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Utiliser un filet monté pour traîner quelqu'un

Y a-t-il des règles pour traîner quelqu'un par le biais d'une net pendant qu'il est monté ?

S'il n'y en a pas, l'autoriseriez-vous, et quelles règles utiliseriez-vous pour cela ?

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Flotolk Points 2210

Je n'ai pas trouvé de règles à ce sujet, mais je le traiterais comme un test de grappin, mais avec des attaques automatiques, qui sont garanties de toucher si le joueur bouge.

Le jet initial devrait être fait avec votre modificateur DEX, puisque vous essayez de l'emmêler avec un filet lancé. Tous les contrôles suivants seront effectués avec votre CMB, puisque c'est vous qui le maintenez dans le filet, ce qui requiert plus de force que de dextérité.

Le terrain et la vitesse auront également un effet sur la facilité avec laquelle vous pourrez le tenir. Traîner sur quelque chose comme des pavés ou de l'herbe est facile (mais infligerait des dégâts différents). Mais le traîner dans les broussailles sera difficile, car il se fera prendre, et vous aurez donc une pénalité de -3 pour le test de ce tour. Sauter par-dessus une bûche ou un rocher te donnerait une pénalité de -1 à ton test.

Pour chaque 20ft que vous traînez en un tour, infligez 1d(quelque chose) +1 de dégâts. Donc si vous vous déplacez de 30 pieds, puis de 30 pieds, chaque tour n'infligera toujours que 1d +1 de dégâts.

Enfin, le terrain infligerait des dégâts différents :

  • Herbe : 1d2 terre/pierre
  • Étage : 1d3
  • Calcaire/roches libres : 1d4
  • Sous-bois : 1d6
  • Obstacle mou : 1d8
  • Obstacle dur 1d10

En outre, le feu inflige +1d3 de dégâts de feu pendant 1d3 tours, après quoi le filet aura brûlé (à moins qu'il ne s'agisse d'un filet spécial résistant au feu).


La vérification de la conduite serait également très importante, et à chaque tour vous devriez faire une vérification de la conduite en fonction de la personne que vous traînez. Si vous les perdez, vous devrez faire un test de conduite DC20 ou être renversé de votre monture.

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artaxerxes Points 126

Comme dans les réponses de mawimawi et Flotolk, je ne suis pas sûr qu'il y ait des règles claires ici, mais il y a beaucoup de choses que nous pourrions facilement inventer. Mais il y a plusieurs variables à prendre en compte qui pourraient entraver le processus d'une manière ou d'une autre.

Tout d'abord, vous ne pouvez pas utiliser un filet normal, vous devez utiliser une Filet de sauvetage . Le filet normal est lancé sur l'adversaire mais ne possède pas de corde que vous pouvez utiliser pour le tirer, le faire trébucher ou le traîner.

Comment cela fonctionnerait-il ?

  1. Effectuez une attaque avec le filet coupe-file comme d'habitude. Il est évident que vous avez besoin de cela pour réussir ou rien d'autre
  2. Une fois qu'ils sont piégés, vous allez effectuer la manœuvre de drague. Cette dernière précise même jusqu'à quelle distance vous pouvez faire glisser l'adversaire.
  3. Cela ne met pas l'adversaire à terre. Si vous voulez qu'il soit au sol, vous devez faire un Débordement ( gagner par 5 ) ou une manœuvre de Trip ( décrit dans le filet à chicots ).

Voir ici pour une liste des manœuvres avec des détails supplémentaires.

Cela décrirait en fait un simple Drag sans l'utilisation du cheval. Donc le rôle du DM ici est vraiment de comprendre comment le cheval affecte ceci.

Si j'étais un SM ... Voilà ce que je ferais :

  1. Je vous autoriserais à faire le Traînage avec le modificateur de STR du cheval ajouté à votre CMB.
  2. Je doublerais le mouvement autorisé si la créature est couchée.
  3. La créature traînée ne subit aucun dégât, sauf si elle est couchée.
  4. J'accorderais à la créature traînée une manœuvre de désarmement pour "arracher" la corde du joueur qui la tient. Cela s'ajouterait au test normal d'Artiste de l'évasion ou de Force pour se dégager du filet.

2voto

Bob Moore Points 4432

Il n'y a pas de règles officielles pour cela, mais en tant que MJ, je l'autoriserais certainement, car cela permet de créer une belle histoire. Tout d'abord - comme Molot l'a décrit - il y aurait un test continu de STR si le filet est tenu à la main. Si le filet est fixé sur une selle, alors je pourrais utiliser un test d'endurance à la place.

Je prendrais en compte la vitesse de votre monture par round ainsi que le terrain, de l'herbe (d2-1) aux pavés (d4) en passant par les rochers (d8+1). Pour chaque 20 ft, j'ajouterais un dé. Donc si c'est dans une rue pavée, et que vous traînez la victime sur 60 pieds, je lance 3d4.

S'il y a un vilain obstacle, comme un tronc d'arbre, sur le chemin par lequel la monture saute, mais que la victime ne peut pas passer sans danger, j'utiliserais des dégâts supplémentaires comme 1d10+5 pour le blesser vraiment.

À mon avis, ce n'est que du fiat GM, et j'essaierais de tout décrire dans les moindres détails.

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Wyrmwood Points 7434

C'est une excellente question. Je dirais que même si les règles ne couvrent pas explicitement ce point, vous pourriez y trouver des indications. Il vous serait utile de regarder des exemples concrets. Celui qui me vient à l'esprit est le roping.

  1. Le cavalier tente d'attacher ou de frapper l'animal avec la corde, en attrapant une patte.
  2. Le cavalier tente d'attacher la corde à la selle (très dangereux ; j'ai un beau-frère à trois doigts qui pourrait en témoigner).
  3. Le cavalier tente de contrôler l'animal pendant qu'un allié le sécurise.

Si le cavalier tentait de traîner l'animal (généralement un veau), il risquait de blesser le cheval (j'ai également vu le dos d'un cheval se briser suite à une chute). Ce serait beaucoup plus simple avec un défenseur humain, mais un terrain difficile ou un autre obstacle qui ferait que le défenseur s'accroche serait presque aussi dangereux pour le cheval et le cavalier. Si le cavalier ne fixait pas le filet à la selle, il serait désarçonné par tout ce qui accroche l'adversaire traîné.

Alors, qu'est-ce que cela signifie en termes de jeu ?

  1. Jet d'attaque (comme d'habitude) pour toucher la cible avec le filet.
  2. Vérification de la corde (ou quelque chose de similaire) pour fixer la corde à la selle.
  3. Si le cavalier décide de tenter une traînée, quelque chose comme un test de STR entre le cheval et la cible ou le cavalier (si la corde n'était pas sécurisée) et la cible.
  4. Sauvegarde par réflexe pour la cible afin d'éviter de se mettre à plat ventre (ou ride/dex opposé) bien que cela soit également affecté par la différence de vitesse (vous ne pouvez pas maintenir vos pieds si vous ne pouvez pas suivre).
  5. Sauvegarde des réflexes de la cible pour réduire les dégâts (peut-être convertir certains en non-létaux). ou si le cavalier tente simplement de contrôler la cible
  6. Contrôle de l'artiste de l'évasion pour la cible (comme normal pour le filet, peut-être avec des modificateurs supplémentaires).

Vous pourriez vous inspirer des dégâts environnementaux pour calculer les effets (comme les dégâts de glissement ou de chute) pour vous guider. (Par exemple, une sauvegarde réflexe réussie convertit certains dégâts en dégâts non létaux, la distance horizontale peut correspondre à 1/2 ou 1/4 de la distance verticale - donc peut-être qu'une glissade de 60' fait 3d6 dégâts, la moitié est non létale si la sauvegarde réflexe est réussie, augmenter les dégâts pour un terrain difficile). J'inclurais également une certaine menace pour l'attaquant, car si le fait de s'accrocher fait mal au défenseur, cela peut aussi potentiellement faire mal au cavalier (et au cheval).

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