionne pas pour votre joueur, c'est tout simplement dommage.
  2. Vous pourriez permettre au joueur d'utiliser la règle optionnelle de désarmement du DMG. Vous la trouverez à la page 271, et il est assez simple de l'ajouter à votre jeu. Par souci d'équité, vous devriez probablement permettre à tout le monde de l'utiliser. Bien sûr, cela inclut les PNJ et les monstres, et vos joueurs pourraient regretter de ne pas l'avoir demandé...
  3. Vous pourriez inventer quelque chose de votre cru. Vous l'avez déjà fait, vraiment : Vous avez une règle selon laquelle le joueur peut essayer de désarmer avec n'importe quelle attaque, mais elle inflige 1 dégât de moins que la normale, et ne réussit à désarmer que sur un 20. Vous n'êtes pas satisfait de cette règle telle qu'elle est, donc vous pourriez vouloir la modifier un peu, ou la jeter et créer quelque chose de nouveau.

N'oubliez pas qu'il est important que tout le monde autour de la table s'amuse, y compris vous.

34voto

orlando calresian Points 152

Considérez une règle interne : Les nouvelles actions improvisées sont plus efficaces, les actions improvisées répétées sont moins efficaces.

Nous ne jouons avec cette règle maison que depuis deux semaines explicitement, mais elle reflète assez bien quelque chose qui est notre convention depuis bien plus longtemps. Nous l'avons appelée "Montre-moi quelque chose de nouveau".

Nouvelle règle : Montrez-moi quelque chose de nouveau

  • Lorsqu'un personnage utilise une action improvisée qui est significativement différente de toute action improvisée prise récemment, il a un avantage.
  • Lorsqu'un personnage utilise une action improvisée qui est trop similaire à une action improvisée prise récemment, il a un désavantage.

Pour notre table, "récemment", tend à signifier cette session ou la session précédente. Cela a eu pour effet de permettre aux joueurs de proposer une plus grande variété d'actions intéressantes pour leurs tours, et pour moi de ne pas avoir à me soucier des conséquences à long terme de l'établissement d'une action comme fonctionnant d'une manière particulière. Dans votre situation, cela devrait permettre au joueur de se sentir récompensé pour avoir trouvé quelque chose de cool (désarmer avec une masse), mais aussi encouragé à trouver autre chose de cool.

3voto

Danikov Points 417

Quelques excellentes réponses ici, je voulais seulement ajouter une alternative amusante, si vous avez le temps et l'envie de le faire :

Avoir des joueurs créatifs peut être amusant au début, mais comme vous l'avez observé à juste titre, leurs actions peuvent déséquilibrer les choses trop en leur faveur et réduire le défi. Cependant, dans un monde vivant, il n'y a aucune raison pour que les ennemis n'aient pas leur propre réaction à de tels événements. "Il y a un héros qui circule et il adore désarmer ses ennemis".

Avant que vous ne vous en rendiez compte, tous les gobelins utilisent des lanières de cuir pour maintenir leurs armes fermement dans leurs mains et la prochaine fois qu'il tente de les désarmer, cela se traduit par une attaque d'opportunité pour l'un des alliés du gobelin. Vous pouvez même retourner la situation et faire en sorte que les ennemis essaient de les désarmer. Ils pourraient piller les armes des gobelins ou augmenter les leurs pour faire face à ce défi. Poussé à l'extrême, vous pourriez avoir une mini-race d'armes basée sur le désarmement et la protection contre le désarmement.

2voto

Julie Points 3850

Si vous essayez de désarmer quelqu'un, vous n'essayez pas de le blesser.

Une approche consiste à noter qu'être désarmé, c'est un peu comme être vaincu. Ainsi, lorsqu'un joueur tente de faire quelque chose qui pourrait vaincre l'ennemi s'il réussissait, essayez ce mécanisme simple :

Premièrement, si l'action est télégraphiée (l'ennemi a vu le joueur le faire dans le passé), l'attaque a un désavantage automatique.

Ensuite, lancez un dé pour toucher comme d'habitude. Si vous touchez, faites des dégâts comme d'habitude. Puis doublez les dégâts .

Ne pas appliquer ce dommage.

Si le total des dégâts dépasse les HP actuels de la cible, l'effet "effectivement vaincu" se produit.

Si elle ne dépasse pas les HP actuels de la cible, la tentative échoue. Prenez les dégâts originaux (non doublés) et divisez-les par deux. Vous infligez autant de dégâts lors de votre tentative ratée. (Ceci existe principalement pour éviter que cela ne ralentisse trop le gameplay. La moitié des dégâts est une énorme pénalité).

"Vaincre efficacement" inclut le fait d'être désarmé, de voir son armure et son bouclier ruinés ou endommagés, de tomber d'une corniche, etc. Comme conséquence typique, au minimum, la cible se retire du combat puis doit dépenser une action pour s'en remettre, ce qui lui confère un avantage jusqu'à son tour et doit dépenser une action pour s'en remettre, ce qui lui confère un avantage jusqu'à son tour et subit une pénalité mécanique continue par la suite (dé de dégâts réduit, etc.), ou toute autre pénalité sérieuse.

Ce x2 multilpier sur les pseudo-dommages devrait s'empiler avec les crits.

Si le personnage a plusieurs attaques dans un tour, permettez-lui de les utiliser toutes pour tenter de désarmer (cela permet d'éviter que les clercs/paladins soient de la tête et des épaules meilleurs pour désarmer (ou des actions similaires) que les combattants). Vous pouvez demander au joueur combien d'attaques il veut dépenser pour l'attaque spéciale.

Cela a pour effet qu'un ennemi qui est presque vaincu peut être vaincu plus rapidement, mais le faire sur un ennemi non vaincu est inefficace. Un personnage qui sait qu'il peut infliger de manière fiable suffisamment de dégâts pour tuer à moitié un certain type d'ennemi pourrait utiliser cela pour paralyser très rapidement un grand nombre d'entre eux : prenez quelqu'un qui inflige 5-10 points de dégâts par coup, entouré de 5 gardes de ~10 HP, qui reçoit 5 attaques (4+bonus).

Avec ces 5 attaques, il pourrait les désarmer tous de manière fiable (je n'accorderais pas la pénalité du télégraphe si tout est fait en un seul round), puis s'éloigner des gardes désormais beaucoup moins dangereux sans provoquer d'OA significatifs.

Il crée à la fois une fiction cool et n'est pas surpuissant. L'utiliser sur un chevalier de la mort de 400 HP ne va pas bien se passer, à moins que vous n'ayez trouvé un moyen d'infliger 200+ dégâts en un round, auquel cas, bravo !

-1voto

pribeiro Points 317

Introduire un ensemble d'actions qui peuvent être effectuées en cas de coup critique, que les joueurs peuvent effectuer à la place des dégâts supplémentaires.

Une bonne source de possibilités pré-équilibrées est la liste des manœuvres de maître de guerre, car certaines d'entre elles se produisent lorsque vous touchez avec une attaque d'arme. Retirez les dégâts supplémentaires et gardez les effets.

L'attaque désarmante fait partie de ces options.

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