18 votes

Faire avancer les choses ; que faire s'ils ne savent pas quoi faire ?

Je me prépare à diriger ma première partie de Dungeon World et je veux m'assurer que le déroulement de la partie reste passionnant. Les joueurs sont également nouveaux dans le système, donc j'aimerais m'assurer que j'ai une porte de sortie si les joueurs se sentent mis dans l'embarras et ne savent pas comment réagir.

J'envisage deux cas. Dans le premier, je pense avoir une idée.

GM : casser ce bijou du sol a fait beaucoup de bruit. Vous entendez des pas qui viennent vers vous au pas de course depuis le couloir le plus éloigné. Qu'est-ce que faites-vous ?

Les joueurs : (beaucoup de regards en arrière et en avant) Erhm... (le temps passe)

Je suppose que ça compte comme un occasion rêvée que je peux utiliser pour déclencher le mouvement de donjon "Utiliser une menace", mais combien de temps dois-je leur laisser pour réfléchir à une réponse avant de passer à autre chose ?

Voici un autre cas où je suis plus incertain. D'après ce que j'ai lu jusqu'à présent, il n'y a pas de problème dans Dungeon World à ce que les joueurs participent à la construction de l'histoire, donc je peux faire quelque chose comme ça :

GM : En tournant le coin, vous remarquez immédiatement un étrange sigil lumineux lumineux sur le mur de droite. Anna, il vous semble vraiment familier. familier ; d'où le connaissez-vous ?

Je l'ai mise sur la sellette ici, alors que faire si le joueur a du mal à fournir une réponse ? Je veux que les joueurs m'aident à construire l'histoire, mais je veux éviter les moments gênants où les grillons chantent. Dans ce cas précis, il est moins clair pour moi que l'inaction puisse déclencher un mouvement de ma part.

0 votes

J'ai l'impression que c'est un problème très courant, pas seulement pour Dungeon World, mais pour beaucoup de nouveaux Maîtres de Jeu et de nouveaux joueurs - j'ai rencontré ce problème plus d'une fois, lorsqu'une session s'arrête parce que personne ne sait vraiment quoi faire ensuite.

2 votes

@Zibbobz, j'ai rencontré ce problème aussi en tant que joueur. En ce qui concerne Dungeon World en particulier, j'essaie de rester conscient de la mécanique des déplacements, qui est très nouvelle pour moi. Je suis un grand partisan des contraintes qui renforcent la créativité, donc je pense avoir une compréhension initiale raisonnable de la façon dont le système est conçu pour fonctionner, mais je suis sûr qu'il faudra un certain temps pour l'intérioriser.

24voto

SevenSidedDie Points 237971

De nombreuses choses peuvent encourager l'hésitation. Aucun n'est irrécupérable cependant, et certains peuvent être évités.

Demander à l'ensemble du groupe

Ironiquement, une source fréquente d'hésitation de la part des joueurs est de demander à l'ensemble du groupe - lorsque vous faites cela, personne en particulier n'est obligé de répondre et tout le monde a la permission de laisser quelqu'un d'autre répondre. " Que faites-vous ? " est une bonne question lorsqu'elle s'adresse manifestement à un personnage, mais lorsqu'il s'agit du groupe, il est préférable de choisir quelqu'un pour répondre (du moins au début) en fonction de l'action suivante la plus intéressante* dans la situation :

Casser ce bijou du sol a fait beaucoup de bruit. Vous entendez des pas qui viennent vers vous au pas de course depuis le couloir du fond. Chasseur, quelle est votre réaction ?

En bonus, si la réponse n'est pas convaincante, vous pouvez alors demander à un autre PC ce qu'il fait / quelle est sa réaction, comme si vous aviez l'intention de le faire depuis le début. "Ok. Bard, les bruits de pas semblent sur le point d'arriver au coin de la rue. Que faites-vous ? " (En termes de mouvement, disons que le combattant a répondu par " préparez mon épée " ou autre chose d'acceptable, mais sans faire avancer l'action, ce qui revient à faire quelque chose puis à " regarder le MJ " ; vous avez donc obtenu un mouvement du MJ et avez utilisé montrent des signes d'une menace imminente encore.)

La personne à qui vous posez la question aura également tendance (mais pas toujours !) à orienter la réponse dans une direction particulière. Si vous demandez au combattant, vous allez probablement Si vous demandez au voleur, vous obtiendrez une réponse plus sournoise, peut-être ; si vous demandez au barde, vous obtiendrez quelque chose de plus social. Ce n'est pas une garantie, mais vous pouvez pousser l'action vers une certaine direction de cette façon. En prime, l'allusion au fait qu'il s'agit d'une Combattant-y (ou de voleur, ou de clerc, ou autre) peut indiquer aux joueurs ce à quoi ils sont confrontés, et peut soulager suffisamment l'indécision des joueurs pour que quelqu'un se lance dans des actions.

Donc : demander à un personnage spécifique ce qu'ils font au lieu de demander à l'ensemble du groupe, car demander à tout le monde revient souvent à ne demander à personne.

* "Intéressant" peut être "le plus évidemment pertinent" (c'est-à-dire la réponse du combattant à une menace hostile), mais il peut aussi être très intéressant de demander à un personnage qui n'est pas manifestement le chef de file de certaines situations, comme demander au Barde ce qu'il fait face à des hostiles armés. Mélangez-les, et le jeu sera plus varié et plus intéressant.

Sinon, il est tout à fait possible de récupérer

Il est facile de l'éviter, mais sur le moment, vous pouvez le faire quand même et demander à tout le groupe, ou peut-être que cela vous semble être la chose la plus sensée à faire sur le moment. Lorsque le groupe entier hésite de manière significative à répondre à une question, donnez-vous la permission d'attendre. L'action dans le jeu peut être rapide et furieuse, mais l'action hors jeu est une conversation, et parfois un silence réfléchi améliore les conversations.

Alors, même si ce n'est probablement pas votre premier réflexe, détendez-vous et laissez le silence s'installer. Si vous n'avez pas l'air pressé, cela peut rapidement effacer l'hésitation collective du groupe et donner aux gens la permission d'arrêter de penser "ah, je ne sais pas, je vais laisser quelqu'un d'autre répondre ! créer une réponse qu'ils pourraient proposer pour poursuivre la conversation.

Il est donc parfois bon de les laisser prendre leur temps pour faire avancer la conversation. Donnez-vous la permission d'avoir des moments de calme, même si la situation dans le jeu est tendue. (Croyez-moi, les sessions de Dungeon World peuvent être un exercice d'intensité soutenue, alors un moment de calme au milieu d'une partie d'action tendue peut en fait être un changement bienvenu).

Un joueur qui se fige lorsqu'il est mis sur la sellette

Il ne s'agit pas tant d'un élément à éviter que d'un élément que le jeu doit pouvoir gérer. La solution peut être à peu près la même : laissez le joueur rassembler ses pensées s'il le faut, en lui donnant patiemment un moment de calme pour qu'il puisse s'éloigner de la panique et réfléchir à la question.

Souvent (plus souvent qu'on ne le pense), cela ne nuira pas du tout au rythme de la situation et fera l'affaire. Mais parfois, le joueur est vraiment coincé, ou le rythme veut vraiment une réponse maintenant. Dans ce cas, demandez une confirmation, sous la forme de leur faire part des exigences ou des conséquences et demander :

Sorcier, est-ce que tu hésites ? Si c'est le cas, c'est bon - nous pouvons voir ce que quelqu'un d'autre fait en réaction au sigil.

Ils ont la possibilité de décider Non, je ne reste pas planté là ! et dire ce qu'ils font à la place. Si c'est le cas, c'est cool ! Le jeu continue. Ils ont également la possibilité de refuser la question, mais cela entraîne également une action dans le jeu (hésitation, réflexion ou étude du phénomène) et c'est un tout petit peu d'action en avant. (Vous avez également l'occasion de pratiquer une rare action de jeu. basse pression conséquence - tous les gestes du MJ ne doivent pas forcément bouleverser le monde). Pendant qu'ils hésitent dans le jeu, vous demandez à quelqu'un d'autre :

Ranger, cette rune lumineuse sur le mur n'est évidemment pas naturelle, mais - pire - elle est ressentie plus intensément un naturel à la seconde. Que faites-vous ?

ou peut-être

Voleur, tu as entendu parler des sigils de sorciers par des contacts professionnels. Quelle est la pire chose qui soit arrivée à un cambrioleur qui en a rencontré un ?

Donner à un autre personnage la possibilité de réagir vous permet de peindre ce qu'ils voient tous à travers le point de vue d'un autre personnage, leur donnant ainsi un peu plus de contexte pour leur prise de décision.

Cela donne également au groupe une autre occasion de faire quelque chose d'intéressant avant que le "DOOM soudain" ne résulte de l'incertitude d'un joueur.

Le deuxième exemple que je viens de donner est une question "sans action", en ce sens qu'elle débouchera probablement sur des informations plutôt que sur une action, mais ce n'est pas grave non plus - la réponse du voleur ajoutera des nuances à la situation, et incitera peut-être quelqu'un d'autre à agir ! Et si personne ne le fait, vous pouvez quand même révéler une vérité importune o montrent des signes d'une menace imminente ou ce qui convient au danger/à l'opportunité que le phénomène représente.

0 votes

Je pense que votre conseil de " demander à un personnage spécifique " va beaucoup m'aider dans cette prochaine session ; j'ai même décrit les regards partagés (peut-être qu'il sait ?) sans réaliser la cause profonde.

2 votes

+Beaucoup pour "donne-toi la permission d'attendre". Je sais que les règles disent explicitement qu'un mouvement du MJ est déclenché lorsque tous les joueurs vous regardent, mais rien ne dit que le mouvement doit venir immédiatement et il y a beaucoup de vertu à laisser cinq ou dix secondes "s'écouler".

4 votes

J'aime beaucoup l'astuce "Quelle est la pire chose que vous ayez entendue à ce sujet ? Cela semble être un moyen amusant de provoquer des réactions de la part des autres joueurs sans forcer un seul d'entre eux à agir.

6voto

Tim Scott Points 7043

J'ai rencontré les deux situations dans mon dernier jeu. Dans le premier cas, j'ai clairement indiqué que je demandais au groupe.

GM : Vous avez éliminé les araignées géantes et bien que les arbres en soient pleins, elles ne semblent pas vous avoir remarqué. Que faites-vous ?

Groupe : (ressemble collectivement à un cerf dans les phares)

GM : La menace des araignées disparaît pour la minute tant que vous ne faites pas d'efforts pour les provoquer. Que voulez-vous faire en tant que groupe ?

Ensuite, je les laisse débattre, demander des éclaircissements et ainsi de suite.

Avec les individus, je les laisse réfléchir un peu, mais s'ils sont bloqués, je les incite un peu plus.

GM : Ce sceau magique est sur le point de se briser. Clerc, connaissez-vous un moyen de le réparer ? (Il n'y avait pas de magicien cette session, donc le clerc a pu répondre à quelques questions sur la magie).

Clerc : Um... Je ne sais pas.

GM : Votre temple utilise-t-il des sceaux comme celui-ci ?

Clerc : Non, ce genre de magie n'est pas quelque chose que nous faisons.

GM : Qui s'occupe de la magie pour le temple ?

Clerc : Nous n'autorisons que la magie divine dans le temple. Je suppose qu'il y a quelques sorciers ou quelque chose comme ça qui le savent, mais le temple était très insulaire et je ne connais pas beaucoup de choses communes comme ça.

Nous n'avons pas résolu grand-chose sur le symbole, mais le clerc a pu créer un peu plus d'histoire. Les joueurs m'ont ensuite regardé. J'ai regardé mon agenda. "Remplir la vie des personnages avec de l'aventure", ils n'ont pas avalé l'hameçon du sceau qui s'effrite. Il était temps de trouver autre chose. J'ai choisi "Pointer du doigt une menace imminente" comme ayant le plus de potentiel d'aventure pour le moment.

GM : Pendant que vous vous demandez si quelqu'un a remarqué votre feu de camp, vous remarquez un groupe de personnes qui se dirige vers vous depuis le village. Vous ne pouvez pas encore en distinguer le nombre ou le type. Combattant, comment s'est passée ta visite au village ?

Combattant : Les villageois étaient maussades et ne nous ont pas beaucoup parlé. Je pense qu'ils n'aiment pas trop qu'on fouine par ici.

GM : En effet, vous voyez une lueur de soleil sur des lances. C'est la garde du village, forte d'une douzaine de personnes et elle se dirige rapidement vers vous. Que fait le groupe ?

L'approche d'une menace a stimulé l'action alors que l'accroche "essayer de trouver un moyen de réparer le sceau" ne le faisait pas. Le fait de faire bouger les gardes après le groupe incitait les joueurs à continuer à faire des choses. S'ils décidaient de rester immobiles, ils auraient à faire face aux gardes.

Note : Si le combattant avait dit "Oh, on s'entendait bien au village, des gens vraiment sympas", j'aurais menacé le village au lieu des joueurs et le groupe aurait été les anciens venus demander de l'aide pour le phoque.

3voto

Weaveworker89 Points 2954

Les autres réponses sont excellentes, mais je voulais ajouter un problème particulier qui contribue à l'indécision des joueurs et auquel j'ai été confronté lorsque j'ai commencé à gérer Dungeon World.

Donnez aux personnages une accroche exploitable Chaque fois que vous terminez une partie de la narration, vous devez terminer par "Que faites-vous ?". Cette question s'adresse soit à un personnage, soit au groupe dans son ensemble. Dans les deux cas, il est essentiel que la situation que vous donnez aux personnages ait une réponse spécifique.

Par exemple, en entrant dans une nouvelle ville : "Le soleil brille lorsque vous entrez dans Trebon, et la chaleur étouffante de la ville se presse rapidement contre vous. Au loin, vous voyez ce qui est clairement un avant-poste de la guilde des mages. À l'ouest, il y a un marché et loin à l'est se dresse la tour brillante du donjon du Duc. Que faites-vous ?"

Si cela est acceptable dans un jeu de fantasy plus classique, où les PC ont généralement un objectif et une raison d'être dans la ville, cela ne fonctionne pas aussi bien dans Dungeon World.

Essayez plutôt : " Le soleil brille lorsque vous entrez dans Trebon, et la chaleur étouffante de la ville se presse rapidement contre vous. Alors que vous traversez la place du marché très animée, un marchand vous interpelle. "Mon ami, je vois que tu es un guerrier de grande qualité. J'ai une arme en acier stellaire, fabriquée par des forgerons nains. Viens avec moi, mon ami, et je vais te montrer cette merveille." Que faites-vous ?"

Ce type d'accroche a un appel à l'action beaucoup plus direct et présente une situation à laquelle il faut immédiatement faire face.

1 votes

Cette partie, je la comprends. Jusqu'à présent, ce que je ressens de Dungeon World, c'est que les mouvements du MJ créent une structure dirigée pour l'engagement, avec des hameçons, des incitations et des attraits mis en évidence, sans excuses. Je n'ai pas à m'inquiéter que les personnages trouvent l'aventure dans le monde, parce que j'amène l'aventure à eux, où qu'ils soient. Ils sont comme des aimants à aventures ambulants et je joue le rôle de Maxwell. Mon plus grand défi jusqu'à présent a été d'essayer de trouver le bon équilibre entre définir ce qui se passe et laisser les joueurs le définir.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X