12 votes

Quand utiliser les contrôles de compétences dans les situations sociales avec les PNJ ?

Je suis nouveau dans le domaine de la gestion et j'ai planifié ma première aventure (pour D&D 5e). Cependant, lorsqu'il s'agit de situations hors combat, je ne sais pas quand il est judicieux d'utiliser un test de compétence ou quand le PNJ doit simplement répondre.

0 votes

Rappel : les commentaires sont destinés à clarifier le contenu, et non à publier des réponses incomplètes ou insuffisantes. Veuillez utiliser les messages de réponse pour soumettre vos réponses. Les commentaires antérieurs contenant des réponses ont été supprimés.

14voto

Ladifas Points 8573

Pour répondre à cette question, nous devons d'abord considérer comment D&D gère les actions. Cela se passe généralement comme suit :

  1. GM décrit la situation.

  2. Joueur déclare l'action.

  3. GM détermine si le joueur doit effectuer un contrôle.

  4. Joueur vérification des rouleaux si nécessaire.

  5. GM décrit le résultat.

L'étape qui vous pose problème est l'étape 3.

Les tests de capacité nous indiquent si le personnage est capable d'accomplir une certaine tâche, qu'il s'agisse de sauter par-dessus un ravin ou de persuader le roi de lui confier le commandement de quelques soldats. Certains MJ aiment utiliser les tests de capacité pour déterminer quelque chose sur leur monde. En d'autres termes, si vous ne parvenez pas à crocheter la serrure, cela signifie que cette serrure particulière est trop difficile pour votre personnage (c'est-à-dire que vous ne pouvez pas simplement réessayer). D'autres aiment voir chaque test de capacité comme une simple tentative du personnage (c'est-à-dire que vous pouvez réessayer).

Quelle que soit votre approche, elle a une chose en commun : la possibilité d'un échec. S'il n'y a pas de possibilité d'échec, il n'est pas nécessaire de faire un test, puisque quel que soit le résultat du joueur, son personnage réussira. Par exemple, si le joueur veut persuader l'aubergiste de le laisser acheter un repas, il n'y a aucune chance que l'aubergiste dise "Non, je ne veux pas de votre argent". Par conséquent, dans cette situation, aucun test n'est nécessaire, vous les laissez réussir immédiatement.

Et si le risque d'échec est de 100%. C'est-à-dire que le personnage n'a aucune chance de réussir. Par exemple, si un joueur veut essayer de sauter par-dessus un gouffre de 100 mètres, c'est impossible. Dans ce cas, tout ce que le joueur obtient (même un 20 naturel) doit échouer. Il n'est donc pas nécessaire de faire un test, vous lui dites simplement qu'il a échoué immédiatement. Cependant, lorsque cela se produit, il y a généralement un malentendu. Si le personnage essaie de sauter à travers une fosse de 100m, il est assez sûr que le joueur pensait que la fosse était beaucoup plus étroite. Pour cette raison, une bonne politique consiste à expliquer qu'une telle action serait impossible avant de statuer sur le résultat : "Vous vous rendez compte que cette fosse fait 100 m de large, n'est-ce pas ? Il n'y a aucun moyen pour votre personnage de sauter au travers".

En gardant à l'esprit ce qui précède, développons l'étape 3 :

  1. Déterminer si l'action a une chance de réussir. Si c'est le cas, passez à l'étape 2. Si ce n'est pas le cas, dites au joueur que l'action est impossible (lorsque cela est approprié). S'il veut quand même essayer, décrivez les conséquences de son échec.

  2. Déterminez si l'action a une chance d'échouer. Si c'est le cas, passez à l'étape 3. Dans le cas contraire, dites au joueur qu'il a réussi et décrivez les conséquences.

  3. Déterminez le degré de difficulté de l'action. Il existe un petit tableau très pratique à la page 238 du DMG pour vous aider à le faire. Ce tableau se trouve également sur l'écran officiel du DM. Si vous vous retrouvez à choisir "très facile" ou "presque impossible", alors vous devriez reconsidérer les étapes 1 et 2 pour voir si vous devez demander un test tout court.

  4. Dites au joueur de lancer le chèque. C'est à vous de décider si vous voulez ou non leur donner le DC à l'avance.

Une fois que vous vous y êtes habitué, cela devient presque instinctif. Mais pour l'instant, il est préférable de procéder par étapes, comme je l'ai expliqué.


Je vais maintenant aborder l'idée que les contrôles ne devraient être demandés que lorsque l'échec est intéressant.

Imaginons une situation dans laquelle le personnage grimpe sur une crête. Soudain, le morceau de roche auquel ils s'accrochent tombe de la falaise. S'ils tombent en bas, ils meurent immédiatement (un TPK). On pourrait dire que l'échec n'est pas intéressant et qu'il faut donc les laisser se sauver d'une manière ou d'une autre. Cependant, il devrait être évident que cela est presque impossible. À ce stade, les joueurs commencent à sentir que votre monde n'est pas cohérent. Cela peut vraiment nuire à votre jeu, car les joueurs basent toutes leurs actions sur l'idée d'un monde cohérent.

Un autre exemple serait la corde raide au-dessus des oreillers. La question est la suivante : Pourquoi l'avez-vous inclus dans votre aventure ? Si vous voulez que les personnages réussissent quelque chose, alors rendez-le si facile qu'ils ne puissent pas échouer du premier coup.

Ce que vous avez là est un problème de conception de votre aventure. Vous devriez concevoir vos aventures (ou modules d'exécution) de manière à ce que, s'il y a une chance d'échec, ce soit intéressant. Si vous organisez un meurtre mystérieux, ne faites pas reposer toute l'affaire sur un seul indice, sinon que se passera-t-il si les joueurs ne vont jamais à l'endroit où ils peuvent le trouver ? Au lieu de cela, saupoudrez généreusement les indices, qui pointent tous vers le même endroit. Les joueurs en manqueront un et en interpréteront mal un autre avant de trouver la solution (même si c'est un peu un cliché).

Enfin, si pour une raison quelconque, les joueurs ont échoué à l'ensemble de l'aventure, laissez-les faire. S'ils réussissent toujours d'une manière ou d'une autre parce que vous truquez les choses, ils n'auront pas un grand sentiment d'accomplissement lorsqu'ils réussiront. Mais vous devez avoir un moyen de leur signaler qu'ils ont échoué, sinon ils continueront à se taper la tête contre le mur.


En guise de conclusion, je vous recommande vivement de jeter un coup d'oeil à Le GM en colère de la section "Comment devenir GM". Il y a tellement de bonnes choses sur la façon de diriger les jeux, de juger les actions, de diriger les combats, etc. J'ai trouvé cela immensément utile. Il semble être à peu près la seule personne sur Internet qui codifie la gestion des MJ en étapes faciles à suivre, plutôt que de supposer que tous les MJ savent exactement ce qu'ils font.

0 votes

C'est plus ou moins ce qui est arrivé à ma campagne dans le cadre de la campagne Curse of Strahd. J'ai lu le livre en entier et j'ai été enthousiasmé par l'histoire. Lorsque le groupe a commencé à le parcourir, il a sauté des pièces et je craignais qu'il ne comprenne pas l'histoire. Il s'est avéré que même avec les parties qu'ils ont manquées, l'ensemble de l'histoire est resté cohérent. C'est probablement l'aspect le plus important d'une bonne campagne.

1 votes

Concernant l'exemple de l'escalade : Les personnages auraient dû remarquer qu'il s'agissait d'une falaise dangereuse et avoir la possibilité de faire des tests pour chercher un chemin solide. S'accrocher à un rocher qui se détache signifie qu'ils ont déjà échoué.

1 votes

Je pense que je n'ai pas réussi à l'exprimer clairement. J'essayais vraiment d'expliquer que toute la partie de la falaise s'écroulait, comme un glissement de terrain, et non pas qu'une poignée s'écroulait. Bien sûr, vous avez raison de dire que les PJ auraient eu la possibilité de découvrir que la falaise était dangereuse, qu'ils auraient eu la possibilité de trouver un chemin sûr, etc. La situation était purement hypothétique - que faites-vous si les joueurs décident d'escalader la falaise impossible ?

12voto

Percival Points 8895

Les contrôles de compétences sont pour quand l'échec est intéressant

Si vous voulez savoir si vous devez ou non demander un test de compétence, demandez-vous : " Si les PC (personnages-joueurs) ne réussissaient pas, les conséquences seraient-elles intéressantes ? ". Si la réponse est "non", faites-les réussir. Si la réponse est "Oui", alors vous pourrait veulent demander un test de compétence.

D'après votre question, il semble que vous parliez surtout de situations sociales, alors examinons-les. Si vos joueurs parlent à un PNJ, et qu'ils lui demandent une information dont ils ont besoin, essayez de déterminer si cette information a une valeur particulière pour le PNJ, si le PNJ sait même que l'information est importante, ou si le PNJ a une raison de ne pas être honnête. S'il demande l'emplacement de la garnison du roi local, il s'agit probablement d'une connaissance commune à tous les habitants, il n'y a donc aucune raison de cacher des informations à ce sujet. De plus, si les PJ échouent, ils peuvent poser la même question à la personne suivante, et continuer ainsi ad nauseum jusqu'à ce qu'ils réussissent.

Cependant, s'ils demandent à un baron le mot de passe qui leur permettra d'accéder à la cérémonie de minuit du culte religieux local, il s'agit d'une information privilégiée dont le baron sait qu'elle est précieuse. Dans ce cas, l'échec est "intéressant" parce qu'avec le mot de passe, ils peuvent simplement entrer dans la cérémonie, mais sans lui, ils devront se faufiler, frapper ou soudoyer, ce qui comporte des risques supplémentaires. Demander une vérification ici obligera les PJ à aborder cette interaction sociale de manière stratégique, ce qui est vraiment la raison d'être du système de vérification des compétences.

Le même raisonnement peut être appliqué à tous les contrôles. Les tests de perception pour remarquer un bandit qui se faufile dans le camp sont intéressants (le bandit surprend-il le groupe, ou le groupe est-il préparé). Les tests de perception pour remarquer un indice clé dans un mystère ne sont pas intéressants, parce qu'un échec signifie simplement que le groupe court après sa queue jusqu'à ce que vous décidiez finalement de lui donner l'indice. Un test d'acrobatie pour marcher sur une corde raide suspendue entre deux arbres est intéressant si la corde est à 15 mètres dans les airs ou si elle passe au-dessus d'une fosse de serpents, mais il n'est pas intéressant si elle n'est qu'à 1,5 mètre dans les airs, ou si elle passe au-dessus d'un troupeau de coussins moelleux.

0 votes

Je ne pense pas que vous ayez raison de dire "si les conséquences sont intéressantes". Il serait certainement plus intéressant que le groupe survive à chaque combat et poursuive son aventure - mais s'il fait activement des choses qui entraîneraient normalement la mort (par exemple, combattre la Tarrasque au niveau 5), alors il ne devrait probablement pas survivre à la rencontre, à moins qu'il n'ait une chance inouïe. Je pense que cela s'applique également au non-combat. Il n'y a pas d'autre solution que d'aller voir le site pour savoir si on peut y trouver des informations sur le jeu ou non.

1 votes

@Sh4d0wsPlyr l'idée est que marcher sur une corde raide au-dessus d'un oreiller (où le joueur peut simplement se relever et réessayer s'il échoue) ne devrait pas nécessiter de test, parce que le PC finira par réussir (la précision limitée signifie qu'à peu près n'importe qui peut faire n'importe quoi après environ 2 minutes d'essai). Si tomber d'une corde raide n'a pas de conséquences importantes, les PJs continueront à essayer, même s'ils sont un combattant Dex 8 en armure, jusqu'à ce qu'ils obtiennent un bon résultat et réussissent. Dans ce cas, pourquoi prolonger l'inévitable ? Bien sûr, si la corde raide se trouve au-dessus d'un volcan, il faut absolument faire un test.

0 votes

Les tentatives répétées de faire quelque chose relèvent des contrôles passifs, pas des relances. Il y a des arguments pour dire que les tentatives répétées peuvent vous donner un avantage après un certain temps (par exemple, s'entraîner pour gagner un avantage).

4voto

Giorgio Galante Points 230

Utiliser un test de compétence quand :

  • Il y a une opposition
  • Les chances de réussite ou d'échec sont significatives.
  • Le jeu de rôle n'est pas suffisant pour la tâche.

Opposition signifie que quelqu'un essaie d'amener un PNJ à faire quelque chose contre sa nature fondamentale ou contre son intérêt fondamental. Essayer d'acheter quelque chose à un marchand ne va pas à l'encontre de son intérêt fondamental. Essayer d'acheter quelque chose à un marchand Capulet alors que vous êtes un Montaigu pourrait l'être. Essayer d'obtenir d'un marchand qu'il vous vende quelque chose au prix coûtant ou à un prix inférieur l'est certainement.

Cette sorte d'opposition peut être active ou passive - un PNJ n'a pas besoin de savoir qu'il est dans une situation de test de compétence pour résister à quelque chose. Cela peut être quelque chose d'aussi simple que la tendance d'un garde ou même d'un spectateur à remarquer quelque chose de bizarre.

Une chance réelle de succès vous empêche de lancer échec après échec dans des situations inappropriées. Non, le gardien de la prison dans laquelle vous vous trouvez ne va pas vous libérer simplement parce que vous le demandez gentiment. Non, le frère très loyal du roi, déjà établi, ne va pas le trahir.

Bien sûr, il y a des situations qui peuvent changer cela. Le gardien de la prison pourrait être disposé à accepter un pot-de-vin, le frère loyal du roi pourrait avoir quelque chose de moche à lui faire chanter. Mais ces facteurs sont spécifiques à la situation et ne devraient pas être évoqués par le jet de dé ; au contraire, le jet de dé ne devient même pas approprié tant que ces facteurs ne sont pas en jeu.

Et l'inverse est également vrai : Un barbare de 20ème niveau qui vient d'assommer un dragon n'a probablement pas besoin d'un test pour intimider le barman local. A moins que le barman ne soit un trope vivant qui se trouve être un sorcier retraité de niveau 20.

Le jeu de rôle n'est pas suffisant est un fourre-tout, et pourrait être controversé. Quand le jeu de rôle peut-il ne pas être suffisant pour la tâche ? Souvent, lorsque le MJ ou le joueur, ou les deux, ne veulent pas entrer dans les détails d'une situation. Je suis notoirement allergique aux scènes de marchandage dans les jeux de rôle : Lancez simplement ces foutus dés. Je m'interdirais absolument toute scène de "brutalisation des prisonniers" et passerais directement à un test de compétence. (Du côté des joueurs, il est raisonnable d'être un peu hésitant ou maladroit, par exemple lors d'une tentative de séduction.


Notez, bien sûr, que toutes ces directives sont subjectives, et que votre interprétation de ces directives est à la fois le résultat et la conséquence du style de jeu que vous dirigez. (Tout comme les modificateurs de difficulté que vous choisirez d'imposer en fonction de la situation).

0 votes

Je pense qu'il y a un malentendu sur ce qu'est réellement le jeu de rôle. Le jeu de rôle est simplement le fait d'agir dans la peau d'un personnage. Si l'action du personnage conduit à un test, alors c'est toujours du jeu de rôle. Que le joueur décrive en détail les membres qu'il coupe dans la fameuse "scène de torture", ou qu'il dise simplement "je le torture", c'est toujours du jeu de rôle si c'est ce que le personnage ferait (bien que dans le cas de la torture, c'est presque toujours le problème de mon gars).

3voto

SirTechSpec Points 15797

Les compétences sociales sont délicates. Je recommande d'étudier la section du PHB sur l'utilisation des scores de capacité (Charisme) où il est question des compétences sociales - cela peut vous indiquer quelle compétence est appropriée, mais pas s'il faut faire un jet en premier lieu.

En fin de compte, c'est une question de goût. Vous devez donc élaborer une politique avec vos joueurs. Certains MJ ne font que très peu de jets de dé, et basent les résultats sociaux sur votre dialogue réel. Mais tout le monde n'est pas doué pour improviser sous la pression. Pour moi, être capable de jouer un personnage qui est meilleur que son joueur en matière de persuasion éloquente est aussi important pour l'expérience du jeu de rôle que d'être capable de jouer un personnage qui est meilleur que son joueur, disons, en matière d'épée.

Ce que je fais habituellement, c'est de dire "Bien sûr, vous pouvez faire un jet de dé pour ça si vous voulez, mais donnez-moi une idée générale de votre approche et de ce que vous essayez d'obtenir". Ensuite, s'ils ont une idée particulièrement bonne, je leur donne un bonus au jet, même s'ils bégaient en dehors de leur personnage ou autre. Bien sûr, si les gens veulent faire le dialogue complet, cela devrait être une option aussi.

Mais en fait, tout peut fonctionner, tant que vous êtes cohérent et franc avec vos joueurs. Vous pouvez également être intéressé par le point de vue du DM en colère La conséquence d'un échec dans la plupart des situations sociales est qu'une mauvaise première impression persistera, ce qui signifie que vous ne pouvez pas simplement réessayer jusqu'à ce que vous y arriviez. D'un autre côté, si votre intrigue nécessite un PNJ amical pour informer les joueurs de ce qui se passe, faites-les se porter volontaires plutôt que de faire rouler les plieurs pour cela. Tout au plus, ils pourraient lancer un dé pour voir combien de temps il leur faut pour trouver quelqu'un qui accepte de les remplacer - mais même dans ce cas, seulement si cela a de l'importance car le temps est précieux.

2voto

Sh4d0wsPlyr Points 6791

Puisque je ne vois pas déjà ce type d'avis...

Réponse simple : Toujours en supposant que la situation nécessite un test de compétence.

Deux choses sont à noter, la première est que vous avez une liste de compétences connues pour votre personnage, ainsi que celles que vous maîtrisez. Ceci étant dit, si la tâche à accomplir correspond à l'une de ces compétences, alors ce test doit être utilisé.

Pour des situations plus dynamiques et sociales, les compétences doivent être utilisées chaque fois que vous tentez d'obtenir quelque chose en dehors de ce que le PNJ donnerait librement (étant donné que tout ce qu'il donnerait librement ne nécessite pas de test puisque celui-ci est automatiquement réussi). Une chose à noter cependant, vous avez vos compétences et vos scores de capacité. Chaque capacité est liée à une sorte de caractéristique de votre personnage. Si vous pensez que quelque chose devrait nécessiter un test, décidez alors lequel serait approprié pour votre situation (par exemple, un jet de dés de conversation non couvert par les compétences serait probablement le Charisme).

Exceptions : (Discrétion du DM)

  1. Chaque fois que vous avez besoin de faire un jet dont le résultat est soit une réussite instantanée soit un échec instantané (quel que soit le jet), je recommande généralement de ne pas s'embêter avec le jet. Dites simplement quelque chose comme "vous tentez de l'intimider mais il se contente de rire de vous".
  2. Si un test (par exemple, persuader le roi d'envoyer de l'aide dans un village) est crucial pour votre campagne, demandez à vos personnages de le faire normalement, mais donnez-leur d'autres moyens d'obtenir la même chose. Peut-être qu'un des conseillers de la cour est déjà au courant des problèmes et vous croit sans avoir besoin du jet, et tente de convaincre le roi après votre départ. Si votre jeu dépend d'un seul jet de dé, alors il devrait probablement être mieux planifié (ou avec plus d'options).
  3. Le jeu de rôle est un style que beaucoup de gens préfèrent utiliser plutôt que le jeu de rôle. Ceci peut être utilisé à la place du jet dans la plupart des situations si vous souhaitez récompenser vos joueurs (ou si votre jeu est plus basé sur le jeu de rôle).
  4. Accordez des primes à la créativité (mon préféré).

2 votes

Je pense qu'il s'agit du jeu de rôle par opposition au jeu de rôle. Cela dit, le "R" de RPG signifie "Rôle". J'aime l'idée de donner des bonus pour la créativité... Je fais la même chose. Ma règle de base est que si les personnages peuvent jouer la situation, un jet de dé n'est pas nécessaire. Inversement, s'il s'agit de quelque chose qui serait normalement laissé au hasard, il faut faire un jet de dé.

0 votes

Je n'aime pas l'idée qu'il ne soit pas possible de lancer des dés pendant un jeu de rôle. Le jeu de rôle, c'est justement cela : jouer un rôle. Si votre personnage fait quelque chose qui nécessite un test, lancer ce test est toujours un jeu de rôle. Vous pouvez jouer un rôle lors d'un combat par exemple. Je pense que les gens confondent terriblement le jeu de rôle et l'action / l'interaction sociale.

0 votes

@Ladifas Vous faites une bonne remarque, j'y pensais dans le point #4 pour la créativité (par exemple, je considérais aussi que c'était du bon RP'ing). Si vous faites référence au point #3, je suis d'accord avec vous, il devrait y avoir un équilibre entre les deux (cependant, je connais beaucoup de DM qui ignorent le rolling en échange du RP, donc je l'ai inclus comme un point supplémentaire).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X