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Permissions et combat de l'aspect

Ce site question et cet autre ont d'excellentes réponses décrivant le concept de "permissions d'aspect". Pour résumer ma compréhension des réponses, elles expliquent que les aspects déplacent les limites de ce qui est trivial et de ce qui est impossible pour un personnage, en déplaçant les actions dans et hors de ce pour quoi vous devez faire un jet. Ainsi, si le L'homme le plus fort du monde veut défoncer une porte, il n'a probablement pas besoin de faire un jet pour cela, mais un personnage sans cet aspect le ferait probablement. Le site L'homme le plus fort du monde peut soulever une lourde porte avec un jet, mais un personnage sans cet aspect ne pourrait pas le faire du tout. Et l'aspect n'a pas besoin d'être sur un personnage ; demander son chemin à un PNJ ne nécessite probablement pas de jet ; demander son chemin à un PNJ qui fait partie d'un groupe d'amis. mob en colère nécessite au moins un roulement et pourrait être impossible.

Jusqu'à présent, tout va bien. Ma question est de savoir comment cela interagit avec le combat, où les jets sont opposés, en particulier dans les jeux où les aspects peuvent influencer de manière significative l'approche du combat.

Disons que vous avez un jeu de super-héros, et que nous avons deux personnages :

  • Alice, qui est Prémonitoire et le combat est à +2. Les discussions du jeu ont établi qu'Alice utilise sa précognition pour être une combattante redoutablement efficace, mais que sans elle, elle n'est qu'une combattante passable.
  • Bob, qui est Clairvoyant et a un combat à +2. La discussion sur le jeu a établi que Bob utilise sa clairvoyance pour aider l'équipe à prendre conscience de la situation, etc. et qu'il n'a pas d'utilisation directe en combat.

Lorsque Alice et Bob sont en combat, sans invoquer d'aspects, ils sont aussi efficaces l'un que l'autre. Mais cela semble un peu étrange ; l'aspect d'Alice devrait avoir une très forte applicabilité au combat, mais pas celui de Bob. Cela signifie qu'Alice peut probablement invoquer son aspect Prémonitoire en combat plus souvent, mais elle doit maintenant payer une ressource limitée pour utiliser quelque chose qui est narrativement toujours là, et si Bob peut trouver des choses à invoquer, il est toujours aussi efficace. Cela semble un peu étrange.

C'est comme ça que ça doit fonctionner ? Alice devrait-elle avoir des compétences assignées de sorte qu'elle ait un combat plus élevé pour représenter l'aide de sa précognition ? (mais alors comment gérer mécaniquement un cas de Inhibiteur de puissance ?). Si des aspects ayant un effet aussi significatif sur le combat sont impliqués, est-ce qu'une sorte de système supplémentaire devrait être construit autour d'eux, comme une compétence de Pouvoirs qui peut être utilisée pour tout ce que vous utilisez pour faire votre pouvoir ?

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Crazed Geek Points 433

Je trouve regrettable que les compétences dans Fate soient appelées compétences. Ils représentent bien plus que la compétence certifiée du personnage .

Votre montage maintient qu'Alice n'est pas du tout une combattante efficace et effrayante. C'est juste une bonne combattante, qui peut être effrayante sans s'en douter parce qu'elle n'a pas d'entraînement, pas la carrure et l'endurance d'un combattant, mais elle semble être capable d'esquiver et de bloquer les pros, et de porter des coups là où ils ne s'y attendent pas.

Bob est juste un bon combattant ordinaire. Il s'est entraîné pour ça, et ses mouvements reflètent l'entraînement qu'il a reçu.

Vous avez raison. Si tu veux qu'Alice soit une grande combattante, donne à son combat un +4. L'aspect lui permet juste de décrire ce résultat de manière normalement inacceptable.

A annuleur de puissance est une occasion parfaite pour utiliser les invocations d'aspect et les points de destin. Alice a investi ses meilleures compétences dans ce domaine, il est donc juste qu'elle reçoive quelques PF lorsqu'elle affronte le Mindbender™ et trouve que son combat n'est pas aussi bon contre ce méchant spécifique.

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Andrew Medico Points 11338

Tu n'es pas assez extra.

Ou : si vous attendez des gens qu'ils abandonnent leur vie, vous devriez vraiment le documenter. .

Voici donc ce qu'il en est de la permission d'aspect : en soi, elle ne dit rien sur les chiffres. Les nombres ne sont pas là pour refléter une qualité absolue du monde mais les exigences du drame. La permission d'aspect est là pour indiquer quels types de choses sont suffisamment dramatiques pour être tentées, mais en tant que concept, elle est laissée intentionnellement nébuleuse et laissée à l'appréciation de la table, avec de la place pour quelques concessions raisonnables.

Quand vous entrez dans un conflit vous pariez votre futur entier . Est-ce quelque chose que vous voulez laisser à l'appréciation de la table ? Si oui ou non vous pouvez continuer à vivre ? Je ne pense pas que ce soit le cas, et c'est pourquoi l'utilisation de la permission d'aspect pour contrôler la participation aux conflits est une mauvaise idée.

Si vous voulez modifier de manière significative la participation aux conflits, ou mécaniser certaines caractéristiques des personnages en réponse à un stimulus particulier de l'intrigue, vous devez commencer à construire un supplément pour que les règles soient à la portée de tous ceux qui s'y intéressent.

(Si, d'un autre côté, vous voulez que ce soit du genre "Tremblez de peur, Guerriers de Cristal, alors que je libère mon CRYSTAL DE NÉGATON" et que le conflit se résume soudainement à un concours pour échapper aux Troopers de Ponce avec lesquels vous étiez en train de laver le sol auparavant, de sorte que l'intrigue affecte tout le monde de manière égale, vous n'avez pas besoin d'être plus Extra. Mais ce n'est pas de cela qu'il s'agit ici).

Alors, quels sont les éléments à prendre en compte lorsque vous en fabriquez un ?

Un prélude : Les nombres n'ont pas de sens, mais...

Donc, il n'y a rien qui dit combien de poids vous pouvez soulever avec un jet de +6 Physique. Cependant, en supposant une répartition initiale standard, un jet de +6 en Physique a une capacité de 1 000 kg. histoire c'est-à-dire qu'il s'agit d'un tour de force très spectaculaire que même les personnes les plus fortes doivent atteindre pour le tenter.

Pouvez-vous avoir quelqu'un avec un concept élevé de L'homme le plus fort du monde et ne pas même mettre Physique sur leur arbre de compétences ? Je veux dire, c'est possible, dans le sens où vous pouvez l'écrire sur une feuille de personnage et ça ne s'enflammera pas. Mais quand tu dis que dans ce cas, c'est que quand ça compte, votre force ne vaut rien. . Je ne sais pas pour votre groupe de jeu, mais ce n'est pas le genre de chose à laquelle je pense quand je pense à la L'homme le plus fort du monde . C'est incohérent avec la description du personnage.

Lorsque quelqu'un entreprend une action spectaculaire et que le résultat est incertain, nous nous fions aux chiffres pour juger de son succès. Si vous voulez qu'un personnage réussisse de façon spectaculaire, vous ne pouvez pas simplement poser un Aspect et demander au MJ de tout balayer d'un revers de main avec la permission de l'Aspect, parce que les chiffres qu'il donne au personnage sont ce que le drame du moment exige, et non un simple fait du monde que votre Aspect vous élève au-dessus.

Wizards Only, Fools : Permissions d'aspect pour le combat

Il s'agit techniquement de l'étape la plus avancée par rapport aux autorisations d'aspect, puisqu'il s'agit d'un fait connu de la configuration sur lequel tout le monde est d'accord à l'avance. Imaginons que vous racontiez l'histoire d'un robot géant qui combat les Inva-Dors et qu'une seule personne pilote le robot tandis que tous les autres envoient des drones de soutien, analysent les points faibles et apportent un soutien moral. L'idée que seul le robot géant puisse combattre les Inva-Dors sur un pied d'égalité et que personne ne puisse sortir du centre de commandement pour leur tirer dessus est une application de la permission d'aspect.

Et vous pouvez voir comment il pourrait être étendu de la même manière. Peut-être qu'au cours du jeu, ils construisent un autre robot géant. Peut-être que quelqu'un devient fou de science et construit un appareil expérimental portable par l'homme qui peut endommager les Inva-Dors. Peut-être que vous changez la personne qui pilote le robot d'une session à l'autre, pour des raisons de récupération ou autres.

Mais dans votre cas, si vous voulez dire "seul un précog peut combattre un précog", vous êtes un peu coincé, parce qu'Alice ne peut pas arrêter de piloter le robot puisque le robot est elle. Dès qu'un précog se montre, c'est le Alice Show, et votre histoire n'est probablement pas organisée de telle sorte que Bob ait un joli bunker renforcé pour soutenir Alice.

Des chiffres en haut et en bas : des extras pour les Psycho Supers

Donc, puisque le nombre dans quelque chose reflète la façon dont cette chose s'organise pour faire face à une action dramatique, ce que vous avez dit, c'est que vous voulez qu'Alice ait un nombre de combat élevé et Bob un nombre de combat modeste, le nombre de combat d'Alice diminuant si quelqu'un a un cristal Négaton.

Dans ce cas, puisque vous voulez qu'Alice se base sur sa précognition mais que Bob soit un combattant ordinaire, vous pourriez utiliser un Extra pour permettre à Alice de substituer sa compétence de précognition, qui est probablement, quoi, l'Empathie, sa compétence de pointe ? Elle peut se battre avec Empathie comme quelqu'un d'autre le ferait avec Combat. Puis, quand le cristal Négaton est sorti, il a désactivé l'Extra comme contrainte sur son concept élevé.

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