Je pense vraiment que ce point doit être souligné. Si les gens ne sont pas d'accord, j'accepterai les votes négatifs. Je pense que cette réponse est nécessaire parce que beaucoup de futurs lecteurs pourraient avoir l'impression (incorrecte) que mélanger les modèles dans WoD est une bonne idée. Ce n'est pas le cas. C'est cool dans d'autres systèmes (DFRPG, par exemple) mais pas ici, et voici pourquoi et voici mes recommandations. Je me concentre plus sur le mélange de modèles surnaturels, qui pour être juste n'est qu'un symptôme du concept de parti non unifié.
En bref, ne le faites pas. Je sais que ce n'est pas ce que vous voulez entendre. Mais laissez-moi avoir mon raisonnement. Vous dites "Implicitement, je pense que le mélange n'a pas /doit/ avoir un impact négatif sur les choses, cela signifie simplement un type de jeu différent."
Je ne suis pas d'accord, sans très les MJ et les joueurs expérimentés, cela aura un impact négatif sur le jeu. Même avec eux, ce sera, comme vous le dites, un "autre type de jeu", ce ne sera pas le genre d'expérience que l'on attend du monde des ténèbres. Le fait que vous ayez un problème pour garder les personnages ensemble indique que vous/vos joueurs n'avez pas cette expérience. C'est normal, il n'y a rien de mal à cela.
Ce croisement qui n'est pas conçu pour, va aggraver de manière significative le problème d'avoir une partie qui n'a pas de raison forte d'être ensemble.
Mon expérience
Je joue dans un tel jeu. Je ne choisirais pas d'être le GM d'un tel jeu. Ce jeu a fait l'objet d'une organisation extrême. Il y a eu des parties pilotes avant pour tester les eaux et voir comment les choses allaient se passer. Le MJ et tous les joueurs avaient chacun plus de 3 ans d'expérience avec NWoD. Tous les joueurs, sauf un, étaient des MJ expérimentés, qui avaient joué plusieurs campagnes de NWoD. Une grande quantité d'histoire a été préparée avant que les choses ne commencent, des semaines je pense. Et même maintenant, après plus de 18 mois de parties hebdomadaires, des heures sont passées certaines semaines à recouper les règles pour leurs interactions.
Le MJ doit connaître les règles et le fluff de tous les modèles, en même temps. C'est garder beaucoup d'informations en mémoire à court terme.
Pour mémoire, la façon dont nous avons fini par travailler ensemble était que nous étions tous métaphoriquement vendus à un archimage. Certains d'entre nous se sont vendus par erreur en entrant dans son service, d'autres ont été vendus par leurs propres organisations surnaturelles. Il a utilisé la magie impériale pour nous lier à un Gies, nous obligeant à travailler ensemble pour résoudre ses problèmes. Le temps que nous soyons individuellement assez forts pour briser le Gies, nous avions déjà de longues relations entre nous.
J'ai également dirigé une partie entièrement basée sur le principe qu'un joueur était un vampire capable d'imiter un loup-garou, et que le reste du groupe était composé de loups-garous. Cela a bien fonctionné, car il était clair que nous jouions à un jeu de loup-garou. Personne, sauf moi et le joueur vampire, ne savait qu'il était un vampire. La campagne s'est terminée lorsqu'il a admis au groupe (dans son personnage et à l'extérieur) qu'il était un vampire - après avoir obtenu un serment de leur part selon lequel ils s'entraideraient pour régler les problèmes des autres. C'était le sujet de l'histoire ; même si personne ne savait ce qui se passait jusqu'à la fin, une fois qu'ils l'ont réalisé, tout s'est mis en place. Dans ce jeu, il n'aurait pas été amusant de continuer pour d'autres sessions après cela.
Les enjeux
Pouvoir mélanger des PC surnaturels était pas un objectif de conception du nWoD. Le fait que ce soit possible est un effet secondaire de l'objectif de conception consistant à permettre à des PNJ de différents modèles de se manifester.
Dans oWoD, ce n'était pas techniquement possible, mais cela pouvait être fait avec quelques petites règles internes. Chaque livre de surnaturel était autonome, et le système était légèrement différent pour chacun d'eux, avec des différences subtiles, d'après ce que j'ai entendu. (Je devrais en fait poser cette question, je ne me base que sur des informations de seconde ou troisième main concernant tout ce qui a trait à oWoD).
Les interactions ont quelques problèmes, tant du point de vue du contenu que de l'équilibre.
Factions
Ils apportent également tous leurs propres dizaines, voire centaines, d'organisations de PNJ qui, pour certains, constituent un élément majeur du jeu. En particulier, Vampire est tout cela, c'est un jeu de politique. Les Changeling peuvent être très similaires. Le chasseur, dans une moindre mesure, est assez uni au sein d'une conspiration ou d'un contrat, mais là encore, cela peut être le cas dans le chasseur, que ce soit en interne avec les factions ou en externe.
La gestion d'un groupe de ces factions ne va pas être géniale pour un MJ. Ce sera beaucoup de travail
Hunter
En tant que chasseur compact, le Null Mysterium aura moins de bagages de factions de PNJ qu'un chasseur avec une conspiration. Cependant, il n'aura aucune capacité mystique, aucune dotation "magique". Ainsi, pendant que le vampire domine l'esprit des gens, et que le changeling et le loup-garou sont dans leurs propres dimensions privées, il va prendre des notes. Ce n'est pas très amusant pour un joueur. Sans une cellule de chasseurs, il ne peut pas non plus utiliser de tactiques de chasseurs cool.
Hunter est également destiné à obtenir de l'XP pratique. L'évaluation de l'XP pratique doit être faite à chaque scène qui contient du surnaturel. C'est à dire toutes les scènes. Le chasseur devrait obtenir beaucoup plus d'XP que les autres personnages (peut-être 1,5 fois plus). Cela aidera à gérer son faible pouvoir de ne pas avoir de capacités douces, mais ne l'aidera pas vraiment à avoir plus de variété. Cela peut aussi mettre les autres joueurs (hors personnage) mal à l'aise, et leur donner l'impression de manquer quelque chose.
Le chasseur n'a pas de statut de puissance (c'est pourquoi le chasseur est un gabarit mineur), il est humain. En tant que tel, il ne peut pas ajouter de statut de puissance pour résister aux effets surnaturels. Cela ne se remarque pas trop quand le reste du groupe est à la stat de puissance 1. Mais quand ils sont à 3, il doit dépenser un point de volonté pour faire ce qu'ils peuvent faire. Dans un jeu de chasseur normal, le chasseur pourrait utiliser la tactique de soutien moral (page 226), pour augmenter sa résistance effective, mais cela ne fonctionne que si vous avez un groupe de chasseurs (comme je l'ai dit, les chasseurs ne sont pas censés travailler seuls).
De plus, il est humain pour ce qui est des effets qui affectent les humains. En particulier la folie : page 176 de Werewolf, et page 319 de Hunter. Dans toute scène où le loup-garou se transforme, le chasseur va subir des pénalités débilitantes, peut être incapable de se souvenir de la scène, et peut même être obligé de fuir. (En fonction de la Volonté (c'est-à-dire du total de Résolu+Composture). Le chasseur n'a même pas droit à un jet de sauvegarde contre cela. Normalement, il s'agit d'un aspect de l'horreur dans une scène occasionnelle de loup-garou dans Hunter, mais avec un loup-garou dans le groupe, cela va représenter une très grande partie des scènes.
Deuxièmement, le chasseur étant Humain, il compte comme un dormeur pour que le mage puisse gérer le paradoxe et l'incrédulité. Cela va, dans une certaine mesure, affaiblir le mage, mais surtout rendre les choses plus chaotiques, avec les sorts du mage qui ne fonctionnent pas (Havok), et d'autres effets paradoxaux aléatoires.
Je recommande de l'exclure du jeu. Le fait que vous soyez obligé de le faire indique que les concepteurs n'ont jamais voulu que ces deux personnages fassent partie d'une équipe.
Loup-garou :
C'est un péché d'Harmonie 6 de ne pas être en contact avec d'autres loups-garous (Page 183). Bien qu'ils puissent survivre quelques semaines, en fonction de leur besoin primaire.
C'est un péché d'Harmonie 4 que de révéler l'existence des loups-garous à un humain (page 183). On peut se demander si un changeant compte comme un humain ordinaire. Mais un chasseur l'est définitivement.
Vampire
Les vampires ne peuvent pas agir pendant la journée. C'est un gros problème. Même en laissant de côté Selon la période de l'année et le lieu, un Vampire ne peut agir que pendant ~8-16 heures, lorsque le soleil est couché. Cela représente une moyenne de 12 heures. Contrairement à tous les autres personnages qui peuvent agir pendant 16 heures par jour, et s'ils le veulent, peuvent rester sans dormir pendant 48 heures. Les vampires ne le peuvent tout simplement pas.
J'ai contourné ce problème dans mon jeu de vampires cachés parmi les loups-garous en faisant en sorte que le Totem de la meute ne sorte pas pendant la journée. L'esprit totem était aligné à distance avec un esprit impliqué dans la création des vampires, et était dans le coup (il y avait beaucoup plus de fluff que les joueurs acceptaient sans sourciller).
Mage
Le Mage n'a pas une courbe de puissance similaire aux autres. Lorsqu'un mage augmente ses Arcanes, il n'obtient pas un sort de plus - comme le fait le changelin lorsqu'il augmente son contrat, il gagne un nombre théoriquement infini de sorts. Augmentation d'un arcane permet au mage d'improviser de nouveaux sorts -- y compris s'il n'est pas créatif, En effet, presque tous les sorts de mage seront improvisés, puisque l'apprentissage des rotes est vraiment difficile sans d'autres PNJs mages, et n'en vaut pas la peine.
Le mage n'aura pas les capacités les plus puissantes - généralement les capacités de mage arrivent à un point de plus que la capacité équivalente dans tout autre surnaturel. Bien qu'il y ait des exceptions, par exemple 1 point de l'Arcane de l'Esprit donne presque toutes les capacités de l'ensemble des transmutations du Promethean Spiritus.
Cependant, il sera le plus polyvalent. Surtout lorsqu'il montera en puissance. Avec 1 point dans un arcane, qui lui donne des capacités de vision, il sera capable de mieux comprendre ce qui se passe. Avec 2 points dans un arcane, il a quelques capacités de contrôle qui lui permettront de résoudre les problèmes - 2 points dans n'importe quel arcane choisi au hasard peuvent résoudre la plupart des problèmes. Lorsqu'il atteint 4 points dans un arcane, selon l'arcane, il sera capable de résoudre les problèmes de manière spéciale. Par exemple, il peut transformer l'air d'une pièce en chlore pour gazer tout le monde, ou utiliser Prime pour créer n'importe quel objet simple.
Sa polyvalence va vraiment commencer à mettre en évidence le manque du chasseur, d'autant plus que le chasseur n'aura pas de pouvoirs spéciaux puisqu'il est de niveau 2.
Mage est aussi le système le plus compliqué. C'est une bonne chose qu'il soit explicite sur tant de choses, mais cela signifie que vous passerez beaucoup plus de temps à vérifier les règles pour le joueur mage que pour n'importe qui d'autre.
Preuve que les PC mixtes n'étaient pas un objectif de conception.
Comme je l'ai dit plus haut, je pense que le nWoD a été conçu pour permettre aux PNJ de passer de l'un à l'autre. Les PCs le peuvent, simplement comme un effet secondaire. Je n'ai pas encore trouvé de parole de Dieu, disant une chose ou l'autre, donc cette preuve est circonstancielle.
Les capacités de croisement ne se trouvent pas dans les livres de base.
Il existe quelques règles pour faciliter le transfert, mais pas beaucoup. La plupart d'entre elles sont bien plus adaptées à l'insertion d'un seul personnage (par exemple, un vampire se cachant dans une meute de loups-garous) ou à la traque de PNJ (un groupe infiltrant une faction d'un autre supernaturel).
Toutes ces capacités spéciales qui facilitent le cross-over, sont dans les livres de Splat pour les modèles, comme par exemple :
- Lord Sage of Unknown Reaches pour changeling (Lords of Summer).
- Affinage de l'argent pour Promethean (Magnum Opus).
- Dead Wolves Bloodline pour Vampire(Shadows of Mexico)
Je suis sûr que Hunter a des règles pour "travailler avec l'ennemi" mais je ne sais pas où. Le fait est qu'aucune de ces choses n'est dans le livre de base pour aucune ligne. Si c'était un objectif de conception du jeu pour que le cross over soit une chose, ils seraient dans les livres de base.
Différents XP pour les personnages établis
Le vampire a :
- Classer les nouveau-nés 0 points d'expérience
- Les espoirs 35 points d'expérience
- Établi Kindred 75 points d'expérience
- Déménageurs et secoueurs 120 points d'expérience
- Anciens et autres piliers de la société des morts-vivants 180-300+ points d'expérience
Les métamorphes, les loups-garous et les mages en ont :
- Frais 0 points d'expérience
- Établi 35 points d'expérience
- Vétéran 75 points d'expérience
- Seigneurs 120+ points d'expérience
A peu près un pas avant la vamp. Cela signifie que les vampires continuent à se développer pendant plus longtemps, et prennent plus d'XP pour s'établir. Ce n'est pas énorme, mais cela signifie surtout que les vampires ayant un niveau d'XP beaucoup plus élevé que les autres surnaturels à haut niveau d'XP sont plus courants (une distribution décalée).
Les chasseurs, par contre, sont complètement différents :
- Nouvelles recrues 0 points d'expérience & 0 expérience pratique
- Survécu au premier contact 25 points d'expérience & 12 Expérience pratique
- Soldats chevronnés 60 points d'expérience & 30 d'expérience pratique
- Anciens combattants grisonnants 100+ points d'expérience & 50 Expérience pratique
Une lecture de ce document indique que les chasseurs ont une courbe de développement très différente des autres, et que c'est à dessein. Ainsi, les concepteurs n'avaient pas l'intention de mélanger les chasseurs avec les autres car ils se développent à des rythmes différents.
S'il est incontestablement possible de mélanger les modèles, cela n'a jamais été le but recherché.
Ma suggestion est la suivante :
Continue avec ton histoire, avec ces personnages. Cela semble être une graine assez amusante. Si vous n'avez pas beaucoup plus, les autres réponses fournissent de bonnes suggestions.
Tirez-en une session, ou même 3 si les choses continuent. Ça n'ira pas bien éternellement. Comme vous le dites correctement, ces personnages n'ont aucune raison d'être ensemble. Une fois qu'ils se seront tous séparés, mettez fin à cette histoire.
Maintenant vous avez un peu plus d'expérience avec les différents surnaturels, et vous pouvez, en tant que groupe, décider quel supernaturel vous voulez jouer. Et pendant que vous créez de nouveaux personnages de ce type, vous pouvez vous assurer que tous les membres du groupe ont une raison d'être ensemble en tant que groupe.