Que vous ayez un "monde vivant" ou non, quelque chose doit relier les joueurs aux événements
J'ai eu des problèmes similaires dans mes jeux: je veux que les joueurs découvrent les choses par eux-mêmes, et comprennent suffisamment les détails pour prendre des décisions éclairées sur ce qu'ils veulent faire et comment ils veulent le faire. Je préfère cela à donner un briefing de mission pour chaque événement qui pourrait les intéresser. Mais finalement, ces jeux existent pour les joueurs, et le plaisir qu'ils ne pourront jamais avoir parce qu'ils ne connaissent pas l'information secrète est similaire au jeu ne contenant pas ce plaisir en premier lieu.
J'ai essayé deux approches principales pour aborder cela lorsque je mène des jeux:
1. Le jeu est centré sur des choses qui sont importantes pour les PJ et qui se produisent près d'eux
C'est l'option la plus facile. Peu importe à quel point votre cadre de jeu est détaillé, les joueurs ne vont probablement pas interagir avec chaque partie de celui-ci. Ils vont se concentrer sur les parties du cadre qui sont importantes pour l'histoire et qui correspondent à leurs préférences et intérêts.
L'idée de base ici est que les joueurs découvriront des informations naturellement, en faisant leurs activités normales en jeu. Le défi pour le MJ est de trouver des moyens pour que les informations dont ils ont besoin viennent à eux pendant ces activités normales. En s'assurant que la manière dont les joueurs entendront parler des informations importantes s'intègre naturellement à leurs activités, il est beaucoup plus facile de fournir des indices qui semblent naturels.
2. Le monde du jeu est assez détaillé pour que les événements aient des raisons et des effets en dehors de l'interaction avec les joueurs
Je trouve que c'est souvent une option plus difficile, mais aussi plus efficace. Le principal problème de la situation que vous décrivez est que vous jouez à un TRPG, vous n'observez pas un monde réel qui existe. Si la raison pour laquelle le départ du camion est importante est que le MacGuffin est caché à l'intérieur, alors vous avez déjà le problème "les événements ne se produisent pas si les joueurs ne sont pas là": le départ du camion est seulement pertinent car les joueurs ont besoin de l'objet.
Si, au contraire, le camion a une raison indépendante d'exister (peut-être est-ce un camion de livraison qui fait régulièrement des trajets entre les villes, par exemple), alors vous avez des détails à son sujet qui n'ont aucun lien avec les joueurs. Il a une raison d'être là où il est, et une raison d'aller ailleurs à un certain moment, et l'interaction des joueurs n'est pas pertinente à cela.
Cela permet deux éléments importants: les joueurs peuvent choisir comment et quand ils veulent aborder le camion, et vous avez du matériel de scénario à utiliser si les joueurs ne font pas ce que vous attendez. Le camion et le MacGuffin finiront quelque part, à un moment donné, et même si les joueurs ratent l'occasion de le détourner, ils pourront le suivre plus tard (dans ce cas, le fait de dépasser la limite de temps pourrait avoir des conséquences mais ne garantit pas un échec total). Si les joueurs décident d'organiser un braquage du camion, vous avez l'opportunité d'introduire les éléments à durée limitée pendant qu'ils planifient.
Je pense que le principal problème que vous avez est de fournir des informations sur le monde du jeu à vos joueurs
Il n'est pas raisonnable de s'attendre à ce que les joueurs découvrent par hasard des informations nécessaires à un moment important -- tout ce qui est nécessaire à l'histoire ne devrait pas dépendre du hasard du tout. En tant que MJ, vous contrôlez le monde du jeu et ce que vos joueurs en savent. Si les joueurs ont besoin d'informations, vous devez les leur donner ou au moins leur faire comprendre qu'il y a des informations importantes qu'ils doivent découvrir.
L'histoire globale vous sera très claire car vous menez le jeu. Vos joueurs, en revanche, ne savent que ce que vous leur avez dit. Si vous ne leur dites jamais quelque chose, les joueurs ne le sauront jamais. Il est très facile de manquer des détails en tant que joueur que le MJ trouve évidents, et la meilleure défense contre cela en tant que MJ est de fournir plus d'informations.
La Règle des Trois Indices de l'Alexandrian est un guide utile pour ajouter suffisamment d'informations pour que les joueurs découvrent ce dont ils ont besoin pour avancer. Une autre option est de rendre les informations plus évidentes, même si cela tend à les donner trop facilement aux joueurs. L'option de secours est d'avoir une branche de l'histoire qui permet à l'intrigue de progresser si les joueurs manquent d'une manière ou d'une autre les indices que vous avez fournis.
Le truc pour que tout cela paraisse naturel est de trouver des façons pour que les informations nécessaires viennent d'une source qui semble naturelle: ce n'est pas quoi sont les informations, mais comment les joueurs les entendent qui rend les événements plus naturels ou plus forcés. Et quand tout échoue, il est plus important de donner les informations de manière maladroite que de garantir en douceur que les joueurs ne les apprennent jamais.
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Cherchez-vous des réponses principalement axées sur les joueurs étant conscients d'informations secrètes (comme le crash de 11 heures ou le plan de BBEG que vous mentionnez) ? Parce que je m'attends à ce que la plupart des réponses commencent par "ne pas supposer d'informations secrètes" si vous ne le demandez pas spécifiquement.
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@3C273 Je m'excuse, je ne comprends pas votre question. J'aimerais savoir comment donner des informations importantes et urgentes à mes joueurs sans les leur mâcher.
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Je suppose que le point principal de ma question est: accepterez-vous une réponse qui dit "ne jamais faire des plans pour des informations que les joueurs doivent rechercher explicitement (ce que j'ai appelé secret). Seulement les informations librement disponibles (et que vous pouvez donc simplement transmettre en tant que maître de jeu)"?
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@3C273 Ah d'accord, ça a du sens, mais alors toute la question est un peu sans importance. J'aimerais vraiment savoir s'il y a des conseils pour ça. S'il n'y en a pas, eh bien, je devrais accepter un "jamais" comme réponse.
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C'est bien. Comme la question est relativement longue, je suggérerais d'ajouter une ligne à ce sujet dans la question. Je fais confiance aux utilisateurs pour avoir des réponses qui vous satisferont.
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Je pense que la partie du problème pourrait être que même en sachant le pont, la situation ne semble toujours pas urgente. Je ne m'attends pas à ce qu'une panne de pont entraîne automatiquement un accident, même par temps de brouillard... Si le pont a explosé il y a si longtemps (à deux heures de route), n'y aurait-il pas eu un panneau de danger ou une présence d'urgence là-bas à présent? Si quoi que ce soit, le fait que le pont soit fermé semble diminuer l'urgence - sûrement le camion arrivera au pont, sera obligé de s'arrêter, de faire demi-tour et de revenir.
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@user3067860 Je ne m'attarderais pas trop sur l'exemple, le point est que ne pas apprendre sur l'événement X important fait rater aux joueurs l'action, et en apprenant à ce sujet les lance dans une course excitante. Mais l'événement X important se produira sans eux, donc ma priorité est de vouloir qu'ils en apprennent sans se sentir forcés. Est-ce que c'est clair ?
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J'ai ajouté le système de jeu à la question et ses balises. Cela aide les répondants à être conscients de ce avec quoi vous travaillez dans votre propre situation, afin que nous sachions s'il y a des outils pertinents ou des préoccupations liées au système de jeu avec lequel vous jouez.
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L'exemple est important pour cette question en raison des délais flous. Ils doivent faire plusieurs sauts logiques pour supposer que le conducteur de camion va se suicider en traversant un pont brumeux, donc le délai est déroutant.