26 votes

Mécanismes de réapparition pour une récupération rapide et facile après la mort.

Les moyens standards de se remettre d'une mort dans 5e requièrent la plupart du temps l'utilisation de sorts tels que revivifier , réveiller les morts , réincarné et résurrection qui sont toutes coûteuses à des degrés divers en termes de temps et de ressources dépensés, ainsi que de conséquences à court ou à long terme sur les statistiques des personnages, et qui privent généralement les personnages joueurs de commissions pendant de longues périodes de temps de jeu précieux, et ce uniquement à des niveaux plus élevés où la magie appropriée est disponible. Sinon, des quêtes secondaires ad hoc sont souvent utilisées pour trouver un moyen de récupérer un allié tombé, également au détriment du temps de jeu.

Pour une certaine campagne que je mène avec une prémisse légère dans laquelle l'évitement de la mort n'est pas une motivation primaire pour les joueurs et la mort est thématiquement rapide et facile à récupérer dans l'univers, je veux que la mort soit un inconvénient mécanique plutôt qu'un traumatisme coûteux. Je veux utiliser une mécanique de réapparition similaire à celle utilisée dans de nombreux jeux vidéo modernes, qui permette aux personnages de se remettre de la mort rapidement, à peu de frais, et avec des conséquences temporaires. Plus précisément, je veux que les personnages puissent se remettre de leur mort en moins d'une minute de jeu, au milieu d'un donjon ou d'un combat en cours.

Quelle est la variante de règle publiée ou la règle maison testée à fond pour 5e qui remplace ou complète les moyens existants de se remettre de la mort avec un mécanisme similaire au respawning qui rend les choses si rapides et faciles ?

Je crois qu'il n'y a pas de règles publiées qui prévoient cette variante, mais je serais heureux de découvrir que je me trompe. Au lieu de cela, j'attends des recommandations de règles maison, mais seulement celles qui ont été testées à une table et confirmées pour fonctionner comme prévu sans effets secondaires imprévus.

Notez que je ne me préoccupe pas de l'équilibre en soi, puisque les mécanismes de réapparition sont par définition déséquilibrés en faveur des personnages joueurs, ni de la façon de remplacer la mort par une autre motivation, puisque j'ai déjà d'autres motivations pour les personnages joueurs dans cette campagne. Enfin, je suis conscient que revivifier a un temps d'incantation d'une action, mais une solution à mon problème ne devrait pas exiger que le groupe ait une classe de personnage particulière ou un accès à des sorts particuliers. Il doit s'agir d'une solution générale qui fonctionne pour un groupe sans exigences minimales de niveau ou de classe.

27voto

Mike Points 85

Prenez une feuille du livre de règle de Paranoia

Paranoia est un jeu de rôle qui s'articule autour de morts loufoques, burlesques et injustifiées. Le livre de règles conseille de "Tuer vos joueurs si vous pensez qu'ils le méritent vraiment. Tuez aussi vos joueurs si vous ne pensez pas qu'ils le méritent mais que vous pensez que ce serait drôle". Tonalement, c'est brillant, mais mécaniquement, il n'y a vraiment pas grand-chose à faire :

Vous faites tous partie d'un lot de six clones. Si l'un d'entre vous meurt, un remplaçant apparaîtra d'une manière ou d'une autre - je vais régler les détails au fur et à mesure. S'il n'y a plus de clones, vous êtes morts pour de bon.

Lorsqu'un clone mourait, c'était à moi, en tant que MJ, qu'il incombait de réinscrire son remplaçant dans l'histoire, à la hâte et avec négligence. Paranoïa a un cadre de science-fiction, et dans ma campagne, j'avais soit des clones frais qui tombaient d'un placard pratique quelque part, soit des clones qui se faisaient tirer dessus par un canon de 2 000 mm sur la zone vague dans laquelle ils travaillaient. J'ai dû établir dès le début que des morts stupides se produiraient régulièrement, et le livre de règles conseille de tuer quelques personnages au début pour montrer que vous allez vraiment ramener les gens rapidement. À la fin de l'histoire, le groupe se mettait dans des situations complètement ridicules, en sachant que le résultat serait probablement un TPK, et en riant quand ils étaient inévitablement transformés en une pâte fine.

Bien qu'il faille le re-fluffer pour D&D, je pense que Paranoia est construit pour créer le genre de jeu que vous recherchez. 5e a déjà les éléments dont vous avez besoin prêts à être utilisés :

Clone

Composantes V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 1000 GP et au moins 1 pouce cube de chair de la créature à cloner, que le sort consomme. Un récipient d'une valeur d'au moins 2000 GP, doté d'un couvercle scellable et suffisamment grand pour contenir une créature de taille moyenne).

Ce sort fait pousser un double inerte d'une créature vivante pour la protéger de la mort. ... Il reste inerte et perdure indéfiniment, tant que son vaisseau n'est pas perturbé.

À tout moment après la maturation du clone, si la créature originale meurt, son âme est transférée au clone, [qui] a la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités.

Régénérer

Les membres du corps sectionnés de la cible ... sont restaurés après 2 minutes.

(les deux extraits sont fortement modifiés, mais le sens reste le même)

Dans le cadre de l'adhésion à votre guilde d'aventuriers (complètement loufoque), le nécromancien qualifié résident coupe une jambe de chacun de vos aventuriers et la fait repousser. Chaque jambe est ensuite utilisée pour fabriquer un gigantesque lot de clones - vous pouvez probablement obtenir une bonne cinquantaine de pouces cubes de chair à partir d'une jambe - et, plusieurs mois plus tard, les aventuriers sont prêts à être déployés !

En prime, les clones sont complètement inertes et emballés dans divers conteneurs jusqu'à ce qu'ils soient nécessaires, donc vous pourriez leur donner un tas de copies sur un chariot géant à transporter avec eux, les enterrer dans des endroits pratiques, les charger dans un trébuchet et les laisser atterrir sur un autre joueur lorsqu'ils sont redéployés....

22voto

daze413 Points 27968

La sous-race des Revenants est ce que vous recherchez.

Wizards a publié un Unearthed Arcana pour Gothic Heroes en avril 2016. Vous y trouverez les Revenant Subrace, qui remplace la subrace de n'importe quel personnage. Le Revenant a une caractéristique appelée Nature Implacable qui se lit comme suit :

Une nature implacable

  • Si tu meurs, tu reviens à la vie 24 heures après ta mort. Si votre corps est détruit, vous vous reformez dans un rayon d'un kilomètre autour du lieu de votre mort à un endroit déterminé par le DM. Si votre équipement a également été détruit, vous ne le retrouvez pas.

L'option subrace a de nombreuses autres caractéristiques, notamment la régénération si vous êtes en dessous de la moitié de vos HP, et le sentiment constant de vengeance pour ce qui vous a tué. Vous pouvez omettre ce dernier point, si vous le souhaitez.

Pour : - Résurrection facile, et totalement contrôlable par le DM

Cons :

  • Temps de résurrection de 24 heures .
  • Ne peut être utilisé sur les races qui n'ont pas de sous-race. La dernière fois que j'ai vérifié, seulement Demi-Orques n'ont plus de sous-race, les Demi-elfes et les Tieflings ont des règles de sous-race avec la sortie de SCAG. Cela peut être modifié, cependant, si votre joueur veut vraiment jouer un demi-orque. (De plus, bien que les Dragonborn n'aient pas de sous-race, l'UA explique en détail comment convertir les Dragonborn en Revenant Dragonborn.
  • La fonction de régénération peut être un problème. Je ne l'ai pas testé moi-même.
  • Intrusif . Les joueurs risquent de ne pas apprécier que vous leur enleviez leur sous-race, en particulier les variantes humaines.

Attention, le défi du cadre arrive :

Peut-être que DnD n'est pas le système que vous devriez utiliser pour le type de jeu que vous voulez. Bien que demander des recommandations de jeu soit hors sujet, vous pouvez demander à Chat général sur les RPG .

18voto

user32262 Points 2147

Mon expérience

Dans ma dernière campagne, je laisse mes PCs respawn à un endroit particulier quand ils meurent. Plus précisément, ils ont une base d'attache qui contient un artefact qui les régénère, avec tous leurs objets, chaque fois qu'ils meurent.

Cela fonctionne remarquablement bien, à mon avis. Comme vous pouvez vous y attendre, la mort n'est pas chère, et mes PC ne sont pas trop concernés par la mort. Cependant, comme mes PC n'ont qu'un seul point de respawn, leur puissance effective est maximale dans leur salle de respawn et diminue à mesure qu'ils s'éloignent. Par exemple, je leur ai fait combattre un puissant monstre dans la même pièce que leur point de réapparition, et ils ont pu supporter de mourir parce qu'ils ont immédiatement repris le combat. En revanche, s'ils meurent à plusieurs jours de leur base, il leur faut du temps pour revenir à leur point de départ. Cela impose un inconvénient mineur à la mort, que je peux régler en ajustant la distance entre le site de l'aventure et la base.

Ma suggestion

Si vous voulez rendre la résurrection encore plus rapide, vous pouvez simplement placer un point de respawn au début du donjon, ou laisser vos PCs désigner les lieux de respawn (peut-être avec un chronomètre ?). Cela aurait le même effet sur le voyage que mon point de respawn unique, mais réduirait les coûts encore plus, peut-être jusqu'à la limite d'une minute que vous souhaitez.

Points à considérer

  • Rendre la mort bon marché fait de la mort une ressource. Les joueurs envisageront de se jeter dans des situations suicidaires, ou d'utiliser la mort de manière manière intelligente (pour effrayer les PNJ, par exemple). Par exemple, beaucoup d'incitations traditionnelles au combat disparaissent. Lorsque mes joueurs combattaient le monstre dans leur spawnpoint, ils attaquaient avec un abandon insouciant. Vous devez créer une motivation externe, sinon vos PC se sacrifieront constamment.

  • Soyez très clair sur ce que vos PCs obtiennent lorsqu'ils réapparaissent. Cela concerne principalement la perte d'objets et la récupération d'éléments comme les HP. Si vos PJ sont entièrement guéris et récupèrent leurs emplacements de sorts à leur réveil, cela changera radicalement leur façon d'aborder une journée d'aventure ("J'ai utilisé mes bons sorts/je suis blessé/je suis coincé, je suppose que je vais me tuer"). D'un autre côté, s'ils récupèrent à peine des HP, ils sont condamnés à mourir constamment une fois les soins épuisés. De même, s'ils perdent leurs objets, à la manière des jeux vidéo, cela leur impose un coût pour se mettre dans des situations impossibles.

16voto

LegendaryDude Points 23785

Le temple local peut fournir à vos PC des pièces de mort pour un prix raisonnable. Ces pièces d'or, lorsqu'elles sont placées sur la langue d'un cadavre récemment décédé, servent d'offrande aux dieux pour ramener l'esprit dudit cadavre dans son corps. Il faut une action pour administrer la pièce au cadavre, et une minute entière pour que le processus se termine. Chaque pièce peut être utilisée une fois, après quoi elle disparaît.

Cela répond à l'exigence de rapidité et de facilité, tout en permettant de limiter les ressources et de donner à la mort une petite dose de tension et de désagrément mécanique. Les pièces ne devraient pas être limitées dans leur disponibilité au temple local, et devraient avoir un prix raisonnable mais pas bon marché. Je recommanderais peut-être d'échelonner le prix en fonction du niveau - quelque chose comme 50gp par niveau semble assez raisonnable mais vous devrez peut-être l'ajuster en fonction de la quantité de trésor dans votre aventure. Vous devrez peut-être modifier un peu le prix ou d'autres facteurs pour éviter qu'ils ne soient achetés à bas prix à des niveaux inférieurs et utilisés pour ressusciter des personnages de niveau supérieur, ou vous voudrez peut-être ignorer complètement cette exigence.

Je dois noter que j'ai joué dans des systèmes de RPG utilisant cette mécanique ou une mécanique très similaire, à la fois sur table et sur ordinateur (principalement des MUDs où le jeu de rôle passait avant la mécanique). Les personnages s'arrêtent souvent au temple local pour faire une offrande et collecter quelques pièces avant de s'aventurer dans la nature. Il permet une mécanique de mort/résurrection crédible dans l'univers qui ne limite pas les PC autant que les sorts de famille de résurrection de D&D, tout en exigeant une certaine dépense de ressources.

En tant que DM, si le joueur a mis son dieu en colère d'une manière ou d'une autre, vous avez également la possibilité d'empêcher la pièce de fonctionner, mais je ne le ferais pas à la légère, et cela pourrait ne pas correspondre à votre idée d'aventure légère.

J'ajouterai également que, du point de vue du personnage, cela peut très bien s'intégrer dans une campagne légère. Nous faisions souvent des blagues sur la facilité avec laquelle on revient à la vie après la mort, la mort étant une expérience censée être déchirante et finale, et la solution étant de mettre une pièce magique achetée à un prix abordable et probablement sale dans la bouche du défunt.

3voto

Dale M Points 183702

Enlever simplement la mort de la table

Si vous échouez à trois reprises ou si vous subissez des dégâts importants, vous êtes inconscient pour le reste de la rencontre (ou 1 minute, ce qui revient au même). Après quoi, vous reprenez conscience avec 1 point de vie ; jusque-là, vous ne pouvez pas être soigné.

Il n'y a pas de problème d'équilibre du jeu : le PC est hors jeu pour la rencontre (comme s'il était mort) et généralement, lorsqu'un PC meurt, le groupe bat en retraite plutôt que de continuer jusqu'à ce qu'un PC de type II remplace le PC de type I - cela se fait juste un peu plus vite.

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