De nombreuses choses peuvent encourager l'hésitation. Aucun n'est irrécupérable cependant, et certains peuvent être évités.
Demander à l'ensemble du groupe
Ironiquement, une source fréquente d'hésitation de la part des joueurs est de demander à l'ensemble du groupe - lorsque vous faites cela, personne en particulier n'est obligé de répondre et tout le monde a la permission de laisser quelqu'un d'autre répondre. " Que faites-vous ? " est une bonne question lorsqu'elle s'adresse manifestement à un personnage, mais lorsqu'il s'agit du groupe, il est préférable de choisir quelqu'un pour répondre (du moins au début) en fonction de l'action suivante la plus intéressante* dans la situation :
Casser ce bijou du sol a fait beaucoup de bruit. Vous entendez des pas qui viennent vers vous au pas de course depuis le couloir du fond. Chasseur, quelle est votre réaction ?
En bonus, si la réponse n'est pas convaincante, vous pouvez alors demander à un autre PC ce qu'il fait / quelle est sa réaction, comme si vous aviez l'intention de le faire depuis le début. "Ok. Bard, les bruits de pas semblent sur le point d'arriver au coin de la rue. Que faites-vous ? " (En termes de mouvement, disons que le combattant a répondu par " préparez mon épée " ou autre chose d'acceptable, mais sans faire avancer l'action, ce qui revient à faire quelque chose puis à " regarder le MJ " ; vous avez donc obtenu un mouvement du MJ et avez utilisé montrent des signes d'une menace imminente encore.)
La personne à qui vous posez la question aura également tendance (mais pas toujours !) à orienter la réponse dans une direction particulière. Si vous demandez au combattant, vous allez probablement Si vous demandez au voleur, vous obtiendrez une réponse plus sournoise, peut-être ; si vous demandez au barde, vous obtiendrez quelque chose de plus social. Ce n'est pas une garantie, mais vous pouvez pousser l'action vers une certaine direction de cette façon. En prime, l'allusion au fait qu'il s'agit d'une Combattant-y (ou de voleur, ou de clerc, ou autre) peut indiquer aux joueurs ce à quoi ils sont confrontés, et peut soulager suffisamment l'indécision des joueurs pour que quelqu'un se lance dans des actions.
Donc : demander à un personnage spécifique ce qu'ils font au lieu de demander à l'ensemble du groupe, car demander à tout le monde revient souvent à ne demander à personne.
* "Intéressant" peut être "le plus évidemment pertinent" (c'est-à-dire la réponse du combattant à une menace hostile), mais il peut aussi être très intéressant de demander à un personnage qui n'est pas manifestement le chef de file de certaines situations, comme demander au Barde ce qu'il fait face à des hostiles armés. Mélangez-les, et le jeu sera plus varié et plus intéressant.
Sinon, il est tout à fait possible de récupérer
Il est facile de l'éviter, mais sur le moment, vous pouvez le faire quand même et demander à tout le groupe, ou peut-être que cela vous semble être la chose la plus sensée à faire sur le moment. Lorsque le groupe entier hésite de manière significative à répondre à une question, donnez-vous la permission d'attendre. L'action dans le jeu peut être rapide et furieuse, mais l'action hors jeu est une conversation, et parfois un silence réfléchi améliore les conversations.
Alors, même si ce n'est probablement pas votre premier réflexe, détendez-vous et laissez le silence s'installer. Si vous n'avez pas l'air pressé, cela peut rapidement effacer l'hésitation collective du groupe et donner aux gens la permission d'arrêter de penser "ah, je ne sais pas, je vais laisser quelqu'un d'autre répondre ! créer une réponse qu'ils pourraient proposer pour poursuivre la conversation.
Il est donc parfois bon de les laisser prendre leur temps pour faire avancer la conversation. Donnez-vous la permission d'avoir des moments de calme, même si la situation dans le jeu est tendue. (Croyez-moi, les sessions de Dungeon World peuvent être un exercice d'intensité soutenue, alors un moment de calme au milieu d'une partie d'action tendue peut en fait être un changement bienvenu).
Un joueur qui se fige lorsqu'il est mis sur la sellette
Il ne s'agit pas tant d'un élément à éviter que d'un élément que le jeu doit pouvoir gérer. La solution peut être à peu près la même : laissez le joueur rassembler ses pensées s'il le faut, en lui donnant patiemment un moment de calme pour qu'il puisse s'éloigner de la panique et réfléchir à la question.
Souvent (plus souvent qu'on ne le pense), cela ne nuira pas du tout au rythme de la situation et fera l'affaire. Mais parfois, le joueur est vraiment coincé, ou le rythme veut vraiment une réponse maintenant. Dans ce cas, demandez une confirmation, sous la forme de leur faire part des exigences ou des conséquences et demander :
Sorcier, est-ce que tu hésites ? Si c'est le cas, c'est bon - nous pouvons voir ce que quelqu'un d'autre fait en réaction au sigil.
Ils ont la possibilité de décider Non, je ne reste pas planté là ! et dire ce qu'ils font à la place. Si c'est le cas, c'est cool ! Le jeu continue. Ils ont également la possibilité de refuser la question, mais cela entraîne également une action dans le jeu (hésitation, réflexion ou étude du phénomène) et c'est un tout petit peu d'action en avant. (Vous avez également l'occasion de pratiquer une rare action de jeu. basse pression conséquence - tous les gestes du MJ ne doivent pas forcément bouleverser le monde). Pendant qu'ils hésitent dans le jeu, vous demandez à quelqu'un d'autre :
Ranger, cette rune lumineuse sur le mur n'est évidemment pas naturelle, mais - pire - elle est ressentie plus intensément un naturel à la seconde. Que faites-vous ?
ou peut-être
Voleur, tu as entendu parler des sigils de sorciers par des contacts professionnels. Quelle est la pire chose qui soit arrivée à un cambrioleur qui en a rencontré un ?
Donner à un autre personnage la possibilité de réagir vous permet de peindre ce qu'ils voient tous à travers le point de vue d'un autre personnage, leur donnant ainsi un peu plus de contexte pour leur prise de décision.
Cela donne également au groupe une autre occasion de faire quelque chose d'intéressant avant que le "DOOM soudain" ne résulte de l'incertitude d'un joueur.
Le deuxième exemple que je viens de donner est une question "sans action", en ce sens qu'elle débouchera probablement sur des informations plutôt que sur une action, mais ce n'est pas grave non plus - la réponse du voleur ajoutera des nuances à la situation, et incitera peut-être quelqu'un d'autre à agir ! Et si personne ne le fait, vous pouvez quand même révéler une vérité importune o montrent des signes d'une menace imminente ou ce qui convient au danger/à l'opportunité que le phénomène représente.
0 votes
J'ai l'impression que c'est un problème très courant, pas seulement pour Dungeon World, mais pour beaucoup de nouveaux Maîtres de Jeu et de nouveaux joueurs - j'ai rencontré ce problème plus d'une fois, lorsqu'une session s'arrête parce que personne ne sait vraiment quoi faire ensuite.
2 votes
@Zibbobz, j'ai rencontré ce problème aussi en tant que joueur. En ce qui concerne Dungeon World en particulier, j'essaie de rester conscient de la mécanique des déplacements, qui est très nouvelle pour moi. Je suis un grand partisan des contraintes qui renforcent la créativité, donc je pense avoir une compréhension initiale raisonnable de la façon dont le système est conçu pour fonctionner, mais je suis sûr qu'il faudra un certain temps pour l'intérioriser.