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Comment puis-je inciter mes joueurs à faire des "devoirs" supplémentaires ?

J'ai remarqué un problème avec mes PC qui n'ont pas un passé riche, ou avec les joueurs qui ne connaissent pas les mécanismes de leurs propres personnages. Cela m'a conduit à donner aux joueurs des "devoirs", pour lesquels j'ai même prévu du temps toutes les deux semaines. Le type de "devoirs" comprend, remplir ce " Questionnaire PC "Lisez cette courte section sur la "Volonté", convertissez ce petit sous-ensemble de votre feuille de personnage en une version numérique afin que je puisse l'examiner à ma guise, où que ce soit (des choses comme le nom du PC, ses aspirations, sa vertu et son vice).

Je suis un GM réticent, qui est GM-ing parce que personne d'autre ne voulait du job.

Je demande essentiellement aux joueurs de prendre connaissance des règles, de fournir des contextes intéressants et de m'aider à saisir des données (qui leur sont propres). Une partie du problème des antécédents intéressants s'est transformée en réponses narquoises au questionnaire comme "Ma famille est morte", "Je n'ai pas d'amis". Je n'ai pas l'impression que la plupart de mes demandes soient exceptionnelles, et la plupart d'entre elles sont suggérées dans la section sur la narration de la Chronique de la machine divine.

Il faut dire que la chronique a connu quelques ratés qui sont de ma faute. Nous en sommes à notre troisième itération en jouant à Hunter : The Vigil. Nous avons commencé en tant que mortels qui allaient devenir des personnages modèles, ce qui s'est produit brièvement. Puis le groupe a décidé de jouer au loup-garou, en raison de leur durabilité perçue lorsque je leur ai lancé un défi trop difficile (entraînant la mort du PC). J'ai récemment réalisé que je n'arrivais pas à me mettre dans l'ambiance du Loup-garou, et j'ai donc demandé un changement, à condition qu'il y ait des règles WoD 2e comme limitation. Nous avons atterri en Chasseur, ce qui est satisfaisant pour moi. Je suis sûr qu'il y a un certain ressentiment pour cela. Mais il faut aussi noter que ce problème a été omniprésent tout au long du projet. J'ai également fait l'erreur de ne pas demander ce genre de choses au début, car je ne me rendais pas compte que j'en avais besoin.

Actuellement, je passe entre 10 et 20 heures par semaine sur la chronique, ce qui en fait une sorte de travail à temps partiel. Bien sûr, j'ai accepté cela en tant que GM, et je sais que cela diminuera une fois que j'aurai créé plus de monde et relu plus de livres. Cependant, cela me frustre et m'irrite quand je leur demande de faire des tâches qui devraient prendre au maximum une heure, et que du temps est alloué pour cela une semaine sur deux quand nous avons une nuit de repos (où aucune histoire n'est publiée).

D'un point de vue plus positif, je les ai fait passer par une création de lieu la semaine dernière.

Comment puis-je convaincre mes joueurs qu'il est dans leur intérêt de m'aider ?

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Jason Shoulders Points 357

Tu ne le fais pas.

Le problème ici est la prémisse. Ce n'est pas l'école ou le travail. Vous ne pouvez pas forcer les gens à faire leurs devoirs s'ils ne le veulent pas, du moins pas sans créer de mauvais sentiments à la table. La règle la plus importante du jeu est de s'amuser. Est-ce qu'ils s'amusent quand vous essayez de les forcer à faire ces choses ?

Je n'ai pas l'impression que la plupart de ce que je demande soit exceptionnel, et la plupart de est suggéré dans la section sur les récits de la Chronique de la Machine de Dieu. Chronique.

Ça l'est, et ça ne l'est pas. Cela dépend du type de jeu qu'ils veulent. Dans ma campagne D&D actuelle, j'ai des joueurs qui ont des antécédents très détaillés, de multiples histoires en cours, des affiliations avec des PNJ, tout le tralala (appelons-le joueur A). J'ai un autre PC qui n'a qu'une histoire de base, et qui est principalement intéressé à faire des quêtes et à réagir à l'histoire que je lui donne (appelons-le joueur B).

A va jusqu'à écrire des entrées de journal de personnage entre les sessions (ce que je fais également). B ne pense pas au jeu entre les sessions. A a une bonne maîtrise des règles. B a besoin d'aide lors des parties pour savoir comment utiliser certaines de ses capacités. Vous voyez l'idée.

Je n'ai rien à faire pour que A fasse ces choses. Je n'ai même pas demandé à en faire certaines. A le fait parce qu'il trouve que créer ces choses est amusant, et donc il veut le faire. C'est ce que le jeu est censé être : amusant. Si les joueurs trouvent ça amusant, vous n'aurez pas à essayer de les forcer. Ils vont veulent le faire . S'ils ne trouvent pas ça amusant, est-ce que vous apportez vraiment quelque chose en essayant de les obliger à le faire ?

Comme vous, j'aimerais que B ressemble davantage à A. Contrairement à vous, je n'essaie pas particulièrement de changer la façon dont B agit. La seule chose que je fais est d'offrir une incitation en or à ceux qui souhaitent écrire des journaux de personnages ou des récapitulatifs de sessions, et cela va au trésor du groupe. C'est un avantage "faites ceci et tout le monde devient un peu plus génial", plutôt qu'un avantage personnel. La raison en est qu'il s'agit d'un encouragement à le faire sans créer de mauvais sentiments à l'égard de quelqu'un qui a plus de temps libre et qui peut obtenir un avantage supplémentaire dans son personnage.

Pourquoi pas ?

B n'est tout simplement pas très intéressé par le jeu. Ils aiment la compagnie, ils aiment jouer, nous passons un bon moment avec eux là-bas, mais c'est tout. Si je leur demande d'en faire plus, ils refusent. Si j'essaie de les forcer, ils s'agacent. Ils ne sont tout simplement pas intéressés à fournir ce genre de travail.

Je n'ai pas besoin de cajoler ou de faire pression sur A, car A le fait parce qu'il trouve cela amusant. B ne l'est pas, et c'est cool. A est heureux, B est heureux, et nous nous amusons tous à table, donc je suis heureux.

Il faut noter qu'en tant que SM, je passe beaucoup, beaucoup plus de temps sur la campagne que n'importe qui d'autre. C'est une partie du travail. Le Monde des Ténèbres, d'après mon expérience (qui était entièrement dans l'ancien WoD) n'est pas différent, le conteur a beaucoup plus de travail que les joueurs, même si les joueurs sont particulièrement engagés. C'est comme ça, et vous ne devriez pas en tenir rigueur aux joueurs.

Désaccord de groupe

Pour moi, le vrai problème est que vous avez un décalage dans les attentes entre vous et le reste du groupe. Vous attendez d'eux qu'ils consacrent du temps au jeu quand ils ne jouent pas, et ils ne le font pas.

Aucun d'entre vous n'a tort dans la façon dont il veut jouer. Cependant, vous ne pouvez pas avoir ce genre de décalage dans les attentes sans que quelqu'un soit malheureux. En ce moment, ce quelqu'un, c'est vous. Vous avez trois options :

  1. Ne faites rien, et continuez à être frustré qu'ils ne fassent pas les efforts que vous souhaitez.
  2. Narguez, cajolez, suppliez, plaidez ou intimidez-les pour qu'ils fassent ce que vous voulez, et vous risquez de susciter leur ressentiment.
  3. Ayez cette même conversation avec eux, et expliquez-leur directement pourquoi vous voulez des choses comme l'histoire du personnage. Faites-le avec respect, et expliquez simplement comment vous l'utiliserez dans le cadre de votre histoire. Allez sur pas essayez de les culpabiliser en fonction du nombre d'heures que vous y consacrez.

Évidemment, je recommande le numéro 3. S'ils décident qu'ils peuvent faire une partie de ce que vous voulez, tant mieux ! S'il ne veut pas le faire, au moins vous le saurez et vous pourrez l'accepter (en modifiant vos attentes en conséquence) ou réévaluer l'effort que vous voulez fournir... ou même si vous jouez au bon système et au bon type de jeu.

Changement de style de système/campagne

Si vous jouez dans un système et un style de campagne qui attend des joueurs qu'ils travaillent sur les arrière-plans et que vos joueurs ne veulent pas le faire, il est possible que la seule bonne réponse soit de changer une ou deux de ces choses.

Les styles de campagne sont des choses comme un jeu narratif intensif, un jeu bac à sable, un jeu de donjon, un jeu de monstres sans queue ni tête, un survival horror avec apocalypse de zombies, etc. Vous devez faire correspondre la campagne que vous menez à ce que vos joueurs veulent réellement faire. Si vous essayez de mener une campagne narrative avec une longue histoire et qu'ils veulent surtout courir en tant que "Steve" et frapper tout ce qui bouge, vous devrez probablement adapter la campagne.

De même, bien qu'il soit possible de réaliser la plupart des styles de campagnes dans la plupart des systèmes, certains systèmes sont plus adaptés à certains types que d'autres. WoD (la dernière fois que j'y ai joué) était très bien adapté à beaucoup de choses, mais il n'excelle pas dans les jeux où les joueurs ne veulent pas s'investir dans l'histoire et surtout dans les campagnes de donjons.

Vous devriez essayer de déterminer avec vos joueurs le type de jeu que vous voulez jouer. Une fois que vous êtes d'accord sur ce point, vous pouvez déterminer si le chasseur (ou WoD en général) est adapté à ce type de jeu. Si c'est le cas, tant mieux ! Sinon, il est temps d'envisager de choisir un système dont les mécanismes sont adaptés à ce que vous voulez faire.

Vous ne devez pas nécessairement changer si vous aimez vraiment le système. J'ai joué dans des campagnes de D&D 3.5 à forte composante narrative, à forte composante de RP et à forte composante d'histoire. Il est tout à fait possible de le faire, même si le système ne fait pas grand-chose pour vous aider à le faire. Il est plus facile de le faire dans un autre système, mais tout le monde à la table connaît et aime D&D, alors nous avons voulu l'utiliser de toute façon.

Le plus important est de bien choisir le style de la campagne. Si vous le faites, vous pouvez généralement le faire fonctionner même si le système n'est pas adapté (mais un système qui vous aide à le faire sera bénéfique).

En Outil de la même page peut être d'une certaine aide pour résoudre ce problème. Il est important que vous le fassiez avec vos joueurs, car c'est le groupe collectivement qui doit régler cette question.

6voto

mattdm Points 28502

Nous avons eu une situation comme celle-ci dans une partie précédente (où je n'étais pas le DM) avec un joueur particulier, et le DM poussait vraiment. Après coup, il m'a dit qu'il n'aimait pas remplir ce genre de choses parce qu'il voulait voir comment le personnage se développait en jeu, à la table. Ce n'était pas qu'il n'aimait pas le jeu - il avait l'impression que les devoirs ajoutaient un bagage supplémentaire, l'obligeant à consulter la feuille de personnage pour savoir ce que son personnage penserait ou ferait.

Au lieu de cela, il voulait découvrir ce que le personnage ferait au fur et à mesure qu'il se présenterait, inventant des excuses pour les mauvais jets de dé et des explications d'expérience pour les bons jets - puis il garderait ces idées et les développerait. C'était D&D, donc - un 1 naturel en essayant de se tenir en équilibre sur une corniche étroite a conduit à une peur des hauteurs due à un traumatisme d'enfance. Un 20 naturel à glisser des liens lorsqu'il est capturé a suggéré un contexte où cela s'était produit souvent. Et une décision spontanée de ne pas participer au pillage des cadavres est devenue une partie d'un fond religieux.

Peut-être que cela vous conviendrait. Demandez à vos "joueurs à problèmes" de compléter leur histoire au fur et à mesure de la progression de la partie - et donnez éventuellement des indices lorsque des décisions clés sont prises ou que les joueurs rencontrent des succès ou des échecs importants. Si la partie interagit avec une organisation du monde du jeu qui podría faire partie de l'histoire de quelqu'un, ne demandez pas qui l'a déjà écrite, mais qui veut l'ajouter. maintenant .

S'ils disent tous qu'un peu de backstory intervient quand c'est à leur avantage, ce qui, soyons honnêtes, sera le cas, c'est amende - c'est une récompense intégrée pour avoir rempli cette partie. Et maintenant, c'est est rempli, et il se peut que ce ne soit pas du tout un avantage la prochaine fois que la question se pose. (Vous ne pouvez pas être membre de chaque guilde....)

Il se peut que cela ne fonctionne pas - peut-être que vos joueurs ne sont pas vraiment intéressés par le jeu après tout - mais vous pouvez lancer l'idée et voir si les joueurs l'apprécient.

Je ne l'ai jamais utilisé à fond, mais je l'ai utilisé pour des choix comme les langues connues ou l'"ennemi préféré" du ranger de D&D. Laissez le champ vide, et si le sujet est abordé, un joueur peut prendre un crayon et dire "bien sûr que je parle elfique", ou "lézard ? Ils ont fait un raid sur mon village quand j'étais jeune, et j'ai étudié leur chasse depuis !".

3voto

lady.m Points 1

Essayer de faire faire aux joueurs quelque chose qu'ils ne veulent pas faire, ce n'est pas du jeu. Le but premier du jeu est de s'amuser.

Les autres réponses couvrent déjà assez bien ce sujet, cependant, la raison principale de mon intervention est de suggérer que la question que vous posez est la mauvaise.

Je suis un GM réticent, qui est GM-ing parce que personne d'autre ne voulait du job.

Le GM n'est pas un joueur qui "prend un coup pour l'équipe" pour que tous les autres puissent s'amuser.

La question que vous devriez vous poser est : "Comment puis-je apprendre à apprécier le rôle de MJ ?" ou : "Comment un groupe sans MJ peut-il trouver un moyen de fonctionner ?", ou même : "Quel système serait le meilleur pour ce groupe ?". Si vous n'aimez pas être MJ, il est peu probable que vous vous amusiez, même si vos joueurs font soudainement tout exactement comme vous l'attendez d'eux.

Je vous suggère de discuter avec vos joueurs de ce que vous ressentez à l'égard du rôle de MJ, et d'essayer de trouver un système qui vous plaise à tous les deux, probablement un système qui rende les aspects du jeu de rôle que vous voulez que les "devoirs" couvrent plus intéressants et plus agréables pour vos joueurs.

2voto

Dynite Points 1187

Je ne suis pas familier avec le système que vous utilisez ou le jeu que vous dirigez, mais traditionnellement, j'ai utilisé de petits pots-de-vin pour encourager les joueurs à faire ce genre de choses. Si vous proposez un contexte détaillé que je peux intégrer à l'environnement, je vous donnerai des points d'expérience pour cela. Notez que le fait d'avoir reçu un coup sur la tête et d'être amnésique n'est pas un contexte détaillé, pas plus que le fait d'être orphelin et que toute ma famille soit morte. Ce sont des échappatoires que les joueurs utilisent pour s'excuser de ne pas lier le personnage au contexte.

Vous pouvez également essayer de passer des niveaux avec eux. Faites-leur savoir que vous vous sentez frustré. Ils vous répondront peut-être que vos attentes ne sont pas raisonnables. Je ne connais pas vos joueurs, mais tout le monde n'a pas le temps d'entrer sa fiche de personnage dans une base de données ou de rédiger un historique détaillé. Vous pouvez peut-être trouver un compromis, mais en fin de compte, certaines personnes jouent juste pour se détendre et l'idée d'avoir des devoirs à faire pour une activité qu'ils font principalement pour se détendre et passer un bon moment ne fonctionnera pas très bien.

En d'autres termes, utilisez des incitations et veillez à ce que les attentes soient communiquées des deux côtés. Au bout du compte, vous devrez peut-être laisser tomber. Tout le monde ne répondra pas aux incitations et tout le monde ne changera pas d'avis. Chaque personne a une approche différente des jeux de table.

Bonne chance.

2voto

jbroome Points 121

Motivez-les en leur offrant XP

Mon groupe a déjà fait ses fiches avec un stylo et je voulais qu'ils écrivent au crayon pour mon et leur confort. Alors je leur ai dit "100 XP si vous réécrivez vos feuilles".

J'ai utilisé l'idée pour d'autres choses aussi : "200 XP si vous écrivez des arrière-plans et des descriptions de personnages" et "Les sorciers qui révisent leurs sorts à l'avance reçoivent 400 XP".

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