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Quels systèmes, le cas échéant, pourraient émuler un MMORPG ou un CRPG ?

De même que Tasuret dans sa question sur exécuter un jeu dans un jeu Je suis à la recherche d'un système pour modéliser quelque chose qui ressemble à un MMORPG ou CRPG. Voici quelques spécifications supplémentaires, en gros par ordre décroissant d'importance :

  1. une différence de puissance extrême entre les entités de haut et de bas niveau ; aux niveaux les plus élevés, vous pouvez infliger deux ordres de grandeur de dégâts supplémentaires par rapport aux niveaux de départ.
  2. des mécanismes simples (mais avec de l'aléatoire) ; ces jeux sont en temps réel, et il devrait être possible d'avoir un temps de tir très court par round de combat.
  3. un moyen d'émuler l'obsession d'optimisation de l'équipement de ces jeux sans compliquer les mécanismes au point de ralentir les choses.
  4. magie non vancienne
  5. quelques effets d'état simples à utiliser fréquemment
  6. la mort est un désagrément ; vous réapparaissez ; cela peut probablement être ajouté à presque n'importe quel autre système sans grande difficulté.

Comme je suppose que je vais devoir me "contenter" de quelque chose qui ne correspond qu'à un sous-ensemble de ces propriétés, j'aimerais avoir des suggestions sur la façon de combler la différence pour chaque jeu recommandé. Peut-être que dans AD&D, les dégâts du personnage obtiendraient un bonus de (niveau du personnage cubé) ou quelque chose comme ça

6voto

La 4e édition de Donjons et Dragons a suscité de nombreuses controverses car elle ressemble à un MMO à bien des égards. En fait, je ne l'aimais pas au début à cause de cela, mais avec le recul, je me rends compte que c'est un système intéressant. Voici une réponse à tous vos points :

1) 4E a divisé les niveaux en 3 niveaux. Héroïque, Paragon et Epique. A chaque niveau, vous avez accès à un choix plus raffiné de votre construction (Classe de base, Voie Paragon, Destinée Epique). Chacun d'entre eux pousse le jeu à un autre niveau à la fois en termes de mécanique de jeu (dans les niveaux épiques, la plupart des classes obtiendront un moyen d'être "immortel".

2) 4E est plutôt simple à jouer pour les nouveaux joueurs. Je l'ai trouvé vraiment facile à enseigner parce que les classes utilisent des capacités codées par couleur et tout est rationalisé de telle sorte qu'au niveau X, vous savez exactement ce que chaque personnage gagne (un exploit, un pouvoir, un chemin de parangon, etc.) Le système a été construit autour du combat tactique (qui est un aspect du jeu facile à apprendre mais difficile à maîtriser).

3) Si vous jouez selon le livre, les objets magiques de 4E sont assez (sans doute) facilement disponibles. 4E a des tonnes (et je le pense) d'équipement. Ce n'est pas rare dans l'industrie du jeu, mais dans presque chaque livre de joueur, vous trouverez des équipements supplémentaires. L'équipement est également lié à votre classe. Certaines classes auront des totems et d'autres utiliseront spécifiquement des couteaux comme focalisation pour leurs sorts ou leurs attaques. On a vraiment l'impression d'être dans un MMO.

4) Les sorts de 4E sont comme toutes les autres capacités de 4E. Vous avez les at-wills, les rencontres et les sorts quotidiens. Vous avez également des rituels qui sont vraiment génial dans 4E je dois admettre. Ce n'est donc pas du tout un système vancien. Vous pouvez effectuer autant de rituels que vous le souhaitez (qui coûtent de l'argent et prennent du temps) et vous aurez toujours accès à des sorts à volonté.

5) Les statuts dans Donjons et Dragons ont toujours été... exhaustifs. Mais dans 4E ils sont plus faciles à appliquer et à retenir (à mon avis). Ceci est également sujet à débat si vous comparez avec d'autres systèmes de jeu.

6) Mourir dans 4E signifie toujours que vous êtes mort. Mais, vous avez toujours la possibilité de ressusciter quelqu'un. Je veux juste dire que pour mourir dans 4E vous devez être soit vraiment malchanceux ou jouer votre rôle mal. Les personnages ont des poussées de guérison quotidiennes qu'ils peuvent dépenser pour regagner des HP et les classes de guérison vous permettront de dépenser une poussée de guérison ou simplement d'en tirer le bénéfice sans en dépenser une.

Point supplémentaire : dans 4E, les rôles sont clairement identifiés. Le défenseur (tank), l'attaquant (DPS), le chef (soigneur/buffer) et le contrôleur (AoE). Ils ne sont même pas subtils. Dans la description de la classe, vous pouvez voir quel est le rôle de votre personnage. Dans les derniers jours de 4E, certaines classes étaient littéralement hybrides, mais la plupart des classes sont bien définies et encouragent le jeu tactique autour de votre rôle. Le tank peut marquer (taunt) les cibles, les contrôleurs peuvent déplacer les cibles sur le terrain et faire des AoE.

Un autre point supplémentaire est que les monstres sont également construits en rôles. Minions (ils meurent lorsqu'ils sont touchés, point final), rôdeurs, élites (version), etc. De cette façon, vous pouvez créer des rencontres d'une manière vraiment tactique et intéressante.

5voto

Carlton Jenke Points 2483

Si vous êtes prêt à remplacer les niveaux réels et mécaniques par une abstraction de ceux-ci, je pense que HeroQuest convient parfaitement :

Une brève introduction à HeroQuest

HeroQuest n'a ni classe ni niveau et utilise des "traits" cotés qui représentent des aspects de votre personnage, tels que des possessions, des compétences ou des défauts, ou même un groupe de ceux-ci. Par exemple, la fiche de personnage d'un chasseur de vampires pourrait ressembler à ceci

Alexander Belmont

  • Manipulateur de la Tueur de vampires 172
  • Le problème de l'autorité 13
  • Des sauts incroyables 19
  • Formé à la traque 4

Ainsi, "Wielder of the Vampire Killer" pourrait être utilisé aussi bien pour représenter une capacité de combat qu'un symbole de statut ou de liens avec la famille Belmont, selon la situation.

Les tests sont simples. Lancez un d20, si le résultat est inférieur à votre valeur, c'est un succès, sinon c'est un échec. Les 1 sont des succès critiques, les 20 sont des échecs critiques. Maintenant, la partie importante :

Les maîtrises :
Vous avez probablement remarqué le symbole dans certains des chiffres ci-dessus. En fait, c'est censé être une rune et ressembler à ça : mais la police de caractères la rend un peu bizarre. Bref...
Chaque fois qu'un trait dépasse 20, il revient à 1 et le personnage acquiert une Maîtrise (numérotée après le symbole : 2, 3, ). Une Maîtrise augmente le niveau de réussite d'un test d'un rang ou diminue le niveau de réussite de l'opposition, les différences entre les niveaux de réussite déterminant le résultat d'un concours. Des Maîtrises opposées s'annulent donc mutuellement.

HeroQuest : Le MMORPG

Comme il s'agit d'un système générique, HeroQuest est vendu comme pouvant modéliser tous les genres habituels associés aux RPG. Super-héros, science-fiction dure, road movie, etc. Dans ces genres, nous dit le livre, la marge de compétence entre le meilleur et le pire des joueurs est de l'ordre de 10 %. dramatis personae est telle que les maîtrises élevées sont rarement vues : Les super-héros ont un niveau de compétence très supérieur à celui des humains, mais comme ils sont principalement confrontés à des super-vilains, il n'y a pas de raison de tenir compte de maîtrises élevées qui seront annulées par l'opposition la plupart du temps (Maître Void 105 124 est fondamentalement la même chose que Trucker 15 vs Bar Brawler 17 ).

Dans notre cas, cependant, nous veulent pour modéliser l'écart qui existe entre un personnage de haut niveau et un débutant avec 5 heures de jeu, nous continuerons donc à compter les maîtrises.

Il ne nous reste plus qu'à assimiler la classe et le niveau du personnage à un trait unique et nous avons un personnage MMORPG de base.

Le résultat :

Brokknor

  • Spirite de Cowren 17
  • Alchimie 15
  • En bons termes avec la Tribu des Raptors 13

Fal'kon Highwind

  • Chevalier demi-elfe 54
  • Ensemble complet d'armure de dragon de diamant 43
  • Vénéré par les chevaliers de l'ordre de Pale 153
  • Forgeage 173
  • Enchanteresse 202
  • KOS avec la Confédération 14
  • Agent de la Roxxors Forever 183

Les monter les uns contre les autres. Même dans le cas d'un échec ou d'un succès (ce qui devrait être le résultat le plus courant au vu de leur nombre), les maîtrises de Fal'kon permettront une victoire nette, ce qui n'est que logique au vu de l'écart de puissance en jeu entre leurs avatars.

L'important ici est que le premier trait abstrait 60% de votre personnage. Dans un vrai MMORPG, un chevalier Fellknight de niveau 85 a 450 dextérité, 520 de force, une compétence passive qui absorbe les âmes de ses ennemis pour obtenir un bonus de mana et bien d'autres détails, qui sont tous résumés dans un seul trait. L'armure a sa propre caractéristique car elle implique d'autres choses, comme le droit de se vanter dans les bons cercles et un avantage dans les concours contre d'autres personnages de niveau 85 qui n'ont pas fait autant de raids.

En prime, vous pouvez voir que la modélisation du statut de la guilde, des compétences d'artisanat ou du classement des factions se fait tout aussi facilement, ce qui permet de donner de la profondeur au personnage tout en restant simple.

5voto

matt b Points 73770

J'ai utilisé Tri-Stat Grands yeux, petite bouche (BESM) pour un jeu de type JRPG sur console auparavant, et il remplit un grand nombre des conditions que vous avez posées à ce que vous recherchez :

  • Puissance des entités arbitrairement différente (par l'achat de points)
  • Le casting de style mana fonctionne dès le départ
  • Mécanique très simple
  • Un petit nombre d'états pathologiques prédéfinis qui me semblent appropriés pour les jeux vidéo.

Nous avons aussi utilisé un mécanisme de sauvegarde. Cela donne lieu à un jeu très intéressant et à une méta-narration intéressante du jeu, car vous pouvez voir ce qui se passe quand les choses tournent mal.

3voto

C'est probablement un peu difficile à trouver aujourd'hui, mais pour n'importe quel type de "jeu à l'envers" rapide, j'opterais directement pour Dreampark .

Je suis trop paresseux pour me lever et vérifier, mais je pense qu'il y avait même des mécanismes pour cette situation spécifique (après tout, le roman Dreampark original parlait précisément de personnes d'un futur de science-fiction jouant à des jeux de rôle élaborés, améliorés par des hologrammes, pour le plaisir et le profit).

J'ai vérifié en ligne (y compris sur eBay) et apparemment le manuel n'est pas disponible pour le moment, pas même en PDF, très probablement parce que la licence a expiré depuis longtemps.

Comme je l'ai déjà admis dans les commentaires, il s'agissait surtout d'aborder l'idée générale de "jeu dans le jeu", à laquelle Dreampark est, selon moi, une solution parfaite.

Plus précisément :

  • différence de puissance extrême entre les entités de haut et de bas niveau ; par les niveaux les plus élevés, vous pourriez avoir affaire à deux ordres de magnitude de plus dommages qu'aux niveaux de départ

Le jeu couvre tout, des humains "normaux" aux super-héros, et vous pouvez combattre des dinosaures, des dragons, etc.

  • des mécaniques simples (mais avec de l'aléatoire) ; Ces jeux sont en temps réel, et il devrait être possible d'avoir une mécanique très simple (mais avec de l'aléatoire). très court par round de combat, une façon d'émuler l'obsession d'optimisation l'obsession de l'optimisation de l'équipement de ces jeux sans compliquer les mécanique au point de ralentir les choses

Le système offre un système de combat/résolution simplifié et avancé. Même la version avancée est assez simple et devrait se jouer rapidement (j'utilise "devrait" car je possède les manuels et j'ai adapté au moins une aventure pour jouer avec un système différent, mais je n'ai jamais utilisé les règles seules).

  • magie non vancienne

Oui. Et un simple système de "puissance" qui peut être utilisé pour le PSI, la magie, les superpouvoirs

  • quelques effets d'état simples à utiliser fréquemment

Je ne suis pas sûr de ce que vous voulez dire ici.

  • la mort est un inconvénient ; vous respawn

Cette dernière condition dépend juste d'une convention, je suppose. Quoi qu'il en soit, Dreampark fournit également des mécanismes permettant aux joueurs d'utiliser des PNJ (et d'obtenir des points d'expérience pour les jouer intelligemment) au cas où leur propre PC serait tué ou frappé d'incapacité - l'idée est d'utiliser Dreampark comme un jeu de remplissage, et de permettre à chacun de continuer à s'amuser/jouer même si son personnage n'est plus en jeu.

0voto

Zachiel Points 33633

Un système spécifiquement conçu pour reproduire un JRPG est Anima Prime par Berengad Games. Le site non illustré Anima Prime PDF est téléchargeable gratuitement.

Le combat ressemble à celui d'un JRPG typique, avec des tours passés à charger les barres de puissance et des tours passés à les vider pour attaquer. Il est rapide et amusant et comporte des objets magiques puissants.

Cependant, ce n'est pas "le" jeu que vous recherchez (en utilisant votre numérotation) :

  • (1) Il n'y a pas de différence de niveau de puissance entre le début et la fin d'une partie. Vous infligez des dégâts en "blessures" et le monstre ou le personnage typique a trois ou quatre blessures. Vous pouvez facilement colorer vos attaques avec des chiffres en constante augmentation - plus vous faites de dégâts à un certain niveau, plus l'adversaire a de HP.

  • (3) L'équipement n'est jamais acheté ou vendu, et il n'y a pas de meilleures armes à trouver au fur et à mesure de la progression du jeu. Quoi qu'il en soit, certains personnages peuvent disposer d'une grande et puissante arme - avec un ensemble de pouvoirs de type materia qui permet de la personnaliser entre les rencontres.

Si vous recherchez une expérience similaire à celle de WoW, vous pouvez simplement supposer que vous êtes tous au niveau 80, que tout le monde est équipé et que c'est à ce moment-là que le vrai jeu commence.

Tous les autres points sont satisfaits :

  • Le combat est facile. Lancez un tas de d6 pour charger vos pools (prenez-en un peu du pool de manœuvre, ajoutez-en un peu d'une liste de trois attaques qui vous donne des bonus à chaque fois que vous les avez toutes recyclées, choisissez 5 dés : tous les dés qui sortent 3-5 deviennent des dés d'attaque, tous les 6 deviennent des dés de charge) ; dépensez les dés de charge pour activer des sorts ; lancez des dés du pool d'attaque pour infliger des dégâts.

    • (Pour rendre les choses plus intéressantes, les joueurs peuvent demander des objectifs ou les MJ peuvent en fixer. Les buts sont des objectifs qui doivent être "touchés" en utilisant les mêmes règles que pour blesser les ennemis. Ils donnent aux ennemis des vulnérabilités aux éléments, abaissent leurs défenses, sauvent des otages, etc ).
  • La magie fonctionne sur le principe "quand vous gagnez suffisamment de charge, vous pouvez l'utiliser", donc ce n'est pas vancien, et la plupart des pouvoirs utilisent des statuts tels que empoisonné, aveugle ou lent.

  • Vous ne mourrez pas - si vous allez à 0, vous êtes éliminé pour la rencontre.

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