Pour répondre à cette question, nous devons d'abord considérer comment D&D gère les actions. Cela se passe généralement comme suit :
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GM décrit la situation.
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Joueur déclare l'action.
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GM détermine si le joueur doit effectuer un contrôle.
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Joueur vérification des rouleaux si nécessaire.
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GM décrit le résultat.
L'étape qui vous pose problème est l'étape 3.
Les tests de capacité nous indiquent si le personnage est capable d'accomplir une certaine tâche, qu'il s'agisse de sauter par-dessus un ravin ou de persuader le roi de lui confier le commandement de quelques soldats. Certains MJ aiment utiliser les tests de capacité pour déterminer quelque chose sur leur monde. En d'autres termes, si vous ne parvenez pas à crocheter la serrure, cela signifie que cette serrure particulière est trop difficile pour votre personnage (c'est-à-dire que vous ne pouvez pas simplement réessayer). D'autres aiment voir chaque test de capacité comme une simple tentative du personnage (c'est-à-dire que vous pouvez réessayer).
Quelle que soit votre approche, elle a une chose en commun : la possibilité d'un échec. S'il n'y a pas de possibilité d'échec, il n'est pas nécessaire de faire un test, puisque quel que soit le résultat du joueur, son personnage réussira. Par exemple, si le joueur veut persuader l'aubergiste de le laisser acheter un repas, il n'y a aucune chance que l'aubergiste dise "Non, je ne veux pas de votre argent". Par conséquent, dans cette situation, aucun test n'est nécessaire, vous les laissez réussir immédiatement.
Et si le risque d'échec est de 100%. C'est-à-dire que le personnage n'a aucune chance de réussir. Par exemple, si un joueur veut essayer de sauter par-dessus un gouffre de 100 mètres, c'est impossible. Dans ce cas, tout ce que le joueur obtient (même un 20 naturel) doit échouer. Il n'est donc pas nécessaire de faire un test, vous lui dites simplement qu'il a échoué immédiatement. Cependant, lorsque cela se produit, il y a généralement un malentendu. Si le personnage essaie de sauter à travers une fosse de 100m, il est assez sûr que le joueur pensait que la fosse était beaucoup plus étroite. Pour cette raison, une bonne politique consiste à expliquer qu'une telle action serait impossible avant de statuer sur le résultat : "Vous vous rendez compte que cette fosse fait 100 m de large, n'est-ce pas ? Il n'y a aucun moyen pour votre personnage de sauter au travers".
En gardant à l'esprit ce qui précède, développons l'étape 3 :
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Déterminer si l'action a une chance de réussir. Si c'est le cas, passez à l'étape 2. Si ce n'est pas le cas, dites au joueur que l'action est impossible (lorsque cela est approprié). S'il veut quand même essayer, décrivez les conséquences de son échec.
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Déterminez si l'action a une chance d'échouer. Si c'est le cas, passez à l'étape 3. Dans le cas contraire, dites au joueur qu'il a réussi et décrivez les conséquences.
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Déterminez le degré de difficulté de l'action. Il existe un petit tableau très pratique à la page 238 du DMG pour vous aider à le faire. Ce tableau se trouve également sur l'écran officiel du DM. Si vous vous retrouvez à choisir "très facile" ou "presque impossible", alors vous devriez reconsidérer les étapes 1 et 2 pour voir si vous devez demander un test tout court.
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Dites au joueur de lancer le chèque. C'est à vous de décider si vous voulez ou non leur donner le DC à l'avance.
Une fois que vous vous y êtes habitué, cela devient presque instinctif. Mais pour l'instant, il est préférable de procéder par étapes, comme je l'ai expliqué.
Je vais maintenant aborder l'idée que les contrôles ne devraient être demandés que lorsque l'échec est intéressant.
Imaginons une situation dans laquelle le personnage grimpe sur une crête. Soudain, le morceau de roche auquel ils s'accrochent tombe de la falaise. S'ils tombent en bas, ils meurent immédiatement (un TPK). On pourrait dire que l'échec n'est pas intéressant et qu'il faut donc les laisser se sauver d'une manière ou d'une autre. Cependant, il devrait être évident que cela est presque impossible. À ce stade, les joueurs commencent à sentir que votre monde n'est pas cohérent. Cela peut vraiment nuire à votre jeu, car les joueurs basent toutes leurs actions sur l'idée d'un monde cohérent.
Un autre exemple serait la corde raide au-dessus des oreillers. La question est la suivante : Pourquoi l'avez-vous inclus dans votre aventure ? Si vous voulez que les personnages réussissent quelque chose, alors rendez-le si facile qu'ils ne puissent pas échouer du premier coup.
Ce que vous avez là est un problème de conception de votre aventure. Vous devriez concevoir vos aventures (ou modules d'exécution) de manière à ce que, s'il y a une chance d'échec, ce soit intéressant. Si vous organisez un meurtre mystérieux, ne faites pas reposer toute l'affaire sur un seul indice, sinon que se passera-t-il si les joueurs ne vont jamais à l'endroit où ils peuvent le trouver ? Au lieu de cela, saupoudrez généreusement les indices, qui pointent tous vers le même endroit. Les joueurs en manqueront un et en interpréteront mal un autre avant de trouver la solution (même si c'est un peu un cliché).
Enfin, si pour une raison quelconque, les joueurs ont échoué à l'ensemble de l'aventure, laissez-les faire. S'ils réussissent toujours d'une manière ou d'une autre parce que vous truquez les choses, ils n'auront pas un grand sentiment d'accomplissement lorsqu'ils réussiront. Mais vous devez avoir un moyen de leur signaler qu'ils ont échoué, sinon ils continueront à se taper la tête contre le mur.
En guise de conclusion, je vous recommande vivement de jeter un coup d'oeil à Le GM en colère de la section "Comment devenir GM". Il y a tellement de bonnes choses sur la façon de diriger les jeux, de juger les actions, de diriger les combats, etc. J'ai trouvé cela immensément utile. Il semble être à peu près la seule personne sur Internet qui codifie la gestion des MJ en étapes faciles à suivre, plutôt que de supposer que tous les MJ savent exactement ce qu'ils font.
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