Si vous essayez de désarmer quelqu'un, vous n'essayez pas de le blesser.
Une approche consiste à noter qu'être désarmé, c'est un peu comme être vaincu. Ainsi, lorsqu'un joueur tente de faire quelque chose qui pourrait vaincre l'ennemi s'il réussissait, essayez ce mécanisme simple :
Premièrement, si l'action est télégraphiée (l'ennemi a vu le joueur le faire dans le passé), l'attaque a un désavantage automatique.
Ensuite, lancez un dé pour toucher comme d'habitude. Si vous touchez, faites des dégâts comme d'habitude. Puis doublez les dégâts .
Ne pas appliquer ce dommage.
Si le total des dégâts dépasse les HP actuels de la cible, l'effet "effectivement vaincu" se produit.
Si elle ne dépasse pas les HP actuels de la cible, la tentative échoue. Prenez les dégâts originaux (non doublés) et divisez-les par deux. Vous infligez autant de dégâts lors de votre tentative ratée. (Ceci existe principalement pour éviter que cela ne ralentisse trop le gameplay. La moitié des dégâts est une énorme pénalité).
"Vaincre efficacement" inclut le fait d'être désarmé, de voir son armure et son bouclier ruinés ou endommagés, de tomber d'une corniche, etc. Comme conséquence typique, au minimum, la cible se retire du combat puis doit dépenser une action pour s'en remettre, ce qui lui confère un avantage jusqu'à son tour et doit dépenser une action pour s'en remettre, ce qui lui confère un avantage jusqu'à son tour et subit une pénalité mécanique continue par la suite (dé de dégâts réduit, etc.), ou toute autre pénalité sérieuse.
Ce x2 multilpier sur les pseudo-dommages devrait s'empiler avec les crits.
Si le personnage a plusieurs attaques dans un tour, permettez-lui de les utiliser toutes pour tenter de désarmer (cela permet d'éviter que les clercs/paladins soient de la tête et des épaules meilleurs pour désarmer (ou des actions similaires) que les combattants). Vous pouvez demander au joueur combien d'attaques il veut dépenser pour l'attaque spéciale.
Cela a pour effet qu'un ennemi qui est presque vaincu peut être vaincu plus rapidement, mais le faire sur un ennemi non vaincu est inefficace. Un personnage qui sait qu'il peut infliger de manière fiable suffisamment de dégâts pour tuer à moitié un certain type d'ennemi pourrait utiliser cela pour paralyser très rapidement un grand nombre d'entre eux : prenez quelqu'un qui inflige 5-10 points de dégâts par coup, entouré de 5 gardes de ~10 HP, qui reçoit 5 attaques (4+bonus).
Avec ces 5 attaques, il pourrait les désarmer tous de manière fiable (je n'accorderais pas la pénalité du télégraphe si tout est fait en un seul round), puis s'éloigner des gardes désormais beaucoup moins dangereux sans provoquer d'OA significatifs.
Il crée à la fois une fiction cool et n'est pas surpuissant. L'utiliser sur un chevalier de la mort de 400 HP ne va pas bien se passer, à moins que vous n'ayez trouvé un moyen d'infliger 200+ dégâts en un round, auquel cas, bravo !