Bien que cette question ait déjà une réponse, et à juste titre. Je pense que toute personne qui visite cette page avec la même question devrait connaître les hauts et les bas du maniement d'armes surdimensionnées avant d'arriver à une conclusion.
Commençons par le livre de règles de base
Une créature ne peut pas utiliser de manière optimale une arme qui n'est pas de la bonne taille pour elle... La mesure de l'effort nécessaire pour utiliser une arme est modifiée d'un pas pour chaque catégorie de taille de différence entre la taille du manieur et la taille de la créature pour laquelle l'arme a été conçue. Par exemple, une créature de petite taille maniera une arme à une main de taille moyenne comme une arme à deux mains. Si la désignation d'une arme est changée en autre chose qu'une arme légère, à une main ou à deux mains par cette modification, la créature ne peut pas du tout manier l'arme.
Une créature de taille moyenne peut utiliser une grande arme à une main comme une arme à deux mains. Comme vous ne pouvez pas augmenter une arme à deux mains, cela signifie qu'une créature moyenne ne peut pas manier une grande arme à deux mains.
Une épée courte moyenne est une arme légère sur une créature moyenne, et une arme à une main sur une petite créature. Les deux créatures utiliseraient ses 1d6 points de dégâts de cette manière, sauf que la petite créature subit une pénalité de -2 à cause de la différence de taille (alors qu'elle pourrait simplement manier une épée longue pour les 1d6). Une épée courte devient une épée longue, tout comme une épée longue devient une épée longue, lorsque vous augmentez les catégories de taille. La seule différence est que vous pouvez prendre une pénalité de -2 pour manier une version plus petite de l'arme faite pour la catégorie de taille supérieure, avec le même modificateur de dégâts.
Pourquoi brandirais-tu une arme d'une catégorie de taille différente de la tienne ?
1) Vous avez une arme à double main (disons un barde par exemple) et dans votre main principale vous tenez une épée longue, et dans votre main secondaire vous brandissez un fouet. D'après la section sur l'équipement, le fouet est considéré comme une arme à une main, ce qui signifie que pour le manier à deux mains (en supposant que vous ayez l'exploit du combat à deux armes), vous subirez une pénalité de -4, -4. Si vous maniez un "petit" fouet, l'arme sera traitée comme une "arme légère à une main", au prix d'une pénalité de -2. Vos pénalités pour le combat à deux armes sont donc réduites à -2/-2, mais votre fouet (attaque à main levée) est augmenté de 2 parce que sa taille est différente. Le résultat final est de -2/-4 (essentiellement, vous augmentez les chances de toucher avec votre main principale).
2) Vous avez des feats spécifiques en spécialisation d'arme et en focalisation d'arme, qui vous donnent un bonus aux dégâts et au toucher avec un type d'arme spécifique. Disons que ma spécialité est l'épée longue. Plutôt que de manier une épée courte, il serait plus avantageux pour moi de manier une petite épée longue parce que la pénalité de -2 à la taille est plus que compensée par des feats qui donnent +2 aux coups et aux dégâts lorsque j'utilise une épée longue. Ceci est lié à la première raison.
3) Vous jouez une classe qui vous permet de contourner la restriction de taille. Par exemple : L'archétype barbare Titan Mauler. Le Titan Mauler ne dit pas spécifiquement que vous pouvez manier des armes plus grandes que vous en dehors de la description de l'archétype, mais cela est supposé à travers ses capacités, à l'exception mineure de Jotungrip : Un Titan Mauler peut manier une arme à deux mains dans une main, mais cette arme doit être de taille appropriée pour lui. Sa capacité de niveau 3 lui permet de réduire la pénalité de "surdimension" de 1, ce qui signifie que pour manier une arme qui est plus grande que vous, vous subissez une pénalité de -1 au lieu de -2. Vous devriez d'abord en parler à votre MJ pour clarifier cela.
Quelle est l'importance de la pénalité d'attaque par rapport aux dégâts ?
Un -2 est une différence de 10% sur votre chance de toucher. Si vous avez +1 pour toucher au niveau 1, et que vous affrontez quelqu'un avec 12 ac. Tout ce que vous devez faire est de lancer un 11 ou plus pour toucher. Comme il y a 20 faces au dé, chaque face représente 5% de chance, donc vous avez 50% de chance de toucher votre adversaire. Si vous subissez une pénalité de -2, vous devez obtenir un 13 pour toucher, ce qui fait que vos chances de toucher sont de 40%.
Mathématiquement, vous pouvez multiplier votre pourcentage de réussite par votre moyenne de dégâts pour déterminer laquelle est la plus optimale à utiliser. Dans presque toutes les situations, surtout au début, la possibilité de toucher votre adversaire est bien meilleure que les dégâts potentiels que vous auriez pu faire. Comme mentionné ci-dessus, l'une des principales raisons de manier une arme de taille inappropriée est de réduire vos pénalités pour toucher.
Cependant, il y a plus à prendre en considération. Lorsque vous montez de niveau, votre classe gagne un BAB (Base Attack Bonus). Ce bonus s'applique à votre chance de toucher ainsi qu'aux bonus d'attaque provenant des tours de force, de l'équipement, des modificateurs d'aptitude et des buffs. Votre CA, en revanche, n'augmente pas avec votre niveau, mais uniquement grâce à l'équipement, aux buffs, aux talents et aux modificateurs de capacité pertinents. C'est pour cette raison qu'à mesure que vous montez de niveau, vous commencez à frapper vos adversaires de plus en plus. La CA de vos adversaires augmentera pour la même raison que votre bonus d'attaque -> vous aurez un meilleur équipement et plus de sorts et de buffs à votre disposition.
En règle générale, n'investissez pas dans la CA à moins que vous ne puissiez la maintenir à environ 20 + votre niveau, (Ceci ne s'applique pas tout de suite) exemple : Niveau 10 -> 30ac, Niveau 14 -> 34ac. Sinon, vos adversaires vous frapperont tellement qu'il sera plus rentable d'avoir simplement des HP plus élevés. C'est parce que les bonus d'attaque à ces niveaux sont si élevés (à la fois des joueurs et des PNJ) que vous serez frappé de toute façon.
Quels sont les chiffres exacts des dommages ?
À la page 145 du livre des règles fondamentales se trouve le tableau des dégâts pour les armes de catégories de taille supérieure ou inférieure. Ce tableau couvre ce qui n'est pas mentionné dans la section sur l'équipement -> Les tables d'équipement n'indiquent que les dégâts des armes de taille moyenne et petite, ce tableau les indique donc pour les catégories Tiny et Large.
Chaque arme a un BDR (Base Damage Rating), ce nombre n'est pas indiqué dans le livre et il s'agit d'une moyenne des dommages potentiels de l'arme. Il suffit de prendre le jet le plus faible et le jet le plus élevé et de faire la moyenne des deux : 1d6 ~ 1+6 = 7, 7/2 = 3,5. Un dé à 6 faces vous donnera un BDR de 3,5. Un greatsword est 2d6, donc 2+12 = 14, 14/2 = 7 (ou plus simplement 3,5 + 3,5). Si nous utilisions une Waraxe naine : 1d10, une grande version serait 2d8 -> 5,5 augmenté à un 9,0. Donc, lorsque nous disons que vous augmentez les dégâts d'environ 3, nous disons que vous augmentez vos dégâts moyens.
Simple jusqu'ici ? Ce n'est que la première étape, nous avons couvert ce qu'était le potentiel de dégâts moyen, mais je vais maintenant parler de la cohérence. Lorsqu'un barbare a le choix entre une épée et une greataxe, laquelle choisit-il ? Lorsque nous regardons le BDR, l'épée d'or est à 7, la grande hache est à 6,5. Cela s'explique par le fait que les deux ont le potentiel d'atteindre 12, mais que la GS ne fera jamais 1 dégât. Lorsque vous faites un graphique de tous les lancers possibles d'un dé, vous remarquez que plus vous lancez de dés, plus les résultats sont cohérents et moyens. Lancer 2d6 a le plus haut pourcentage de chance d'obtenir un 7 que n'importe quel autre chiffre, le pourcentage suivant étant un 6 ou un 8. Lorsque vous lancez plusieurs dés, vous créez une courbe et vous rendez vos chiffres plus cohérents. Avec un seul dé, vos chiffres sont beaucoup plus aléatoires.
La troisième étape consiste à considérer la gamme de dégâts. Au fil des niveaux, la CA de votre adversaire ne sera pas la seule chose que vous devrez surmonter. Vous devez également prendre en compte la réduction des dégâts. Si votre adversaire a un DR 10 en argent, et que vous n'avez pas d'armes en argent. Vous comptez sur vos classes de mêlée pour faire plus de 10 points de dégâts. Dans ce cas, vous pouvez toucher votre adversaire 20 fois, mais si vous ne pouvez pas obtenir un résultat supérieur à 10 pour vos dégâts, alors votre coup n'aura servi à rien. Dans l'exemple du maniement d'une grande épée grise (3d6 = 10,5 BDR) par rapport à une épée grise moyenne (2d6 = 7 BDR), prendre une petite pénalité pour toucher pour augmenter votre BDR de 7 à 10,5 en vaut vraiment la peine !
Nourriture pour la pensée : Si vous affrontez un adversaire qui a un DR de 9 par exemple (bien que ce soit rarement le cas), vous aurez plus de chances de contourner son DR avec le GA qu'avec le GS.
Je réalise l'importance du bonus d'attaque, mais quand dois-je le sacrifier ?
1) Lorsque vous affrontez un adversaire qui a un DR élevé.
2) Lorsque vous affrontez un adversaire lanceur de sorts, et que les dégâts que vous infligez s'appliquent au test de concentration de votre adversaire.
3) Lorsque vous affrontez un adversaire, vous pensez avoir moins de CA que la moyenne et des HP plus élevés.
4) Lorsque vous avez atteint le point où votre bonus d'attaque est si élevé, que vous accepterez volontiers les dégâts supplémentaires (cela se produit généralement après le niveau 10).
Mes derniers mots
Je réalise que ce post peut susciter beaucoup d'attention et une approbation négative. Il y a eu un énorme débat à ce sujet et je pense que les deux côtés de l'argument doivent être présentés. Oui, une pénalité de -2 est significative, mais c'est exactement la même pénalité qu'un manieur de deux armes subit avec l'exploit de deux armes et une arme légère à main levée. Il y a beaucoup plus de façons d'augmenter votre bonus d'attaque que votre production de dommages. Merci d'avoir pris le temps de lire ceci.