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Comment puis-je aider/encourager un joueur de sorcier à tenir sa comptabilité ?

L'un de mes joueurs joue son premier lanceur de sorts en 5e et a choisi un magicien.

Sans qu'ils le sachent, la classe des sorciers s'accompagne d'une bonne dose de comptabilité, à la fois pendant les longs repos et les temps d'arrêt, avec leurs listes de sorts, qu'il s'agisse de livres de sorts ou de préparations, et cela ne les attire pas.

J'aimerais éviter de les autoriser à changer de personnage, car nous avons eu quelques problèmes avec des personnes qui tentaient de donner l'impression d'être mécontentes d'un personnage pour pouvoir jouer la nouvelle idée de personnage qu'elles avaient trouvée. J'ai trouvé que le fait d'autoriser cette pratique nuisait grandement au côté RP des choses.

Le joueur semble trouver tout ce qui n'est pas combat inintéressant et est fréquemment sur son téléphone pendant que les autres jouent ou se reposent.

Quelles sont les techniques éprouvées qui fonctionnent pour inciter un joueur à tenir davantage sa comptabilité ? Je suis prêt à leur apprendre les règles et les sorts mais ils ne semblent pas très très intéressés.

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user32262 Points 2147

Utilisez des cartes de sorts.

Les principaux problèmes de comptabilité des sorciers sont de savoir ce que font leurs sorts, de savoir quels sorts ils ont préparé et de savoir quels sorts ils connaissent.

Les cartes physiques sur lesquelles les sorts sont écrits résolvent ces trois problèmes. Vous pouvez les acheter ou vous pouvez tout simplement faire le vôtre.

De cette façon, vous avez toujours le texte du sort à portée de main, et votre joueur peut faire un jeu des sorts qu'il a préparés chaque jour. Le fait de mélanger physiquement les cartes aide beaucoup à garder les sorts en ordre, et c'est beaucoup plus facile que d'écrire et d'effacer beaucoup de choses.

L'une de mes camarades de jeu utilise ce système pour jouer son personnage de sorcier, et cela semble très bien fonctionner pour elle - elle conserve les cartes dans un grand classeur, et les échange chaque fois que cela est nécessaire.

37voto

Theik Points 35269

Ce n'est pas nécessaire, il suffit de disposer d'un lecteur à faible taux d'intérêt.

Vous surestimez gravement la quantité de comptabilité qu'implique le fait d'être un sorcier. J'ai eu des joueurs de D&D débutants qui ont joué un sorcier sans réel problème après que je les ai aidés à établir leur liste de sorts initiale, ce n'est vraiment pas si différent que de jouer un autre lanceur de sorts, car les joueurs débutants peuvent simplement préparer une liste de sorts et ne jamais la changer s'ils ne le veulent pas.

Votre problème n'est pas que le joueur n'est pas capable de tenir une comptabilité c'est que ils ne veulent pas .

Vous jouez à Donjons et Dragons avec Michael Bay, et dès qu'il ne s'agit plus d'explosions et de combats, ils décrochent et ne font plus attention. Cela est parfaitement évident lorsqu'un joueur cesse de prêter attention en dehors des combats et passe plutôt du temps sur son téléphone.

Il y a un décalage entre les attentes de ce joueur et celles du reste du groupe (vous y compris), dans la mesure où vous vous attendiez à ce que tout le monde s'intéresse à tous les aspects du jeu, alors que Michael Bay ne s'intéresse qu'aux effets spéciaux qui explosent.

À l'avenir, c'est là qu'une session 0 peut s'avérer extrêmement précieuse pour que tout le monde soit sur la même longueur d'onde. Pour l'instant, vous allez devoir faire avec ou renvoyer le joueur si cela devient trop perturbant pour votre groupe. Vous pouvez lui imprimer tous ses sorts et lui faciliter la tâche, mais s'il n'est tout simplement pas intéressé, il ne le sera pas non plus.

6voto

Je dois dire que je suis d'accord avec Theik. Je pense qu'il ne s'agit pas du tout d'un problème de comptabilité, mais d'un intérêt mal évalué ou peut-être d'un malaise face au jeu de rôle. Mais peut-être que je suis juste confus par votre explication et que la comptabilité est vraiment le problème, alors je vais donner mes pensées sur les deux problèmes.

Tout d'abord, je vous recommande de parler à votre joueur en tête à tête. Dites-lui que vous avez remarqué qu'il a l'air de s'ennuyer (téléphone, etc.) et que vous voulez vous assurer qu'il passe un bon moment/ce que vous pouvez faire pour l'aider à s'amuser davantage. Au cours de cette conversation, voici quelques éléments qui, je l'espère, vous aideront à comprendre :

  • Pourquoi ils ont signé pour jouer en premier lieu - ce qu'ils espéraient en retirer.
  • Ce qui les a attirés vers leur personnage de sorcier, et s'ils ont le sentiment que leurs attentes concernant le jeu d'un sorcier ont été satisfaites.
  • Un ou deux moments qu'ils ont vraiment appréciés jusqu'à présent, qu'il s'agisse d'une blague amusante, d'un truc cool qu'ils ont pu faire au combat, de la résolution d'une énigme, etc.
  • Un ou deux moments qu'ils n'ont pas appréciés ou qu'ils n'ont pas appréciés jusqu'à présent, par exemple un moment où ils ne savaient pas quoi faire ensuite et où ils avaient l'impression que le groupe avait perdu sa concentration, un moment où ils n'étaient pas sûrs des sorts dont ils disposaient, etc.

Si vous parvenez à déterminer ces éléments, vous aurez probablement une idée beaucoup plus précise de la meilleure façon d'aborder le problème, mais je vais également vous donner quelques conseils généraux.


Faire face aux joueurs qui ne veulent que du combat

(Note : je suppose ici qu'ils vont continuer à jouer dans votre jeu. Il y a sont les cas où une personne ne comprend pas ou n'apprécie pas l'esprit de la narration collaborative, et veut simplement jouer à des jeux vidéo avec un ami. Je suppose que ce n'est pas le cas pour le bien de cette réponse).

  • Gérer les attentes : Parlez à votre joueur et assurez-vous qu'il sait réellement en quoi consiste le jeu auquel vous jouez. Lorsque je parle de RPG sur table à des non-initiés, je les décris généralement comme "C'est une session de narration collaborative ! Nous nous asseyons à une table et nous inventons une histoire ensemble. Pour que cela reste intéressant pour nous, nous utilisons parfois le hasard pour voir comment les choses se passent." Assurez-vous que votre joueur sait qu'il a signé pour inventer des histoires qui impliquent parfois des épées et des sorts, et pas seulement pour battre des ennemis comme dans un jeu vidéo.
  • Dessinez leur caractère : S'ils ont du mal à s'impliquer dans le roleplay et l'aventure plus générale, faites venir l'aventure à eux. Un PNJ de leur passé se présente, que veut-il et pourquoi est-il si énigmatique ? On demande au groupe de se rendre dans la ville natale de votre joueur pour une raison ou une autre, mais lorsqu'ils arrivent sur place, la maison dans laquelle votre joueur a grandi a disparu, et seul un anneau calciné marque l'endroit où elle se trouvait autrefois. Alors qu'ils achètent des artefacts magiques sur un marché, ils ramassent un étrange disque qui grave une ancienne rune sur leur main, qui se met à briller périodiquement. Lorsqu'elle s'allume, les étrangers ne voient pas votre joueur mais la dernière personne à laquelle il pense. Comment votre joueur gère-t-il le fait d'être confondu avec un amant perdu, un ami qui se trouve juste là ou un ennemi mortel ?
  • Régler tout problème d'accessibilité : Cela peut sembler évident, mais y a-t-il des obstacles qui empêchent votre joueur de s'amuser ? Doit-il faire quelque chose de ses mains ? Suggérez-lui un cube, un tricot ou un gribouillage. A-t-il le temps de réfléchir à ses actions avant que quelqu'un d'autre n'intervienne ? Ou est-ce qu'on lui parle et qu'on le contourne ? Peuvent-ils entendre tout ce qui se passe ? Placez-les au milieu du groupe ou plus près de vous si possible.
  • Faites-leur poser le téléphone : Je comprends, les écrans sont captivants et quand on s'ennuie, il est difficile de ne pas sortir quelque chose de plus engageant. Mais je parie que si votre joueur n'était pas sur son téléphone, il aurait plus de facilité à s'ennuyer moins. Personnellement, je bannis toujours les téléphones quand je fais du GM. Si mes joueurs ont besoin d'envoyer un SMS à quelqu'un, je leur demande de sortir physiquement de la pièce pendant qu'ils le font pour "éviter de distraire les autres" (ce qui est en partie vrai, je trouve les téléphones très distrayants. Mais surtout, c'est pour limiter leur temps d'écran pendant le jeu). C'est le moment idéal pour revoir les règles de base que votre groupe a établies au début ou pour en établir ensemble ! La règle "Soyez présent" devrait figurer sur la liste, et vous pouvez la citer lorsque vous leur demandez de ranger leur téléphone.

Comment gérer les joueurs qui ne savent pas comment jouer un rôle ?

Cela pourrait bien être le problème. Lorsque j'ai joué ma première partie, je ne pense pas avoir dit quoi que ce soit sans que le MJ ou un autre joueur ne m'y incite. Je n'avais pas créé de personnage particulièrement intéressant, et je ne savais pas du tout quoi dire ou faire. J'étais aussi plus qu'intimidé par mes amis du groupe, beaucoup plus cool (c'est-à-dire plus intellos), et j'avais peur de m'y prendre "mal".

  • Impliquer le personnage dans l'action : voir ci-dessus
  • Donner des occasions de se forger le caractère Quand vous faites une pause ou quand vous terminez une session, demandez à vos joueurs de réfléchir à la réponse à une question de construction de personnage (vous pouvez les chercher sur Google, il y en a des milliers en ligne). Lors du prochain regroupement, partagez vos réponses ou demandez à tout le monde de les écrire et de deviner la réponse de chacun. Vous pouvez également faire un jeu de rôle sur la construction du caractère en demandant à vos joueurs de jouer à Action ou Vérité, Jamais je n'ai jamais, etc.
  • Veillez à ce que chacun ait la possibilité de contribuer : Si un ou deux joueurs ne parlent pas beaucoup, veillez à faire le tour de la table et à demander à chacun ce qu'il fait dans la plupart des situations. Changez également l'ordre des questions, afin qu'une personne ne soit pas toujours la dernière à parler.
  • Fournir des crochets pour les actions : Si les joueurs expérimentés peuvent souvent gérer le fait d'être mis dans une situation de type monde ouvert (" Vous franchissez la porte de la petite ville, que voulez-vous faire ? "), les nouveaux joueurs peuvent se sentir dépassés par les options ou ne pas savoir quoi chercher. Essayez plutôt d'utiliser vos descriptions, les PNJ, etc. pour suggérer quelques points d'intérêt possibles. Peut-être y a-t-il un balai qui balaie le porche de l'une des maisons (aucun humain ne l'utilise visiblement, juste un balai qui balaie tout seul). Peut-être que la riche odeur de viande rôtie et d'hydromel accueille les voyageurs à leur entrée, en provenance du village commun. Peut-être qu'une chèvre en liberté passe en courant, suivie d'un chien, puis d'une jeune fille, puis d'un enfant en pleurs, chacun chassant le précédent. Bien sûr, vos joueurs n'ont pas ont d'enquêter sur l'une de ces choses, mais un joueur qui ne sait pas quoi faire sautera probablement sur l'une d'entre elles.

Gérer les joueurs qui ont du mal à suivre la mécanique

Honnêtement, je ne pense pas avoir quelque chose de nouveau à apporter sur ce sujet que quelqu'un n'a pas déjà dit dans une réponse. Les cartes de sorts sont géniales. Vous pouvez en faire pour votre joueur ou il peut faire les siennes. Assurez-vous qu'ils notent les sorts qu'ils ont utilisés et rappelez-leur qu'ils peuvent toujours demander de l'aide s'ils ne savent pas quoi faire.

J'espère que cela vous aidera ! Bonne chance !

5voto

toad Points 1196

Solutions de réservation

Chargements de sorts multiples

Pour aider à la comptabilité des lanceurs de sorts complets avec beaucoup d'options, je pense que la meilleure approche est de créer plusieurs chargements de sorts. Une liste entièrement préparée qui est adaptée à certaines situations. Par exemple :

  • Une liste de sorts de combat . C'est la liste à préparer quand on s'attend à beaucoup de combats. Recherchez des sorts de dégâts et de contrôle du champ de bataille.
  • Une liste de sorts utilitaires . Préparez cette liste lorsque vous savez que les chances de combat sont faibles, mais que vous pourriez avoir besoin de moyens pour contourner des pièges, tromper des gardes ou ouvrir des portes. Incluez les sorts sociaux, la détection de la magie et d'autres sorts utilitaires.
  • Une liste complète : Préparez cette liste lorsque vous ne savez pas ce que vous réserve la journée à venir. Incluez vos sorts de combat les plus efficaces et vos sorts utilitaires les plus souvent utilisés.
  • Une liste d'explorateurs : Les sorts dont vous avez besoin dans la nature sont très différents de ceux dont vous avez besoin en ville. Préparez des sorts de voyage, des choses pour augmenter le mouvement, trouver des ressources et surtout des sorts qui vous permettent de prendre de longs repos en sécurité magique.

Ils peuvent alors simplement choisir la liste à préparer pour le jour donné. Réduisant leurs options de dizaines à 3 ou 4.

J'ai utilisé cette méthode avec succès avec le magicien de mon groupe jusqu'à ce qu'il ait une meilleure maîtrise de sa classe et n'en a plus besoin. Bien qu'il ait une liste préétablie qu'il apporte presque tous les jours.

Cartes de sorts

Vous pouvez acheter les modèles officiels ou créer les vôtres. C'est le moyen le plus simple de se souvenir du fonctionnement des sorts. Mes joueurs ont tous des classeurs avec des pochettes de cartes. Ils ont chacun leur propre système pour les classer, mais avoir les sorts à la table sans avoir à consulter le livre est un gros avantage.

De plus, les pochettes de cartes dans les classeurs me permettent de distribuer facilement les articles. Je crée des cartes d'objets de la même taille pour les distribuer à la table. J'ai même des cartes pour les potions, pas de carte = pas de potion. Cela permet de ne pas avoir à se souvenir du nombre d'objets que l'on a.

Feuille de suivi des emplacements de sorts

Je n'ai pas eu à l'utiliser depuis que mes joueurs sont nouveaux, mais vous pourriez l'utiliser.

Créez un modèle simple avec le nombre correct de cases à cocher par niveau comme s'il s'agissait d'emplacements de sorts. Ils peuvent ensuite cocher les cases sur la feuille rapidement et facilement. Vous pouvez soit en imprimer plusieurs, soit en imprimer un, le plastifier et utiliser un marqueur effaçable. Bien que cela risque de s'effacer entre les sessions.

Joueur à problèmes

En plus d'avoir besoin d'aide pour la tenue des comptes, il semble que votre joueur soit un joueur à problèmes. Il ne l'est peut-être pas si le fait qu'il soit au téléphone ne perturbe pas votre table. Cependant, si c'est un comportement que vous souhaitez corriger, nous avons beaucoup de bonnes questions sur la façon de gérer ce genre de choses, consultez le site :

Il est important de se rappeler qu'il existe de multiples styles de jeu et qu'il est possible que le joueur ne soit tout simplement pas intéressé par les scénarios de non-combat. Vous devez parler avec le joueur et essayer de comprendre ce qui suit pourquoi . Peut-être se sentent-ils mal à l'aise dans les jeux de rôle ? Dans ce cas, les conseils donnés dans la question liée les aideront.

Quelle que soit la raison, vous ne pouvez pas la résoudre si vous ne savez pas de quoi il s'agit. Rappelez-leur que vous voulez qu'ils s'amusent et que si le non-combat n'est actuellement pas amusant pour eux, vous aimeriez trouver un moyen de l'améliorer.

2voto

Alexandros Points 11

Réduisez la quantité de comptabilité et utilisez les cartes de sort.

Vous pouvez éliminer une partie de la comptabilité répétée en vous rappelant que les assistants ne doit pas préparer ses sorts à chaque repos seulement s'il veut les changer.

En outre, je conseillerais d'utiliser des cartes de vœux achetées ou fabriquées comme dans le cas suivant Le feu de glace réponse. J'ajouterais à cela de garder une pile de cases séparée pour les sorts dans le livre de sorts afin que vous puissiez facilement déterminer quels sorts vous pouvez préparer au lieu de devoir les trouver dans le reste de votre pile de cartes.

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