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Comment puis-je inciter mes joueurs à faire des "devoirs" supplémentaires ?

J'ai remarqué un problème avec mes PC qui n'ont pas un passé riche, ou avec les joueurs qui ne connaissent pas les mécanismes de leurs propres personnages. Cela m'a conduit à donner aux joueurs des "devoirs", pour lesquels j'ai même prévu du temps toutes les deux semaines. Le type de "devoirs" comprend, remplir ce " Questionnaire PC "Lisez cette courte section sur la "Volonté", convertissez ce petit sous-ensemble de votre feuille de personnage en une version numérique afin que je puisse l'examiner à ma guise, où que ce soit (des choses comme le nom du PC, ses aspirations, sa vertu et son vice).

Je suis un GM réticent, qui est GM-ing parce que personne d'autre ne voulait du job.

Je demande essentiellement aux joueurs de prendre connaissance des règles, de fournir des contextes intéressants et de m'aider à saisir des données (qui leur sont propres). Une partie du problème des antécédents intéressants s'est transformée en réponses narquoises au questionnaire comme "Ma famille est morte", "Je n'ai pas d'amis". Je n'ai pas l'impression que la plupart de mes demandes soient exceptionnelles, et la plupart d'entre elles sont suggérées dans la section sur la narration de la Chronique de la machine divine.

Il faut dire que la chronique a connu quelques ratés qui sont de ma faute. Nous en sommes à notre troisième itération en jouant à Hunter : The Vigil. Nous avons commencé en tant que mortels qui allaient devenir des personnages modèles, ce qui s'est produit brièvement. Puis le groupe a décidé de jouer au loup-garou, en raison de leur durabilité perçue lorsque je leur ai lancé un défi trop difficile (entraînant la mort du PC). J'ai récemment réalisé que je n'arrivais pas à me mettre dans l'ambiance du Loup-garou, et j'ai donc demandé un changement, à condition qu'il y ait des règles WoD 2e comme limitation. Nous avons atterri en Chasseur, ce qui est satisfaisant pour moi. Je suis sûr qu'il y a un certain ressentiment pour cela. Mais il faut aussi noter que ce problème a été omniprésent tout au long du projet. J'ai également fait l'erreur de ne pas demander ce genre de choses au début, car je ne me rendais pas compte que j'en avais besoin.

Actuellement, je passe entre 10 et 20 heures par semaine sur la chronique, ce qui en fait une sorte de travail à temps partiel. Bien sûr, j'ai accepté cela en tant que GM, et je sais que cela diminuera une fois que j'aurai créé plus de monde et relu plus de livres. Cependant, cela me frustre et m'irrite quand je leur demande de faire des tâches qui devraient prendre au maximum une heure, et que du temps est alloué pour cela une semaine sur deux quand nous avons une nuit de repos (où aucune histoire n'est publiée).

D'un point de vue plus positif, je les ai fait passer par une création de lieu la semaine dernière.

Comment puis-je convaincre mes joueurs qu'il est dans leur intérêt de m'aider ?

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Joe Points 16850

La plupart des réponses ici se concentrent sur la façon de motiver les joueurs à répondre aux questions. Je vais adopter une approche différente : comment poser des questions auxquelles les joueurs voudraient répondre.

Disons que vous leur posez cette question maintenant :

Quel est le passé de votre personnage ?

C'est une question très vaste et ouverte. Certains joueurs aimeraient y répondre, mais pas les vôtres. Alors décomposons-la en deux parties :

  1. Posez de petites questions avec un ensemble limité de réponses.
  2. Posez des questions qui provoquent.

Petites questions fermées

Au lieu de poser une question ouverte comme :

Quel est votre parcours scolaire ?

Essayez plutôt de poser une question fermée, c'est-à-dire une question pour laquelle vous ne fournissez qu'un petit nombre de réponses possibles (deux ou trois). Ces réponses doivent être spécifiques et descriptives, plutôt que d'essayer d'englober toutes les réponses possibles :

Avez-vous un diplôme de Yale, ou votre éducation vient-elle des rues de Baltimore ?

Maintenant, la barre est abaissée - il est facile de choisir dans une très petite liste. Et s'ils n'aiment pas l'une ou l'autre de ces options, ils peuvent inventer leur propre réponse (c'est ce que vous essayiez de leur faire faire en premier lieu).

Il est également utile de rendre les réponses énumérées spécifiques. Si tous les membres du groupe disent être allés à Yale, vous avez maintenant un point précis sur le contexte de l'histoire. Vous pouvez avoir quelque chose qui menace leur alma mater, ou avoir quelqu'un qu'ils ont tous connu à l'université et qui a besoin d'aide.

Questions provocatrices

Parfois, les joueurs ne répondent pas aux questions parce que les questions ne sont pas intéressantes. Donc au lieu de demander :

Avez-vous des antécédents criminels ?

poser une question plus provocante :

Vous avez passé cinq ans en prison dans le Mississippi. Qui avez-vous mis en colère pendant que vous étiez là-bas ?

Tous ceux qu'ils nomment deviennent des sujets d'articles. Et s'ils n'aiment pas cette direction pour leur personnage, c'est à eux de décrire l'alternative.

Quelques idées de questions plus provocantes :

  • Qui a tué ton frère en 1984 ?
  • Pourquoi y a-t-il un mandat d'arrêt contre vous au Kansas ?
  • Que faisait votre professeur quand il est mort ?
  • Qu'avez-vous dû sacrifier pour obtenir cette potion de guérison ?
  • Quelle oreille avez-vous porté ces dernières années ?
  • Quelle était cette chose qui vivait sous votre maison quand vous étiez enfant ?

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