Le favori des dieux
Fluff
Bienvenus, jeunes amis. Bienvenue au Temple universel. Vous avez tous été amenés ici, amenés par un sentiment que vous ne pouvez nier. En effet, vous avez été convoqués par les dieux eux-mêmes. Vous avez tous été choisis par un dieu, pour un destin. Ce destin peut être grand, ou petit. Mais il est vital pour vous, dieu protecteur, et vous seul pouvez l'accomplir.
Bien sûr, comme beaucoup de jeunes, vous allez probablement sortir et faire des choses stupides et aventureuses. Sauver un prince, combattre un dragon, escalader une montagne infranchissable. Des choses qui te feront probablement tuer. Les dieux ne veulent pas de ça, n'est-ce pas ? Mais en même temps, faire ça l'aventure vous endurcira pour tout ce que votre Dieu a en réserve pour vous. Alors sors et meurs. Au moins pour l'instant, ça ne collera pas.
Oh, ça a attiré votre attention, hein ? Oui, oui, en tant que favorisé, si tu meurs, ton dieu te ramènera. Mais ce n'est pas aussi simple. Le dieu te ramènera, oui. Mais il ne peut le faire que dans un lieu de pouvoir. En général, il s'agit d'un temple, mais dans certains cas, il peut s'agir d'un lieu d'importance historique pour votre protecteur. Peut-être le lieu de sa naissance, ou d'une grande bataille, par exemple. Vous devez vous accorder avec ce lieu de pouvoir, mais une fois que vous l'avez fait, si vous mourez, vous serez ramené à la vie dans ce lieu. Bien sûr, il y a des limites, et si vous mourez trop souvent, votre dieu peut décider que vous n'en valez pas la peine, et essayer de vous donner une leçon. Ou même simplement retirer ses faveurs et trouver quelqu'un d'autre.
"Vous êtes le seul à pouvoir accomplir ce destin" ? Bah. Où as-tu entendu de telles bêtises ?
Bref, maintenant ça devrait être assez long. Vous êtes tous en harmonie avec cet endroit. Maintenant, sortez d'ici.
Crunch
Le personnage du joueur, ainsi que certains PNJ et ennemis, sont considérés comme favorisés. Cela justifie pourquoi leurs statistiques et leurs capacités sont bien supérieures à la moyenne. Cela leur permet également de réapparaître dans le dernier temple ou site sacré accordé lorsqu'ils sont tués. Chaque joueur doit choisir un dieu qui est le patron de son personnage. Ce n'est pas forcément le même dieu que celui qu'ils suivent (s'il s'agit d'un lanceur de sorts divins) ou le même que le patron d'un sorcier. Considérez simplement que choisir un dieu diamétralement opposé à votre alignement ou à votre classe peut avoir d'autres répercussions.
Attunement : Un PC peut s'accorder avec n'importe quel (vrai) temple de son dieu patron, ou tout autre site sacré. Une syntonisation normale nécessite de rester dans le lieu pendant 15 minutes. Le personnage n'a pas besoin de se concentrer sur la syntonisation, et le résultat est automatique. Un joueur peut tenter d'accorder un site plus rapidement ; cela nécessite un test de Wis ou Cha (DC 14) et une minute. Si le test échoue, le personnage n'est pas syntonisé avec le site et ne peut pas tenter une syntonisation rapide pendant 1 jour. La syntonisation normale est toujours possible.
Respawn : Lorsqu'un personnage favorisé meurt, il apparaît à l'endroit auquel il est lié. Le personnage a tous ses HP, mais les compétences ou les sorts à usage limité ne sont pas récupérés. Le personnage porte toujours les objets qu'il possédait au moment de la syntonisation et au moment de sa mort. Les objets acquis depuis le moment de la syntonisation tombent à l'endroit où le personnage est mort, même s'ils sont stockés dans un coffre-fort. sac de rétention ou un dispositif similaire. Et les objets perdus, utilisés, volés ou donnés ne sont pas récupérés par magie.
Le personnage peut choisir de ne pas réapparaître pendant une heure au maximum. Cela peut permettre à ses alliés de le ranimer, si d'autres moyens de résurrection sont disponibles. Une fois l'heure écoulée, le personnage retourne sur le site de syntonisation.
Limites : Les dieux sont pointilleux et peuvent être exigeants. Ils n'ont pas le temps de ramener constamment un mortel gênant. Si le personnage meurt plus d'une fois par jour, ou plus de cinq fois par semaine, il subit une pénalité de -1 à tous les tests d20 (attaques, sauvegardes, compétences, etc.). Cette pénalité dure pendant six heures. Chaque mort supplémentaire entraîne une pénalité supplémentaire de -1, qui dure six heures de plus que la pénalité précédente (la deuxième mort supplémentaire est de -1 pendant 12 heures, la troisième est de 18 heures, etc). Ces pénalités s'empilent, c'est-à-dire que si le personnage meurt d'une deuxième mort supplémentaire 3 heures après la première pénalité, il a un -2 à tous les tests pendant 3 heures, puis -1 pendant 9 heures.
Cette pénalité peut être omise à la volonté du dieu. Par exemple, un personnage défendant un site sacré contre les ennemis de son protecteur peut être autorisé à renaître à plusieurs reprises sans pénalité.
Un personnage qui accumule continuellement des pénalités de mort peut être abandonné par son protecteur. Ceci est plus probable si le personnage n'est pas compatible avec le dieu, ou s'il agit contre les intérêts du dieu.
Histoire
Je l'ai utilisé dans l'un des rares jeux 4E que j'ai dirigé, pour un groupe qui recherchait une expérience plus proche d'un MMORPG. C'était aussi utile pour les méchants récurrents. Cela s'est assez bien passé, bien qu'à un moment donné il y ait eu un problème lorsqu'un PC n'a pas pu s'accorder et s'est retrouvé à un demi-continent d'ici. Je n'étais pas prêt à pousser le concept de MMO assez loin pour leur donner un système de voyage rapide.
J'ai essayé de réécrire le crunch pour l'adapter à 5E, mais le concept est assez simple. Et vous pouvez également essayer d'ajuster la peine de mort si elle s'avère ne pas correspondre à votre campagne.