Modéliser tous les risques de trébuchement mineurs possibles avec des jets de dés, et inclure le manque de sens de l'orientation que représente le fait de ne pas pouvoir voir où l'on va peut prendre beaucoup de temps.
Comme d'autres l'ont suggéré, il n'y a pas de RAW pour se déplacer en étant complètement aveugle. C'est en partie une question d'équilibre du jeu, il est possible d'être rendu aveugle par des effets du jeu, et l'impact de l'impossibilité de toucher une cible en combat et de l'échec des tests de perception rend cette condition déjà assez difficile. Ajouter des difficultés réalistes pour la liberté de mouvement la rendrait encore plus dure (aparté : personnellement, je voudrais que la condition soit plus méchante et plus réaliste contre la navigation dans des espaces inconnus, mais plus difficile à réaliser - des sorts de plus haut niveau sont nécessaires, la vision sombre n'est pas si efficace dans l'obscurité totale, donc la plupart des monstres ont besoin d'au moins un peu de lumière, etc - mais cela implique de changer le RAW, ce qui ne vaut pas vraiment la peine pour les quelques fois où cela se produit).
Je suggère que vous appliquiez une restriction modérée de "bon sens" aux mouvements des personnages aveuglés en dehors du combat, en fonction du terrain et des types de défis qu'il présente. Le plus souvent, je m'attendrais à ce que cela se traduise par une réduction de la vitesse de déplacement, ou que le personnage prenne un risque en se déplaçant plus rapidement - un jet de compétence pour éviter de tomber au sol ou de se déplacer vers un endroit incorrect. Laissez aux joueurs la possibilité de contrer ces défis avec des idées qui pourraient les aider (par exemple, suivre un mur ou être guidé par une main). Essayez de faire en sorte que cela n'interfère pas avec les mouvements en combat - mais si cela gâche votre sens du réalisme, encouragez les joueurs à au moins décrire comment ils aident leur collègue aveugle afin que le problème ne soit pas commodément ignoré.