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Comment faire un test de moral en 5e ?

Alors que souvent, lorsque vous dirigez une rencontre en tant que DM, les motivations des adversaires du groupe sont assez claires, parfois, lorsque la rencontre a été placée au hasard ou de manière quelque peu aléatoire, ou qu'il ne s'agit pas d'une rencontre "clé" pour l'intrigue, il peut être difficile pour moi de comprendre quelles sont les motivations des adversaires. En particulier, il peut être utile de savoir quand un adversaire peut se retourner et courir ou vouloir arrêter de se battre.

Il y a de nombreuses années, j'ai joué à AD&D 2e édition, et il y a un mécanisme appelé "test de moral" conçu pour aider le DM à résoudre ce problème. Dans le plus pur style 2e, il consiste en une table (Table 49 du DMG) listant une cote de moral de base pour certains types de créatures, puis tout un tas de modificateurs (Table 50 du DMG) basés sur la situation et des détails plus spécifiques sur la créature. Cela donne à chaque créature sa "cote de moral", et si les circonstances commencent à aller mal pour la créature, le DM peut lancer 2d10, et la créature continuera à se battre si le résultat est égal ou inférieur à la cote de moral, et essaiera de quitter le combat si le résultat est supérieur.

Je veux faire quelque chose de similaire dans 5e, pour les cas où je veux qu'un jet de dé m'aide à déterminer quand un adversaire veut rester, mais je ne sais pas vraiment comment faire. Je suppose que je pourrais simplement utiliser les tableaux de 2e, mais j'aime vraiment la façon dont 5e a éliminé ces énormes listes de tableaux et je peux probablement remplacer beaucoup de modificateurs situationnels en décidant simplement quand donner un désavantage ou un avantage sur un test. Mais si je le fais comme un test de capacité (ce qui semble être l'approche de 5e pour ce genre de chose), je ne suis pas sûr de la capacité à utiliser.

  • L'utilisation d'une statistique physique (Force, Dextérité, Constitution) ne semble pas appropriée, car je pense que je cherche quelque chose qui est plus une volonté mentale de se battre, bien que je puisse voir un argument pour la Constitution si j'essaie de modéliser quelque chose qui est plus de l'endurance physique.
  • L'intelligence ne semble pas non plus être la meilleure solution, mais elle pourrait servir à modéliser un raisonnement et une déduction logiques pour déterminer s'ils sont susceptibles d'être battus.
  • La sagesse semble la plus proche d'une compréhension intuitive de ce que le mot "sagesse" signifie, mais la 5e utilise le terme pour désigner quelque chose qui relève plus de la perception et de la perspicacité que des choix judicieux. De plus, je ne sais pas si I car le DM pourrait facilement déterminer si le choix le plus sage pour la créature serait de continuer à attaquer ou de fuir, alors que ce que je pense vouloir, c'est un moyen de laisser les dés prendre la décision pour moi.
  • Le charisme, en particulier avec la compétence Intimidation, est un peu l'opposé de ce que je veux. Peut-être que je pense à tout cela à l'envers, et qu'il serait logique que le groupe fasse un test de Charisme de groupe pour décider si la créature se rend.

Et avec l'un ou l'autre de ces éléments, je ne sais pas comment je fixerais le DC, ni si le fait de réussir le test signifierait "se battre davantage" ou "essayer d'arrêter de se battre". Avec tous ces raisonnements en tête, je me dis que j'aborde probablement tout cela de la mauvaise façon. Quelles sont les approches que vous trouvez efficaces pour aider à déterminer si une créature se bat ou fuit lorsque vous n'êtes pas sûr du moral de la créature ? Existe-t-il un mécanisme de 5e qui modélise bien ce concept, ou du moins que je ne doive pas trop forcer pour qu'il fonctionne pour moi ?

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Samat Jain Points 3859

Il existe des règles de moral facultatives qui peuvent être trouvées sur page 273 du DMG .

Pour déterminer si une créature ou un groupe de créatures s'enfuit, effectuez un jet de sauvegarde de Sagesse DC 10 pour la créature ou le chef du groupe [...] En cas d'échec, la créature ou le groupe affecté s'enfuit par la voie la plus rapide.

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HellSaint Points 35493

Le singe violet vous a déjà donné la réponse courte. Je vais la répéter pour être complet, mais tout le mérite lui revient. Extrait de la DMG, p. 273

Pour déterminer si une créature ou un groupe de créatures s'enfuit, effectuez un jet de sauvegarde de Sagesse DC 10 pour la créature ou le chef du groupe [...] En cas d'échec, la créature ou le groupe affecté s'enfuit par la voie la plus rapide.

Mais je voudrais expliquer comment cela a un sens, compte tenu de votre question, en particulier cette partie

La sagesse semble la plus proche d'une compréhension intuitive de ce que le mot "sagesse" signifie, mais 5e utilise le terme pour signifier quelque chose qui est plus sur la perception et la perspicacité que de faire des choix judicieux. De plus, je ne sais pas si, en tant que DM, je pourrais facilement déterminer si le choix le plus sage pour la créature serait de continuer à attaquer ou de fuir, alors que ce que je pense vouloir, c'est un moyen de laisser les dés prendre la décision pour moi.

Les contrôles de capacité et les jets de sauvegarde sont fondamentalement différents dans ce qu'ils essaient d'accomplir. . C'est particulièrement vrai pour la Sagesse . Comme vous l'avez noté, la sagesse vérifie sont à propos de votre les sens physique (perception) ou mentale (vision).

La sagesse reflète votre degré d'écoute du monde qui vous entoure et représente la perspicacité et l'intuition.

D'autre part, si vous vérifiez Jets de sauvegarde de sagesse ils sont davantage associés à Volonté . Les jets de sauvegarde de Sagesse sont l'appel des personnages qui tentent de reprendre le contrôle de leur propre corps, de ne pas être effrayés, etc. Ainsi, un jet de sauvegarde de Sagesse est essentiellement l'appel de "J'ai trop peur. Est-ce que j'ai la volonté pour continuer à se battre ?"


Note : Nous avons en fait Jets de sauvegarde de la volonté dans les éditions précédentes. Ils étaient équivalents aux jets de sauvegarde de Sagesse que nous avons maintenant (ils utilisaient la Sagesse).

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Bloodcinder Points 29253

Il y a déjà des réponses existantes qui vous indiquent les règles de Moral dans la section Guide du maître du donjon et je suis certain qu'ils seront utiles. C'est littéralement ce que vous demandiez !

Toutefois, j'aimerais compléter cette information en proposant des ressources supplémentaires provenant de l'Institut de recherche sur la santé et la sécurité au travail. DMG y Le guide de Xanathar sur tout qui pourrait être utile pour votre scénario également. Je suis bien conscient que vous ne recherchez pas explicitement les techniques que je vais énumérer et que dans certaines situations, elles peuvent être exagérées, mais vous devriez envisager de les incorporer si vous les trouvez plus savoureuses et gratifiantes que de simples jets de sauvegarde, car elles peuvent servir le même objectif.

Ces techniques évitent les implications bizarres que d'autres ont soulignées sur le fait qu'une Sagesse (lire : volonté) plus élevée entraîne des ennemis qui restent plus longtemps dans les parages sans leur fournir un moyen de choisir rationnellement de rester dans les parages ou de fuir. Ces techniques impliquent toujours des jets de dés, mais elles sont séparées de la Sagesse et utilisent davantage les choix de jeu de rôle du DM pour résoudre le problème sans compter sur le DM pour préfabriquer des personnalités élaborées pour les monstres.


Pour un aspect jeu de rôle, essayez les personnalités des monstres.

Il y a une section sur la personnalité des monstres en Guide de Xanathar (p. 91) qui comprend une table de randomisation pour déterminer la personnalité de chaque monstre (et une table de relations entre monstres pour le comportement interpersonnel entre eux). En résumé, vous lancez un d8 par monstre et consultez la table pour déterminer s'ils vont se battre jusqu'à la mort, fuir dès que possible, etc.

En utilisant cette technique, le moment où un ennemi choisit de fuir dépend de vous en tant que MJ, mais il n'est pas totalement capricieux, puisque vous avez des directives sur la façon dont chaque monstre est censé se comporter. Ainsi, plutôt qu'un monstre qui s'enfuit parce qu'il échoue à une sauvegarde ou parce que vous pensez que c'est peut-être le moment de le faire, le monstre s'enfuirait parce que vous savez que c'est ainsi que ce monstre particulier se comporterait dans les circonstances actuelles.

Cela permet de troquer les dés et les mécanismes de jeu contre une responsabilité supplémentaire en matière de jeu de rôle.


Pour les grands adversaires et leurs sous-fifres, essayez la loyauté.

Il y a une section sur la loyauté dans le DMG (p. 93) qui décrit un système que vous pouvez utiliser pour savoir si un PNJ est loyal envers son groupe. Vous pourriez inverser ce système et l'utiliser pour vérifier si les serviteurs sont loyaux envers leurs patrons et leurs alliés les monstres. En résumé, une créature a un score de loyauté qui commence à environ 10 et qui augmente ou diminue de quelques d4 au fur et à mesure qu'elle est affectée par les relations interpersonnelles avec ses alliés (vous pouvez également prendre en compte les comportements du groupe de joueurs). Si le score de loyauté d'une créature est de 10 ou plus, elle reste très loyale et peut se battre jusqu'à la mort. Si le score descend en dessous de 10, leur loyauté vacille et ils peuvent être plus réticents au combat. S'il atteint 0, elle peut abandonner complètement son groupe.

Il y a un peu plus à suivre en utilisant cette technique (un chiffre supplémentaire par créature et quelques jets de dé), c'est pourquoi je n'ai mentionné que les adversaires majeurs. Cela ne vaut peut-être pas la peine pour une rencontre ordinaire. Cependant, cela peut être un choix fantastique pour aider à jouer le rôle de la fuite des créatures et des sous-fifres devant leur patron diabolique, surtout si vous permettez aux joueurs de dialoguer avec les sous-fifres ou d'utiliser des talents sociaux en plus des prouesses de combat.


Vous avez mentionné que vous étiez préoccupé par la façon de résoudre les scénarios de combat ou de fuite lorsque les monstres ne sont pas essentiels à l'intrigue et que vous ne savez pas quelles sont leurs motivations. J'espère que les techniques que je vous ai proposées vous donneront plus d'outils dans votre boîte à outils pour gérer ces situations, en plus des jets de sauvegarde de sagesse. Chaque outil est un choix approprié pour différentes situations, en fonction de l'effort de jeu de rôle que vous souhaitez fournir pour une rencontre particulière.

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Kevin Simper Points 291

Je recommande de ne pas utiliser de systèmes, de tableaux, de dés ou de règles. Faites preuve d'un peu de bon sens ; n'oubliez pas qu'il s'agit toujours d'un jeu de rôle.

Si vous voulez que la retraite soit une option pour vos monstres, qui ne veulent peut-être pas se battre jusqu'à la mort, alors établissez un standard basé sur quelques règles empiriques pour savoir quand une unité doit battre en retraite ou en déroute.

  • S'ils perdent la moitié de leur effectif.
  • Si leur chef est tué d'une manière sanglante ou déshonorante.
  • Si s'échapper serait facile et plus bénéfique pour leur mission.

Les facteurs opposés, ceux qui feraient que même un lâche resterait pour se battre, seraient :

  • Risque de torture ou d'emprisonnement.
  • Leur chef les incite à se battre.
  • La mort de leur leader a été une source d'inspiration et une tragédie.
  • Les joueurs vont clairement tuer tous ceux qui sont derrière eux, ils doivent donc rester et les protéger.

Ce sont des choses à garder à l'esprit lorsque l'on gère les ennemis des PNJ. Pas de tableaux, ne vous référez même pas à ces règles empiriques. N'y pensez pas trop ; s'ils battent en retraite, ils peuvent toujours revenir. S'ils meurent, même si c'est un BBEG, il y a toujours un moyen de rendre leur héritage terrifiant. (Regardez JoJo's Bizarre Adventure ; en gros, même après la mort de l'antagoniste, son héritage se répercute dans le monde entier par le biais de suiveurs et de chaînes d'événements).

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