Les modificateurs pour les contrôles d'aptitude sont par rapport à chaque contrôle .
Contrôles d'aptitudes
Pour effectuer un test de capacité, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de capacité approprié. Comme pour les autres jets de d20, appliquez les bonus et les pénalités, et comparez le total au DC.
Avantages et inconvénients
Parfois [...] vous avez un avantage ou un désavantage sur un test d'aptitude [...].
Vous obtenez généralement un avantage ou un désavantage en utilisant des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut également donner un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence.
Si plusieurs situations affectent un jet et que chacune d'entre elles lui confère un avantage ou lui impose un désavantage, vous ne lancez pas plus d'un d20 supplémentaire. Si deux situations favorables confèrent un avantage, par exemple, vous ne lancez toujours qu'un seul d20 supplémentaire.
Si les circonstances font qu'un jet a à la fois un avantage et un désavantage, on considère que vous n'avez aucun des deux, et vous lancez un d20. Ceci est vrai même si plusieurs circonstances imposent un désavantage et qu'une seule accorde un avantage ou vice versa. Dans une telle situation, vous n'avez ni avantage ni désavantage.
Les capacités spéciales, les actions, les sorts et l'inspiration sont du domaine du joueur. Certaines circonstances sont décrites dans les règles, et d'autres sont ad-hoc, décidées par le DM.
Un bonus ou une pénalité s'applique au test de capacité.
Les concours sont différents, mais les modificateurs s'appliquent toujours à chaque contrôle.
Les deux participants à un concours font des contrôles d'aptitude appropriés à leurs efforts. Ils appliquent tous les bonus et pénalités appropriés mais au lieu de comparer le total à un DC, ils comparent les totaux de leurs deux contrôles.
Une pénalité d'un côté n'annule pas un bonus de l'autre côté.
Lorsque nous organisons des concours de compétences, en particulier la Furtivité contestée par la Perception, nous avons parfois du mal à déterminer s'il faut appliquer un avantage à une compétence ou un désavantage à l'autre .
Pour les modificateurs définis par les règles, cela est déterminé pour vous.
Pour les ajustements ad-hoc, d'un point de vue narratif, vous devez appliquer le modificateur au côté qui est la source du modificateur. Si vous déterminez qu'un effet a un impact sur la capacité d'un acteur à effectuer une tâche, cela devrait être un avantage ou un désavantage sur le test de capacité de cet acteur.
Par exemple, si un voyou essaie de se faufiler derrière des gardes qui parlent, vous pouvez accorder un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) des gardes, car ils sont distraits par leur conversation. Cependant, si un chat bondit devant le voyou du haut d'une armoire, vous pourriez imposer un désavantage au test de Dextérité (Furtivité) du voyou, car il pourrait le distraire. Si l'un des gardes s'en va, vous pouvez accorder un avantage au garde restant, car il redevient vigilant.
Pour simplifier, supposons dans votre exemple que tous les ennemis sont conscients les uns des autres, la Ordre de combat a été suivi et cela se produit pendant Étape 4, Chacun son tour . Puisque les cultistes portent des lampes, supposons qu'ils n'ont pas la vision nocturne et que les lampes sont des torches, et le combattant a la vision nocturne.
Autre équipement d'aventurier
Torche. Une torche brûle pendant 1 heure, fournissant une lumière vive dans un rayon de 20 pieds et une lumière faible sur 20 pieds supplémentaires. Si vous effectuez une attaque de mêlée avec une torche enflammée et que vous touchez, elle inflige 1 dégât de feu.
- Le combattant Le test de furtivité de l'ennemi avait l'avantage d'être fortement obscurci par l'obscurité.
Le combattant n'a pas besoin de faire un test de furtivité pour se cacher dans une zone fortement obscurcie.
L'environnement
Une zone fortement obscurcie - comme l'obscurité, un brouillard opaque ou un feuillage dense - bloque entièrement la vision. Une créature souffre effectivement de la condition d'aveuglement lorsqu'elle essaie de voir quelque chose dans cette zone.
- Le test de furtivité de la combattante est avantageux grâce à ses bottes elfiques. - Le test de furtivité de la combattante est désavantagé par son armure.
Ni l'un ni l'autre n'est pertinent puisqu'aucun contrôle n'est requis.
- Le cultistes Le test de perception était avantageux car ils avaient déjà été attaqués par le chasseur,
Les cultistes n'ont aucune chance de voir le combattant dans une zone fortement obscurcie. Si, lors du tour du combattant dans l'ordre d'initiative, les cultistes ont terminé leur mouvement dans un rayon de 60', mais en dehors de 40', le combattant bénéficie d'un round où il se trouve dans une zone fortement obscurcie, effectivement invisible pour les cultistes, et il peut alors effectuer une attaque avec avantage, sans qu'aucun test de capacité ne soit pertinent.
Cependant, une fois que les cultistes se déplacent à moins de 40' avec leurs torches, le combattant se trouve maintenant dans une zone légèrement obscurcie (pour les cultistes). Le combattant devra faire une action de dissimulation et ne pourra pas utiliser l'action d'attaque avant le round suivant, à moins qu'il ne dispose d'une caractéristique comme l'action de ruse d'un voleur. Idéalement, si le combattant n'a pas attaqué au cours des rounds précédents, il a déjà effectué l'action Se cacher. Les contrôles de Perception des cultistes sont passifs et ont un désavantage.
Si au tour des cultistes, ils se déplacent à moins de 20' du combattant, alors aucun test n'est nécessaire car le combattant est maintenant en pleine lumière. Le combattant pourrait jouer au chat et à la souris, en se déplaçant dans l'obscurité à chaque tour, mais sans une action de ruse de Rogue ou une capacité similaire, le combattant ne serait pas en mesure d'attaquer, et les cultistes pourraient simplement se déplacer à 20' et attaquer normalement.
Action rusée
À partir du 2e niveau, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour prendre l'action Dash, Disengage, ou Hide.
Furtif
Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le DM compare votre test de Dextérité (furtivité) avec le score de Sagesse passive (Perception) de cette créature, qui est égal à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature a un avantage, ajoutez 5. Pour un désavantage, soustrayez 5.
Vision et lumière
Dans une zone légèrement obscurcie, comme une lumière faible, un brouillard parsemé ou un feuillage modéré, les créatures ont un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui dépendent de la vue.
La lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement.
Dans une zone faiblement obscurcie, le test du combattant est normal, puisque ce test d'aptitude a au moins une source d'avantage et au moins une source de désavantage. Les conséquences de l'attaque des cultistes par le combattant sont que l'ennemi connaît la localisation du combattant, mais cela s'est produit avant que le combattant ne se déplace dans l'obscurité et ne s'applique pas avant que le combattant n'attaque depuis l'obscurité.
Attaquants et cibles invisibles
Lorsque vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous avez un désavantage sur le jet d'attaque. Ceci est vrai que vous deviniez l'emplacement de la cible ou que vous visiez une créature que vous pouvez entendre mais pas voir. Si la cible ne se trouve pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement l'attaque, mais le DM indique généralement que l'attaque a raté, sans préciser si vous avez deviné correctement l'emplacement de la cible. Lorsqu'une créature ne peut pas vous voir, vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre elle. Si vous êtes caché - à la fois invisible et inaudible - lorsque vous effectuez une attaque, vous donnez votre emplacement lorsque l'attaque touche ou rate.
- Les cultistes auraient maintenant effectué un test de Perception standard car leur avantage existant aurait été annulé par la nouvelle source de désavantage.
- Le résultat net aurait alors été : un test de Furtivité standard a été contesté par un test de Perception standard.
J'avais donné aux cultistes un avantage injustifié .
Les sources d'avantage et de désavantage sur un contrôle contesté sont les suivantes par rapport à chaque contrôle et ne devrait pas avoir d'incidence sur le contrôle de l'opposition.
Ligne de fond
Lorsqu'un bonus s'applique à un côté et qu'une pénalité s'applique à l'autre côté, vous pourriez être tenté de les annuler, mais il s'agirait d'une règle maison qui pourrait modifier de manière significative la probabilité des résultats. Selon le DC cible, l'avantage ou le désavantage peut aller de +/- 1 à 5, et être différent pour chaque adversaire, en fonction des capacités spéciales, des scores de capacité et de la compétence.
De plus, l'exploit Lucky ou la chance d'un halfling n'obtiennent pas l'avantage ou le désavantage proportionnel si vous annulez simplement les sources d'avantage ou de désavantage des deux côtés.