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Comment révéler une limite de temps sans la présenter comme un jeu vidéo ?

Je suis sous l'impression (corrigez-moi si je me trompe) qu'avoir une limite de temps serrée sur les objectifs pourrait être amusant s'il n'y a pas d'abus de la mécanique de jeu.

D'une part, je veux que mes joueurs dans un jeu d'Akuma: la Sixième Aube découvrent cette limite de temps au bon moment:

Oh non, le camion où nous avons caché le MacGuffin vient de partir vers l'ouest, c'est la direction du pont qui a été soufflé! Et par temps de brouillard! Dépêchons-nous, les amis!

Mais d'autre part, je ne veux pas mettre en scène l'événement ou leur donner trop d'informations. Le camion va partir à 9 heures et s'écrasera à 11 heures si rien n'est fait. Seul le garde et quelques employés le savent. Si mes joueurs pensent qu'il est plus important de prendre un verre après une journée difficile que de s'occuper du MacGuffin, c'est une partie du TRPG.

Cependant, j'aimerais donner à mes joueurs autant de chances que possible de découvrir qu'il y a une limite de temps, ou de faire le lien entre les éléments.

MD: Le garde vous dit que le camion vient de partir vers une autre ville via la rue de l'Ouest, la seule et longue rue qui sort de la ville.

Joueur: (N'a pas en mémoire que le pont est à l'ouest) Mm d'accord, peut-être pourrions-nous découvrir demain où il se dirige.

C'est encore plus délicat pour les événements que le groupe ne connaît pas, les plans des méchants, les rituels, les catastrophes fabriquées ("Hé, ouvrons ce tombeau ancien maudit au nom de l'archéologie"). Dans ce cas, cela semblerait encore plus injuste, car les joueurs n'ont pas pris de décision, ils étaient simplement lents ou distraits, et nous ratons complètement l'adrénaline.

Comment puis-je améliorer les chances pour que les joueurs découvrent des événements sensibles au temps au bon moment? Encore mieux s'ils sont lents ou distraits ce jour-là.


1Là où l'événement ne se produit pas si le personnage du joueur n'est pas présent.

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Cherchez-vous des réponses principalement axées sur les joueurs étant conscients d'informations secrètes (comme le crash de 11 heures ou le plan de BBEG que vous mentionnez) ? Parce que je m'attends à ce que la plupart des réponses commencent par "ne pas supposer d'informations secrètes" si vous ne le demandez pas spécifiquement.

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@3C273 Je m'excuse, je ne comprends pas votre question. J'aimerais savoir comment donner des informations importantes et urgentes à mes joueurs sans les leur mâcher.

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Je suppose que le point principal de ma question est: accepterez-vous une réponse qui dit "ne jamais faire des plans pour des informations que les joueurs doivent rechercher explicitement (ce que j'ai appelé secret). Seulement les informations librement disponibles (et que vous pouvez donc simplement transmettre en tant que maître de jeu)"?

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ramslök Points 12000

Les limites de temps que les joueurs ne connaissent pas sont inutiles.

Vous ne savez pas où vos joueurs vont aller, ou ce qu'ils vont faire. Si des événements se produisent hors écran auxquels ils ne peuvent pas s'attendre, il n'y a pas de réelle tension, et ils pourraient décider d'aller ailleurs. Vous pouvez avoir des événements chronométrés pour votre propre amusement, mais le jeu de rôle est basé sur la collaboration et l'interaction.

Vous devriez ajuster vos événements pour qu'ils soient plus actifs et interactifs.

D'après ce que je comprends, ils ont laissé le macguffin sur un camion aléatoire, et le chauffeur du camion va conduire jusqu'à un pont et mourir? Leur avez-vous dit que ce camion risquait probablement de tomber? Ils n'ont laissé personne là-bas pour leur dire? Quoi qu'il en soit, le macguffin se perdre de façon aléatoire n'est pas très intéressant. Au lieu de cela, faites des choses se produire avec.

Blades in the dark a un mécanisme amusant, les horloges. Vous créez un cadran, le divisez en plusieurs fractions, et chaque fois qu'un événement important se produit, vous coloriez un visage. Donc, pour ce camion-

  1. Le chauffeur du camion trouve quelqu'un qui a envahi leur camion, et va analyser le macguffin. La prochaine fois que les PJ vont vérifier le macguffin, il est perdu.

  2. Le chauffeur du camion organise une vente aux enchères pour le macguffin. Les contacts des PJ peuvent leur dire qu'il est en vente, car tout le monde le sait.

  3. Le grand méchant va acheter le macguffin. Ils peuvent voir certains actifs vendus pour payer cela, ou ils peuvent voir des troupes se déplacer pour tendre une embuscade à l'enchérisseur.

  4. Le grand méchant active le macguffin. Quoi que fasse le macguffin se produit.

À n'importe quel moment les PJ peuvent intervenir. S'ils ne le font pas, quoiqu'il arrive arrivera.

Faire tomber le macguffin de façon aléatoire dans un trou est beaucoup moins intéressant qu'une grande vente aux enchères du mal.

Cela sert de conseils généraux lorsque vous avez une limite de temps. Ne la rendez pas rapide et difficile à voir. Rendez-la étendue, et en escalade dans sa mauvaise action.

Un exemple, comme vous l'avez demandé, de comment vous pourriez gérer un tombeau maudit est The Mummy.

The Mummy a ces étapes. Étape 1. Le conservateur brûle la carte du tombeau, car les gens qui y vont ne reviennent jamais. Étape 2. Une vérification de connaissance par le protagoniste dit que le tombeau est un portail vers l'enfer, et ils voient des Américains aller au tombeau. Étape 3. Ardeth Bay tire sur eux et dit "Quittez cet endroit ou mourez." Étape 4. Sur le chemin du tombeau, des monstres surnaturels consomment certains des autochtones américains. Étape 5. Sur le tombeau de la Momie est une malédiction, disant que quiconque l'ouvre sera consumé pour ressusciter la Momie. Étape 6. Everlyn décide de lire du livre des morts, et est avertie que le faire est dangereux. Étape 7. Everlyn lit du livre, et ressuscite la Momie. Étape 8. La momie mange les Américains pour regagner sa force comme la malédiction l'avait dit qu'elle le ferait.

Chaque étape en cours de route est bien télégraphiée, et ils ont eu de nombreuses chances d'éviter ce danger. C'est idéal.

Rendez les limites de temps intéressantes.

C'est l'aspect clé. Elles devraient être lentes, bien télégraphiées, et donner aux PJ une chance de paniquer alors que les choses empirent. C'est de cela que les jeux de rôle sont faits.

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Je voudrais simplement ajouter qu'il doit également y avoir un progrès visible de la situation qui empire, et l'échelle de temps doit être assez rapide pour que cela se produise pendant que les personnages joueurs peuvent le voir/interagir avec. J'ai récemment eu une situation où j'ai retardé le groupe pendant 15 rounds de jeu pour un événement que le grand méchant voulait se produire et cela a été généralement perçu comme peu amusant en raison des tactiques de retard que j'ai dû utiliser.

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Bien que ce conseil soit bon, la question est "comment révéler une limite de temps" et je ne vois pas vraiment que cela y réponde.

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La question ne précise pas comment les traiter - les rendre évidents, multifacettes et intéressants. Leur plan actuel est un plan caché en une seule étape (le conducteur de camion se suicide avec le macguffin le lendemain).

11voto

sciguy1121 Points 830

Que vous ayez un "monde vivant" ou non, quelque chose doit relier les joueurs aux événements

J'ai eu des problèmes similaires dans mes jeux: je veux que les joueurs découvrent les choses par eux-mêmes, et comprennent suffisamment les détails pour prendre des décisions éclairées sur ce qu'ils veulent faire et comment ils veulent le faire. Je préfère cela à donner un briefing de mission pour chaque événement qui pourrait les intéresser. Mais finalement, ces jeux existent pour les joueurs, et le plaisir qu'ils ne pourront jamais avoir parce qu'ils ne connaissent pas l'information secrète est similaire au jeu ne contenant pas ce plaisir en premier lieu.

J'ai essayé deux approches principales pour aborder cela lorsque je mène des jeux:

1. Le jeu est centré sur des choses qui sont importantes pour les PJ et qui se produisent près d'eux

C'est l'option la plus facile. Peu importe à quel point votre cadre de jeu est détaillé, les joueurs ne vont probablement pas interagir avec chaque partie de celui-ci. Ils vont se concentrer sur les parties du cadre qui sont importantes pour l'histoire et qui correspondent à leurs préférences et intérêts.

L'idée de base ici est que les joueurs découvriront des informations naturellement, en faisant leurs activités normales en jeu. Le défi pour le MJ est de trouver des moyens pour que les informations dont ils ont besoin viennent à eux pendant ces activités normales. En s'assurant que la manière dont les joueurs entendront parler des informations importantes s'intègre naturellement à leurs activités, il est beaucoup plus facile de fournir des indices qui semblent naturels.

2. Le monde du jeu est assez détaillé pour que les événements aient des raisons et des effets en dehors de l'interaction avec les joueurs

Je trouve que c'est souvent une option plus difficile, mais aussi plus efficace. Le principal problème de la situation que vous décrivez est que vous jouez à un TRPG, vous n'observez pas un monde réel qui existe. Si la raison pour laquelle le départ du camion est importante est que le MacGuffin est caché à l'intérieur, alors vous avez déjà le problème "les événements ne se produisent pas si les joueurs ne sont pas là": le départ du camion est seulement pertinent car les joueurs ont besoin de l'objet.

Si, au contraire, le camion a une raison indépendante d'exister (peut-être est-ce un camion de livraison qui fait régulièrement des trajets entre les villes, par exemple), alors vous avez des détails à son sujet qui n'ont aucun lien avec les joueurs. Il a une raison d'être là où il est, et une raison d'aller ailleurs à un certain moment, et l'interaction des joueurs n'est pas pertinente à cela.

Cela permet deux éléments importants: les joueurs peuvent choisir comment et quand ils veulent aborder le camion, et vous avez du matériel de scénario à utiliser si les joueurs ne font pas ce que vous attendez. Le camion et le MacGuffin finiront quelque part, à un moment donné, et même si les joueurs ratent l'occasion de le détourner, ils pourront le suivre plus tard (dans ce cas, le fait de dépasser la limite de temps pourrait avoir des conséquences mais ne garantit pas un échec total). Si les joueurs décident d'organiser un braquage du camion, vous avez l'opportunité d'introduire les éléments à durée limitée pendant qu'ils planifient.


Je pense que le principal problème que vous avez est de fournir des informations sur le monde du jeu à vos joueurs

Il n'est pas raisonnable de s'attendre à ce que les joueurs découvrent par hasard des informations nécessaires à un moment important -- tout ce qui est nécessaire à l'histoire ne devrait pas dépendre du hasard du tout. En tant que MJ, vous contrôlez le monde du jeu et ce que vos joueurs en savent. Si les joueurs ont besoin d'informations, vous devez les leur donner ou au moins leur faire comprendre qu'il y a des informations importantes qu'ils doivent découvrir.

L'histoire globale vous sera très claire car vous menez le jeu. Vos joueurs, en revanche, ne savent que ce que vous leur avez dit. Si vous ne leur dites jamais quelque chose, les joueurs ne le sauront jamais. Il est très facile de manquer des détails en tant que joueur que le MJ trouve évidents, et la meilleure défense contre cela en tant que MJ est de fournir plus d'informations.

La Règle des Trois Indices de l'Alexandrian est un guide utile pour ajouter suffisamment d'informations pour que les joueurs découvrent ce dont ils ont besoin pour avancer. Une autre option est de rendre les informations plus évidentes, même si cela tend à les donner trop facilement aux joueurs. L'option de secours est d'avoir une branche de l'histoire qui permet à l'intrigue de progresser si les joueurs manquent d'une manière ou d'une autre les indices que vous avez fournis.

Le truc pour que tout cela paraisse naturel est de trouver des façons pour que les informations nécessaires viennent d'une source qui semble naturelle: ce n'est pas quoi sont les informations, mais comment les joueurs les entendent qui rend les événements plus naturels ou plus forcés. Et quand tout échoue, il est plus important de donner les informations de manière maladroite que de garantir en douceur que les joueurs ne les apprennent jamais.

5voto

enkryptor Points 60101

Tout d'abord, il n'y a rien d'intrinsèquement "mauvais" à visualiser une limite de temps comme une horloge qui tourne, comme dans un jeu vidéo. Il y a des jeux qui décrivent explicitement de tels compte à rebours, Apocalypse World a ses Countdown Clocks par exemple, tout comme de nombreux jeux PbtA.

Mais si vous pensez que cela va ruiner la suspension d'incrédulité à votre table, envisagez des façons plus implicites/tangentes de montrer la limite de temps. Deux choses resteront cependant — 1. les joueurs doivent en être conscients et 2. il doit y avoir un moyen de visualiser la progression.

Les joueurs doivent être conscients de la limite de temps

Essentiellement une paraphrase de la réponse de Nepene Nep. Ne cachez pas aux joueurs qu'il y a une limite de temps, même si cela pourrait sembler plus "réaliste" du point de vue simulationniste. Donnez-leur des informations, d'une manière ou d'une autre :

  • comme partie de l'introduction : "Vous êtes condamné et serez exécuté demain matin à 9h00. Vous avez 12 heures pour vous échapper".
  • comme information trouvée en jeu : "Il y a des rumeurs selon lesquelles la Garde Royale arrivera demain à l'aube".
  • en utilisant les ressources du groupe : "Vous avez 20 torches, chacune brûle pendant 30 minutes. Après 10 heures vous serez dans l'obscurité totale, à moins de trouver une autre source de lumière".

Visualisez la progression

Maintenant que les joueurs sont conscients de la limite de temps, mais que le temps de jeu et le temps réel s'écoulent différemment, assurez-vous que les joueurs ont un moyen fiable de suivre le temps de jeu.

  • Il y a une horloge au mur de la cellule de prison. Dessinez-la sur un morceau de papier. Cochez un segment chaque fois qu'il avance d'une heure.
  • Répondez avec honnêteté lorsque qu'un joueur demande "quelle heure est-il", en considérant que le personnage devrait probablement le savoir
  • Si les horloges ne sont pas courantes dans le monde du jeu, décrivez approximativement l'heure : "Les ombres s'allongent. Il reste 1 à 2 heures avant le coucher du soleil".
  • Épuisez leurs ressources : "Le temps passe. Vous devez allumer une autre torche".

4voto

Pere Points 151

Il existe de nombreux minuteurs naturels familiers dans le monde réel :

  • Un pont délabré qui pourrait céder à tout moment
  • Un PNJ très vieux qui est proche de la mort
  • De l'encre qui s'efface
  • Des eaux de crue montantes
  • Un nouveau seigneur du château sur le point de prendre le contrôle
  • Un col de montagne impraticable en hiver
  • Des insectes empoisonnés qui se multiplient

N'importe lequel de ceux-ci peut être utilisé pour fournir un sentiment d'urgence, même s'ils ne conduiront pas forcément votre groupe à un endroit précis à un moment précis. Si vous en avez besoin, que diriez-vous de

  • Une rumeur entendue selon laquelle quelque chose se produirait le 6 janvier
  • Une opportunité de profiter du chaos d'un changement de garde, ou de se faufiler avec un cours prévu de nouveaux recrues
  • Une ville dont la sécurité est négligée le jour du marché, ou lors d'un pèlerinage religieux (si votre monde inclut plusieurs religions organisées, vous avez une capacité presque infinie de lier des rites à une date et une heure spécifiques)

1voto

D.W. Points 3678

Utilisez une touche légère sinon c'est un railroad

En tant qu'arbitre, c'est votre travail de présenter un monde amusant. Si votre vision du "fun" est censée être réaliste, alors gardez-le réel. Dans ce cas, ne révélez pas les limites de temps sauf à travers des indices réalistes. D'un autre côté, si vous préférez une atmosphère de dessin animé, vous pouvez même utiliser une narration de cutscene pour que les joueurs sachent ce qui se passe qu'ils ne voient pas (et encourager le métagaming).

Des événements bien gérés et chronométrés donnent vie à un monde - parce que le monde avance avec ou sans les joueurs. En fait, bien souvent les joueurs sont forcés de choisir entre l'Événement A ou l'Événement B, car ils se produisent en même temps. Ou "horreur", séparer le groupe?

Certains des meilleurs scénarios que j'ai vus (d'abord joués, puis menés) ont des limites de temps intégrées - ou du moins des événements chronométrés. Deux exemples me viennent à l'esprit, "Shadows over Bogenhafen" et "City of the White Wolf" de 1987 pour le système WFRP.

Le problème, comme indiqué dans la critique de Wikipédia, est que les joueurs peuvent se sentir railroadés. Si vous manquez l'Événement C, vous pourriez ne pas découvrir l'Événement D, et si vous n'êtes pas à l'Événement E, etc. C'est ce que je voulais dire par le qualificatif "bien géré" ci-dessus.

En tant qu'arbitre, il est bon de tricher un peu. Si vous voyez que les joueurs ratent le chemin nécessaire pour "sauver le monde", un petit coup de pouce prudent ne fait pas de mal. Cependant, plus vous les poussez, plus vos joueurs se sentiront "railroadés". Gardez à l'esprit que les joueurs PEUVENT vouloir quitter votre intrigue soigneusement préparée et explorer un autre endroit.

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