12 votes

Quand utiliser les contrôles de compétences dans les situations sociales avec les PNJ ?

Je suis nouveau dans le domaine de la gestion et j'ai planifié ma première aventure (pour D&D 5e). Cependant, lorsqu'il s'agit de situations hors combat, je ne sais pas quand il est judicieux d'utiliser un test de compétence ou quand le PNJ doit simplement répondre.

0 votes

Rappel : les commentaires sont destinés à clarifier le contenu, et non à publier des réponses incomplètes ou insuffisantes. Veuillez utiliser les messages de réponse pour soumettre vos réponses. Les commentaires antérieurs contenant des réponses ont été supprimés.

2voto

Tim Grant Points 24377

Utilisez les contrôles de compétences sociales lorsque vous commencez à penser "Hmm" (ou "Ouais, c'est ça").

D&D est un jeu de rôle, vous voulez encourager un bon jeu de rôle - c'est là que le plaisir est. Mais les compétences sociales d'un personnage doivent aussi être utiles (si vous voulez que les joueurs les choisissent), alors utilisez les tests de compétences pour laisser les compétences sociales assurer le succès du personnage lorsque le jeu de rôle du joueur faiblit. .

Imaginez qu'une joueuse essaie de se frayer un chemin à travers un défi (obtenir l'entrée, marchander un meilleur prix, etc.). Si le joueur a une idée géniale (peut-être quelque chose qui fait référence à autre chose dans le jeu), alors allez-y et accordez un succès automatique - c'est une récompense pour le jeu de rôle. Cela vous semblera tout à fait naturel.

Si le joueur a une idée qui ne tient pas debout, allez-y et dites : " Hum, faites un jet pour cela " (en utilisant la compétence appropriée).

Il arrive parfois que les joueurs "ne trouvent rien" et disent simplement qu'ils essaieront de parler pour passer devant le garde. Ce n'est pas grave, il suffit de demander le roulement. Le joueur a effectivement laissé passer sa chance d'obtenir un succès automatique (ou un avantage) grâce au jeu de rôle.

Ne pas imposer trop de sanctions

Parfois, après une tentative de jeu de rôle, un DM demandera un jet, mais avec un bonus ou une pénalité. C'est très bien, mais soyez judicieux dans l'attribution des pénalités - ne les utilisez que lorsqu'un joueur dit quelque chose qui serait manifestement offensant ou manifestement faux. Vous ne voulez pas décourager les joueurs de en essayant de jouer un rôle.

0 votes

Votre dernière phrase mérite peut-être d'être entourée de lumières clignotantes :) +1

0voto

Utilisez les contrôles de compétences sociales lorsque le joueur le lance. Cela sera probablement dû au fait que le joueur a construit un personnage socialement adepte et qu'il veut faire de gros jets. C'est amusant, alors laissez-les faire.

Exemple 1) Votre joueur joue Sam le Sournois, un voleur qui est VRAIMENT bon pour mentir, et il veut utiliser les dés. Laisse-le lancer le test de Bluff de Sam, lance ton test de Sense Motive, et joue les résultats de tes tests en conséquence.

Cela vaut également pour le joueur qui reçoit. Si le joueur dit qu'il veut faire un test de Sense Motive, laissez-le faire. Faites votre test de Bluff, puis jouez vos résultats.

Exemple 2) Votre joueur joue à Wilfred le Sage. Il ne pense pas que Sam le Sournois soit honnête, et Wilfred a un super super Motif de Sens, donc il dit qu'il veut faire un jet pour confirmer que Sam est un menteur. Bien, lancez votre Bluff et jouez les résultats.

Dans les deux cas, le fait de lancer les dés en public ou non dépend de la façon dont vous et vos joueurs souhaitez que votre jeu se déroule. Peut-être qu'à votre table, cela ne pose pas de problème si tout le monde sait que les PNJ mentent, car chacun s'amuse autant à jouer la confusion de son personnage que lorsque celui-ci voit à travers les mensonges. Dans ce cas, faites un roulement de tête. Peut-être que les joueurs préfèrent deviner eux-mêmes. Dans ce cas, vous devez cacher vos dés. Peut-être même lancez le dé pour le joueur, aussi, pour un maximum d'incertitude.

Il est cependant important que les joueurs sortent les dés, pas vous. Si vous jouez Sam le Sournois, et que le joueur décide que son personnage ne croit pas ce qu'il dit, il n'a pas besoin de lancer un dé pour le prouver. Le personnage peut avoir tort, et Sam dit la vérité cette fois, mais le joueur est maître de ce que son personnage croit et pense, même s'il a tort. Sauf s'il y a de la magie.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X