Utilisez les contrôles de compétences sociales lorsque le joueur le lance. Cela sera probablement dû au fait que le joueur a construit un personnage socialement adepte et qu'il veut faire de gros jets. C'est amusant, alors laissez-les faire.
Exemple 1) Votre joueur joue Sam le Sournois, un voleur qui est VRAIMENT bon pour mentir, et il veut utiliser les dés. Laisse-le lancer le test de Bluff de Sam, lance ton test de Sense Motive, et joue les résultats de tes tests en conséquence.
Cela vaut également pour le joueur qui reçoit. Si le joueur dit qu'il veut faire un test de Sense Motive, laissez-le faire. Faites votre test de Bluff, puis jouez vos résultats.
Exemple 2) Votre joueur joue à Wilfred le Sage. Il ne pense pas que Sam le Sournois soit honnête, et Wilfred a un super super Motif de Sens, donc il dit qu'il veut faire un jet pour confirmer que Sam est un menteur. Bien, lancez votre Bluff et jouez les résultats.
Dans les deux cas, le fait de lancer les dés en public ou non dépend de la façon dont vous et vos joueurs souhaitez que votre jeu se déroule. Peut-être qu'à votre table, cela ne pose pas de problème si tout le monde sait que les PNJ mentent, car chacun s'amuse autant à jouer la confusion de son personnage que lorsque celui-ci voit à travers les mensonges. Dans ce cas, faites un roulement de tête. Peut-être que les joueurs préfèrent deviner eux-mêmes. Dans ce cas, vous devez cacher vos dés. Peut-être même lancez le dé pour le joueur, aussi, pour un maximum d'incertitude.
Il est cependant important que les joueurs sortent les dés, pas vous. Si vous jouez Sam le Sournois, et que le joueur décide que son personnage ne croit pas ce qu'il dit, il n'a pas besoin de lancer un dé pour le prouver. Le personnage peut avoir tort, et Sam dit la vérité cette fois, mais le joueur est maître de ce que son personnage croit et pense, même s'il a tort. Sauf s'il y a de la magie.
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