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Comment fonctionne le détissage ?

Je n'ai que le livre de règles de base et le Comment on fait ça ? sourcebook, et je joue Mage l'Ascension Edition 20ème Anniversaire .

Hier, j'ai eu un joueur touché par un effet Vie/Correspondance qui le traquait, et il souhaitait dénouer cet effet (et avait les sphères nécessaires). Sur le moment, j'ai improvisé, mais plus tard, en révisant les règles, j'ai constaté que je ne suis pas sûr de la façon dont on effectue un jet de désentrelacement. Dans le cas de la contre-magie, vous employez simplement une action, et c'est tout. Mais pour le désentrelacement, il semble, d'après les règles, que cela ne peut pas être aussi simple. La raison principale étant qu'il est mentionné la nécessité d'obtenir 10-20 succès et une difficulté statique de 8 dans un jet d'Arete. Je suis conscient des règles étendues dans Comment on fait ça ? Mais bien qu'ils limitent les succès nécessaires pour les effets temporaires, les protections et autres effets nécessitent toujours plus de succès que les matrices qu'un archimage peut obtenir.

Je veux donc comprendre comment le mécanisme de détissage est censé fonctionner. Je vois quatre options :

  • Vous lancez le dé une fois en utilisant une action, comme pour la contre-magie normale. Cela signifie qu'il est pratiquement impossible de désentrelacer les gardes ou les sorts plus importants, ce qui semble peu probable puisqu'ils sont explicitement mentionnés comme une cible possible pour le désentrelacement.

  • Vous lancez le dé autant de fois que vous le souhaitez, et à chaque fois vous ajoutez vos succès jusqu'à ce que vous en ayez assez. Cela signifie qu'en quelques minutes, à peu près tout le monde peut détisser n'importe quoi, puisque cela ne coûte rien et qu'il n'y a pas de limite au nombre de lancers ni de pénalités en cas d'échec. Il semble bizarre que des sorts et des travaux d'archimages puissent être détissés par de parfaits débutants avec un peu de temps, et cela ne cadre pas vraiment avec les autres choses que nous connaissons de l'univers.

  • Vous faites un jet étendu. Le problème est que nous n'avons aucune information sur le nombre de fois que vous pouvez faire un jet, les pénalités que vous pouvez obtenir en cas d'échec, le temps dont vous avez besoin...

  • Vous lancez un sort. Ce sort ne suivrait pas du tout les conventions normales des sorts, puisque sa difficulté serait fixe et indépendante de sa vulgarité ou de sa coïncidence et qu'il n'est pas clair si la quintessence ou les outils peuvent être utilisés pour réduire ladite difficulté. Bien que la ligne "commencer un rituel" dans la description du détissage semble soutenir cette interprétation, elle laisse encore trop de règles inexpliquées, et il y aurait un paradoxe d'accumulation de contre-magie, ce qui semble contre-intuitif.

Je ne trouve aucune réponse dans les livres que j'ai, ni en cherchant sur Internet. Si elles n'existent pas, une règle maison, inventée ou adaptée à partir des éditions précédentes, ou une méthode alternative pour obtenir un effet similaire serait la bienvenue comme réponse.

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helloandre Points 5784

En gardant à l'esprit que M20 considère le Tissage comme une règle optionnelle (p545), la réponse que j'ai utilisée dans mes jeux est la plus proche de votre troisième choix.

Pour démêler un effet - par opposition à l'arrêter pendant qu'il est lancé avec d'autres types de contre-magie - le mage doit lancer un sort, les conditions préalables étant Prime et un point au moins du sort à démêler. (En tant que sort, vos jets étendus sont limités à un nombre égal à Arete + Volonté - p540). Vous devez récolter un nombre de succès égal à ceux utilisés pour accomplir l'effet, et vous devez vaincre toute contre-mesure magique. Les magies de niveau maître sont généralement produites par des mages agissant de concert, et obtiennent donc un grand nombre de succès. Les effets technocratiques sont souvent renforcés par des paradigmes ou des contre-mesures comme le Primium.

Avertissement : dans Mage : l'Ascension, si l'on " accomplit un rituel " qui implique le jet du score d'Arete et qui a des sphères comme conditions préalables, c'est de la magie que l'on fait. " Le terme "rituel" est défini à la page 539 et permet de transformer les lancers d'effets en jets étendus. Cependant, il est vrai que nulle part il n'est explicitement indiqué que cet effet compte comme un sort. J'affirme que c'est ainsi que j'ai procédé à la pratique du détissage dans mes parties, et cela a très bien fonctionné - les joueurs qui ont choisi de détisser des effets semblent satisfaits de cette pratique.

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Donc, par "commence un rituel" dans l'explication de la non-violence, vous supposez qu'il s'agit d'un effet magique ? C'est ce que je ne comprends pas bien. Le fait d'avoir une difficulté fixe (sans rapport avec le fait d'être vulgaire ou coïncident et les niveaux de sphères utilisés) et les autres particularités du cas semblent contredire cela. Si vous trouvez un argument fort en faveur de "unweaving is casting magick" alors dites-le s'il vous plaît.

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@LordHieros Mon argument est le suivant : "Dans Mage : the Ascension, si l'on "accomplit un rituel" qui implique le lancer du score Arete et qui a des sphères comme prérequis, on fait de la magick." Le terme "rituel" est défini à la page 539 et permet de transformer les lancers d'effets en jets étendus.

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Ensuite, qu'en est-il du paradoxe, les détissages coïncident-ils toujours ou ont-ils la même difficulté, qu'ils soient vulgaires ou non ?

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