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Examen du concept de l'épée Pathfinder

Il s'agit d'une demande de revue pour une épée, destinée au système Pathfinder. Le but derrière la création de cet objet particulier était de permettre au joueur de chercher un objet magique qui n'était pas essentiellement inutile à des niveaux plus élevés, mais plutôt qui gagnait des capacités au fur et à mesure que le PC gagnait des niveaux et des pouvoirs. Il s'agit d'un objet unique, qui pourrait éventuellement être considéré comme un statut d'artefact, même s'il est destiné à être disponible à partir d'un faible niveau, orienté vers un marcheur d'horizon ou un concept similaire. La description et les capacités sont les suivantes :

[Insérer le nom ici] était un ranger distingué, bien connu pour sa volonté de protéger ceux qui l'entourent lorsque la cause est juste, quelles que soient les conséquences pour lui-même. La plupart des histoires qui se sont développées autour de lui ont atteint le statut de légende invérifiable, mais il est certain que son arc était une arme redoutée par les injustes. On raconte qu'il s'est même aventuré dans les Abysses et d'autres plans pour récupérer des personnes volées sur leur terre.

Quelque temps après sa retraite, il est retourné dans sa maison dans les bois pour trouver sa femme assassinée et son fils disparu de leur maison. Prenant son arc une fois de plus, il s'est aventuré pour sauver son fils. On ne sait pas ce qui s'est réellement passé, mais son fils lui a été rendu, et [...] et son arc n'ont jamais été revus. La plupart pensent qu'il a péri ou qu'il a fait un échange avec un être infernal pour s'échanger contre son fils.

De nombreuses personnes affirment avoir vu ou manié son arc par la suite, mais aucune de ces affirmations n'a été confirmée, et peu de gens croient même que l'arc a existé, le considérant comme une autre histoire fantastique qui entoure son héritage.

DESCRIPTION

[L'arbalète est en bois sombre, finement gravée de runes arcaniques, et brille d'une faible lueur ambrée dans une faible lumière. Une poignée en cuir blanc est fixée à l'arc par trois bandes argentées, une en haut, une au milieu et une en bas de la poignée. Pour utiliser [...] Warbow à son plein potentiel, un personnage doit remplir les conditions suivantes :

Points forts Compétence en armes exotiques, Tir lointain*, Terrain favorable planaire** (Modifier pour clarification : Le terrain planaire ne concerne que l'aspect déplacement planaire).

Compétences Artisanat (archer) 4 rangs, Sorcellerie 4 rangs

TABLEAU DES CAPACITÉS

Niveau de caractère

Niveau de l'arme

Effet d'arme

1 st - 2 et

1 st

+1 arc de guerre adaptatif

3 rd - 4 th

2 et

Anneau d'activation stockage des sorts, mineur

5 th - 6 th

3 rd

Améliorer les flèches

7 th - 8 th

4 th

Déplacement mineur (comme flou )

9 th - 10 th

5 th

+1 distance adaptative* arc de guerre

11 th - 12 th

6 th

Anneau d'activation enregistrement de l'orthographe, régulier

13 th - 14 th

7 th

Changement d'avion, ** 3/jour

15 th - 16 th

8 th

Flèche d'embarquement

17 th - 18 th

9 th

Flèche de phase

19 th - 20 th

10 th

Anneau d'activation stockage de l'orthographe, majeur

1 : +1 adaptatif : Au premier niveau, l'arc gagne la qualité +1 adaptative. L'arc est +1 au toucher/dégâts, et le bonus de Force s'applique également.

2 : Stockage de sorts (Su) : au troisième niveau, l'activation du premier anneau se produit. Cet anneau s'active et fonctionne comme un anneau de stockage de sorts, mineur.

3 : Amélioration des flèches (Su) : chaque flèche non magique tirée gagne +1, et l'un des attributs flammes, choc ou rafale.

4 : Déplacement mineur (Su) : lorsqu'elle est maniée, l'arme déforme la lumière comme une cape de déplacement, mineure, entraînant 20% de chances de rater les attaques contre le manieur.

5 : Distance (Su) : Chaque flèche tirée par l'arc gagne la qualité de distance. *Remarque : Pour que cette capacité puisse être utilisée, le porteur de l'arc doit posséder l'exploit Tir lointain. Si ce dernier n'est pas disponible, cette capacité reste en sommeil jusqu'à ce qu'elle soit acquise.

6 : Stockage de sorts (Su) : L'activation du deuxième anneau se produit. Ceci fonctionne comme un anneau de stockage de sorts, régulier.

7 : Déplacement planétaire (Su) : au 13 e niveau, l'enveloppe de cuir s'assombrit et une inspection attentive révèle des tourbillons. Ceci peut être utilisé pour activer et prendre jusqu'à 8 personnes liées comme dans le sort changement de plan. Si le déplacement se fait vers un terrain favorisé, l'arc confère à celui qui le manie la capacité de survivre nativement lorsqu'il est en sa possession. De plus, la précision est de 1 à 10 miles de la cible. Dans les autres plans, la précision et les conditions normales s'appliquent. **Remarque : le porteur de l'arc doit avoir un plan comme terrain de prédilection. Si ce n'est pas le cas, la capacité reste en sommeil jusqu'à ce qu'elle soit disponible.

8 : Flèche imprégnée (Su) : L'arc confère la capacité d'imprégner toute flèche non magique d'un sort de zone d'effet connu ou stocké. Ce sort s'active sur n'importe quelle touche. Si le résultat de l'attaque est un échec, le sort est perdu sans être activé.

9 : Flèche phasée (Su) : le manieur peut lancer une flèche 2x par jour sur une cible connue de lui et à portée, et la flèche se déplace vers la cible en ligne droite, traversant toute barrière ou mur non magique sur son chemin. (Toute barrière magique arrête la flèche.) Cette capacité annule les modificateurs de couverture, de dissimulation, d'armure et de bouclier, mais sinon l'attaque est lancée normalement.

10 : Stockage des sorts (Su) : L'activation du troisième anneau se produit. Cela fonctionne comme un anneau de stockage de sorts, majeur.

Aura abjuration modérée ; CL 12e ; Craft Magic Arms and Armor, le créateur doit posséder la qualité arcane pool ; Prix +5 bonus.

J'aimerais déterminer s'il s'agit d'une progression logique, ou si ce n'est pas suffisant au début pour devenir surpuissant à l'extrémité supérieure ?

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Pour clarifier, vous demandez si le système est équilibré à tous les niveaux ?

0 votes

@williamporter - Oui, il doit être équilibré tout au long de la progression.

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@ObliviousSage - C'est... un bon point. Je ne suis pas sûr non plus, car je n'ai jamais rencontré ce processus auparavant.

8voto

Mike H Points 323

Quelques clarifications à l'avance :

Tout d'abord, qu'est-ce qu'un "arc de guerre" ? Je n'arrive pas à trouver de statistiques Pathfinder pour une telle arme. Le site liste des armes des tiers comprend un "warbow" de Classes d'aventuriers : Une poignée de deniers de Robert J. Grady ; comme c'est le plus proche que j'ai pu trouver, j'utilise ses statistiques pour le reste de cette réponse.

Deuxièmement, un prix de "+5 bonus" n'a pas de sens pour une arme unique. Ce type de prix ne sert qu'à ajouter de la magie à une arme, ce qui n'est pas le cas ici. Les armes spécifiques nommées ont simplement leur valeur écrite en pièces d'or, quelque chose comme "50,450 gp" (c'est-à-dire la valeur d'un +5 warbow ). Quoi qu'il en soit, puisque tu donnes ça très tôt, et que tu le traites comme un artefact, tout Le prix n'a pas de sens ; les artefacts n'ont pas de valeurs qui leur sont attachées.

Enfin, juste pour clarifier au cas où il y aurait une certaine confusion, être "essentiellement inutile à des niveaux plus élevés" n'est pas nécessairement le sort de tous les objets magiques qui ne "gagnent [...] des capacités à mesure que le PC gagne des niveaux et des pouvoirs". Avec chaque objet, vous pouvez toujours créer de nouvelles capacités. C'est-à-dire qu'un +1 arc de guerre peut être amélioré en un +1 arc de guerre adaptatif et ensuite à +1 distance adaptative arc de guerre juste en dépensant le temps/argent pour l'améliorer. Il n'y a rien de mal à ce qu'un objet se développe automatiquement, c'est certain, mais je veux juste que vous sachiez que d'autres options existent.

Maintenant, alors,

La ligne du bas en avant : Coûte plus cher que ce qu'un personnage peut se permettre à tous les niveaux, sauf les plus récents.

Un personnage de 1er niveau n'a pas d'armes magiques, presque jamais. Même au 1er niveau, cet arc vaut environ 2 450-2 950 gp - les directives diraient 8 450 gp, mais je pense qu'il est plus juste dans ce cas d'évaluer adaptatif comme étant équivalent à un arc composite correspondant au personnage, donc 0 gp pour une Force de 10 (ou moins), ou 500 gp pour une Force de 18 (très élevée pour un archer de 1er niveau). Toujours, 500 gp seul est plus que ce que les personnages de 1er niveau obtiennent, sans parler des 2 450 gp d'une valeur de +1 warbow .

A +1 arc de guerre adaptatif ne devient pas raisonnable avant, au minimum, le 4ème niveau. A anneau mineur de stockage des sorts ne peut pas se permettre avant la 5ème, et n'est pas vraiment raisonnable avant la 5ème ou la 6ème - et ce sera toujours une grand site une partie de la richesse de ce personnage.

Puis les flèches d'amélioration arrivent, et flou A ce stade, l'arme vaut environ 80 000 gp, ce qui est plus que ce qu'un personnage devrait avoir au total jusqu'au 11ème niveau, et pas un montant raisonnable à avoir jusqu'au 14ème niveau environ.

Avant même que vous n'y arriviez, cependant, vous obtenez un anneau de stockage des sorts et à discrétion changement de plan qui s'ajoutent facilement un autre 80 000 gp. Cette valeur est probablement concevable vers le 16ème niveau...

...quand tu as obtenu la flèche d'imprégnation, qui est très bonne.

En gros, jusqu'au 17ème niveau environ, cet arc a beaucoup plus de valeur que ce qu'un personnage peut raisonnablement se permettre au niveau donné. Et je suis généreux : je ne tiens pas compte de adaptatif y distance comme des rubans mineurs de qualité de vie plutôt que de les évaluer comme le jeu le dit, et j'ignore la flèche de phasing (ce qui est probablement juste, puisqu'elle est assez pauvre).

Préoccupation : Obviate the arcane archer prestige class ?

Cela permet d'obtenir des flèches améliorées, des flèches imprégnées et des flèches en phase, trois caractéristiques de la classe de prestige d'archer arcaniste. Plus important encore, la flèche d'imprégnation est à peu près la seule raison de jouer un archer des arcanes, donc si quelqu'un qui a cette option l'a déjà, il a obtenu la meilleure partie de la classe d'archer des arcanes "gratuitement".

En fin de compte, cela ne me concerne pas à ce point L'archer des arcanes n'est pas si génial que ça, et l'archer des arcanes aurait une flèche d'imprégnation à un niveau bien inférieur. En plus de cela, les marcheurs de l'horizon typiques n'auront pas de grandes capacités d'incantation.

Préoccupation : Cela incite à une utilisation probablement involontaire.

Cet arc est conçu pour la classe de prestige des marcheurs d'horizon, mais au-delà de la satisfaction des exigences minimales pour utiliser l'arc, cette classe n'a aucune synergie avec l'arc. Cela signifie que quelqu'un qui souhaite bénéficier des autres avantages de cet arc - notamment l'imprégnation des flèches sans avoir à utiliser l'arcane - est encouragé à prendre seulement deux niveaux de marcheur d'horizon, ce qui est suffisant pour utiliser cet arc, et à consacrer le reste de ses niveaux à quelque chose de plus puissant que le marcheur d'horizon. Un magicien de 18ème niveau/2ème niveau de marcheur d'horizon devient probablement l'utilisation optimale. Il semble peu probable que vous ayez voulu que ce soit la meilleure façon d'utiliser cet arc.

Comme il est destiné à un personnage particulier, il s'agit peut-être d'une préoccupation purement théorique.

Préoccupation : les propriétés de ses armes sont assez faibles

Alors que adaptatif est très bon (et fondamentalement obligatoire pour une arme comme celle-ci), distance est assez pauvre - la warbow a déjà une portée énorme, et les occasions d'utiliser une portée encore plus grande ont tendance à être rares dans la plupart des campagnes. C'est souvent intentionnel, car lorsque des personnages à longue portée peut En attaquant depuis ces zones, ils peuvent souvent éliminer des rencontres sans jamais être en danger. Même si l'ennemi dispose d'un rayon d'action similaire, les autres PJ peuvent ne pas en avoir, et donc ne pas participer.

Donc, en supposant que vous ne laissiez pas souvent ce personnage sniper des ennemis en toute impunité, vous avez en fait une +1 arc de guerre adaptatif avec flamboyant , givre ou choc tant que vous n'utilisez pas de flèches magiques. Ce n'est pas génial, et le bonus d'amélioration offert par Améliorer les flèches est entièrement gaspillé (le bonus de +1 qu'il confère aux flèches chevauche le bonus de +1 de l'arc).

Envisagez de faire améliorer les flèches, éventuellement jusqu'à +5, ce qui permettra à l'arc de percer la réduction des dégâts. C'est très important pour un archer. Certaines propriétés supplémentaires sur l'arc lui-même mériteraient d'être envisagées.

Sinon, cet arc et sa fantastique utilité passeront beaucoup de temps en bandoulière sur le dos du personnage, tandis qu'il utilisera un véritable arc pour ses attaques.

Préoccupation : At-will changement de plan pourrait avoir une influence sur le jeu

En tant que bouton d'échappement, il est sans équivalent. Il permet à l'ensemble de votre groupe de s'échapper de presque n'importe quelle situation au cours d'un tour, quand il en a besoin, et de revenir à peu près au même endroit quand il le souhaite. Cela peut sérieusement changer le déroulement de votre campagne. La faible précision du retour pourrait être un problème pour les héros dans certains cas, mais au moins certaines de leurs quêtes pourraient ne pas être trop entravées par cela. changement de plan entrer et sortir à leur guise, en attendant d'obtenir un bon résultat au test de "distance de la cible". Sur un champ de bataille ouvert, ils peuvent apparaître, exploser et retourner à n'importe quel endroit sûr qu'ils souhaitent.

S'ils sont vraiment intelligents, ils peuvent abuser des plans à énergie positive pour soigner, des plans à temps rapide pour dormir et récupérer des emplacements de sorts, etc. Changement d'avion c'est une grosse affaire, surtout à volonté.

Préoccupation : La valeur finale de cette arme est d'au moins 414 450 gp.

La valeur d'un +4 warbow (en tenant compte du +1, adaptatif , distance et le flamboyant , givre ou choc disponible à partir des flèches de mise en valeur), une cape mineure de déplacement , a anneau mineur de stockage des sorts , a anneau de stockage des sorts , a anneau majeur de stockage des sorts et un élément activé par l'utilisation de changement de plan à volonté est un stupéfiant 414 450 gp. Cela le rend beaucoup plus cher que n'importe quel autre objet dans le jeu, à l'exception de la champion de l'hôte doré une construction colossale faite d'or massif et de magie, en plus.

Et tout cela est en ignorant flèche d'imprégnation et flèche de phase, puisqu'il n'y a pas de directives sur la façon de les évaluer.

Maintenant, un personnage de 20ème niveau est censé avoir 880 000 gp de richesse à son nom. Un tel personnage pourrait se permettre tout ça. Et le anneau majeur de stockage des sorts est certainement la plus grande partie de la valeur de l'arc (près de la moitié), donc avant cela, c'est une valeur plus raisonnable. Mais c'est vraiment quelque chose à garder à l'esprit. Les autres personnages du jeu peuvent avoir besoin d'un équipement substantiel pour compenser.

Conclusion

En fin de compte, c'est-à-dire au 20e niveau, c'est probablement très bien - il fournit beaucoup de valeur, mais à ces niveaux, les personnages peuvent raisonnablement se le permettre. Elle a une utilité fantastique, mais n'est peut-être pas aussi bonne qu'une arme droite. C'est un peu gênant ; le marcheur d'horizon peut très bien vouloir un autre arc pour simplement attaquer à des niveaux élevés.

Cependant, lorsqu'il monte de niveau, il a toujours au moins deux niveaux d'avance sur la courbe de richesse, et je suis plutôt généreux dans ma façon d'évaluer ses caractéristiques. A un strict minimum Je monterais tout d'un niveau, en sautant la caractéristique de flèche de phase de l'arc de 9ème niveau. L'arc de 1er niveau serait à la place juste un "+0" adaptive warbow ( "+0" signifiant ici "chef-d'œuvre, mais compte comme magique"), probablement - même cela est tout à fait bon au début, mais ce n'est pas totalement déraisonnable.

Quelque chose comme

Niveau de caractère

Niveau de l'arme

Effet d'arme

1er - 2ème

1er

Arc de guerre adaptatif "+0"

3ème - 4ème

2ème

+1 arc de guerre adaptatif

5ème - 6ème

3ème

Anneau d'activation stockage des sorts, mineur

7ème - 8ème

4ème

Améliorer les flèches

9ème - 10ème

5ème

Déplacement mineur (comme flou )

11ème - 12ème

6ème

+1 distance adaptative* arc de guerre

13 - 14

7ème

Anneau d'activation stockage des sorts

15 - 16

8ème

Changement d'avion ,** 3/jour

17 - 18

9ème

Flèche d'embarquement

19ème - 20ème

10ème

Anneau d'activation stockage de l'orthographe, majeur

Pour être clair, il s'agit toujours muy bien à chacun de ces niveaux - beaucoup diront que c'est encore trop. Je pense que c'est probablement assez bien - vous poussez l'enveloppe, mais vous devez le faire pour surmonter le contenu personnalisé, et en outre, en supposant que nous parlons d'un marcheur d'horizon ici, Ceux-ci ne sont pas très puissants et ont besoin d'un coup de pouce.

Mais j'irais probablement plus loin. En atténuant le anneau majeur de stockage des sorts et en ajoutant une limitation par jour sur changement de plan (peut-être une qui évolue avec le niveau) sont probablement vos meilleurs paris pour maîtriser certains des éléments les plus problématiques, et cela devrait vous donner la possibilité d'améliorer l'utilisation de l'arc en tant qu'arme réelle, qui à ce stade est assez faible.

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Le statblock proposé est une amélioration d'arme de +5, d'après les dernières lignes.

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@Ifusaso En me basant sur l'ensemble de l'introduction et du fluff, je pense que non, ce n'est pas le cas, et que le prix "+5 enhancement" est une erreur ou un malentendu, que j'ai abordé dès le début de la réponse. (La troisième "clarification d'entrée de jeu")

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C'est une erreur, je n'ai fait qu'effleurer le sujet.

3voto

Ifusaso Points 35177

Par rapport aux articles de base, cet arc est extrêmement précieux à presque tous les niveaux de jeu.

  • L'arc de niveau 1 n'est pas mauvais, mais il vaut plus d'argent que vous n'en avez.
  • Les armes +1 ne sont généralement pas abordables avant le niveau 3-4. Cela représente environ 2 500g pour un personnage de 1er-2ème niveau. Heureusement, aucun personnage de niveau 1-2 ne peut s'offrir une arme +6, donc ce n'est pas vraiment un problème. Comme l'arc était déjà magique, il s'agit simplement de la capacité spéciale Adaptation.
  • Le niveau 2 de l'arc commence à sembler... fort.
  • L'anneau mineur de stockage des sorts vaut 18 000 g et est l'un des objets les plus polyvalents et les plus utiles pour les personnages martiaux ayant des alliés lanceurs de sorts, et un choix solide pour les lanceurs de sorts également. Cela supprime son seul inconvénient (vous ne pouvez pas équiper 2 autres anneaux avec lui).
  • Le niveau 3 de l'arc doit faire l'objet d'un nettoyage de la langue et constitue probablement un grand saut de puissance.
  • Cela donne aux personnages de niveau 5+ +3 d'amélioration d'arme inclus dans le prix (valeur d'environ 32,000g), en supposant que le +1 était destiné à s'empiler et que vous vouliez dire rafale de flammes ou rafale de choc. En enlevant la partie Burst (et 2d10+ dommages sur les crits), cela permettrait d'être plus en ligne avec les armes +2 à +3 que les autres auraient dans cette gamme de niveau.
  • Le niveau 4 de l'arc est tout simplement génial en puissance.
  • Un effet mineur de cape de déplacement signifie un flou constant... la dissimulation signifie que vous pouvez tenter la furtivité n'importe où, esquiver 1/5 de chaque attaque, et économiser 24 000g. Cela a également supprimé le plus grand inconvénient de cet objet... le fait que vous ne pouvez pas facilement remplacer une cape de résistance.
  • Le niveau 5 de l'arc est assez raisonnable la plupart du temps.
  • Les seuls soucis avec le niveau 5 sont qu'il s'agit d'un autre +1 effectif sur l'arme et le rare cas où le manieur est dans une position où il peut tirer à un quart de mile. La plupart des situations de combat ne permettent pas d'en tirer parti, mais un marcheur d'Horizon doté d'un sort de Porte dimensionnelle et d'une vitesse de vol ou même de Chute de plumes pourrait facilement faire pleuvoir des flèches pendant plusieurs tours à longue distance sans presque aucune pénalité.
  • Le niveau 6 de l'arc ajoute un deuxième anneau de stockage des sorts, comme écrit
  • Un anneau ordinaire de stockage de sorts représente 50 000 g supplémentaires d'objets tout simplement incroyables qui ne prennent pas de place.
  • Le niveau 7 de l'arc est une capacité très thématique et amusante.
  • La valeur de Déplacement planétaire, contrairement aux autres capacités, est très dépendante du contexte. Je considère que c'est une excellente capacité à avoir sur un objet comme celui que vous décrivez. Je la limiterais à une ou plusieurs utilisations par jour, à moins que vous ne meniez une campagne dans laquelle ils ne sont pas autorisés à utiliser l'objet. besoin de pour pouvoir voyager librement dans les Plans.
  • Le niveau 8 de l'arc fait d'une arme à distance une capacité spéciale/caractéristique de classe de mêlée uniquement.
  • Un autre équivalent d'amélioration de +1, mais pas une capacité spéciale surpuissante. Cela ne va certainement pas plaire à ceux qui ont construit pour la classe de prestige de l'Archer des Arcanes.
  • Le niveau 9 de l'arc a besoin d'une sérieuse clarification (est-ce que l'Armure Mage le défait ou applique-t-elle seulement sa CA ? Le porteur de l'arc peut-il détecter des cibles viables ? Comment/jusqu'à quel point annule-t-il les bonus de dissimulation ?) et est très puissant.
  • La limite de deux fois par jour est la seule chose qui empêche cette capacité d'être extrêmement puissante.
  • Le niveau 10 de l'arc ne devrait pas exister
  • Un anneau de stockage de sorts plus grand suit les mêmes plaintes que j'ai à propos de ses prédécesseurs (y compris le fait qu'il n'y a pas de langage contre le fait qu'ils ont maintenant 3 anneaux de stockage de sorts) et ajoute 200 000g à la valeur.

Ce qu'est l'arc de guerre :

  • une arme à distance +2 (flammes ou chocs à volonté) qui stocke des sorts adaptatifs* (équivalent à +8)
  • téléportation infinie, si vous incluez les plans et le retour
  • 3 anneaux
  • Une cape
  • De manière prudente, fournit 430 000 g de valeur au niveau 19.
  • systématiquement évalué à 75-2000% de la valeur du personnage. WBL sauf aux plus hauts niveaux de jeu

Ce qu'un War Bow n'est pas :

  • une arme à distance parfaitement optimisée
  • équilibré par rapport à l'équipement existant

Ce que je ferais pour le réparer

Préciser qu'il s'agit, en fait, d'un artefact et qu'il présente tous les avantages/problèmes associés à la possession d'un artefact, y compris le fait qu'il n'en existe qu'un seul. Assurez-vous que toute campagne dans laquelle il est utilisé aura au moins quelques artefacts pour le parti.

Ensuite, donnez les charges d'armes qui se reconstituent par jour. Les charges peuvent être statiques ou augmenter avec le niveau du manieur. Les différentes capacités coûtent X charges. Précisez que seul l'effet de stockage de sorts le plus fort est actif.

Par exemple, en supposant que les charges = HD :

  • Le niveau 1 adaptatif est constant (pas de frais).
  • Niveau 2 Charges de dépense = au niveau du sort pour lancer un sort Stocké dans l'arc, peut stocker jusqu'à 3 niveaux de sorts à la fois.
  • Niveau 3 Dépensez une charge comme une action rapide pour ajouter des flammes ou un choc pendant (CL) rounds. Dépensez 2 charges pour qu'elle dure (CL) minutes ou pour une explosion de flammes ou de chocs pendant (CL) rounds.
  • Niveau 4 Dépensez 2 charges comme action immédiate pour bénéficier du flou pendant (CL) minutes.
  • Niveau 5 La distance est constante tant que vous disposez de Tir lointain (sans frais).
  • Niveau 6 Charges de dépense = 1/2 niveau de sort pour lancer un sort Stocké dans l'arc, peut stocker jusqu'à 5 niveaux de sorts à la fois
  • Niveau 7 Dépense 5 charges pour Changement de plan (avec les avantages listés)
  • Niveau 8 Dépensez 1 charge comme action rapide lorsque vous lancez un sort de zone, y compris à partir de l'arc, pour tirer une flèche et provoquer l'effet sur la créature ou l'endroit touché.
  • Niveau 9 Dépensez 3 charges en tant qu'action rapide pour que votre prochaine flèche ignore la couverture et cible la CA de contact.
  • Niveau 10 Charges de dépense = 1/3 du niveau du sort pour lancer un sort Stocké dans l'arc, peut stocker jusqu'à 10 niveaux de sorts à la fois.

1voto

willuwontu Points 10076

Vous trouverez ci-dessous mon analyse et mes problèmes avec l'arme. Ce n'est pas un ordre particulier.

  • Le terrain favorisé planaire n'est pas un exploit. Au lieu de cela, il devrait être "Favored Terrain (any plane) class feature".

  • Plutôt que d'utiliser votre tableau de niveau d'objet par niveau de personnage, envisagez d'utiliser un format similaire à celui qui suit mise à l'échelle des objets magiques où vous indiquez simplement le niveau auquel l'avantage est acquis.

  • Burst n'est pas un enchantement d'arme.

  • Obtenir +1 adaptatif au niveau 1 est plutôt fort. En utilisant richesse normale par niveau (WBL) En général, les joueurs ne peuvent pas s'offrir un arc +1 avant le niveau 3, et ce n'est pas avant le niveau 4 qu'ils peuvent s'offrir un arc adaptatif +1. Cela représenterait également plus de la moitié de leur WBL à ce moment-là, mais comme @KRyan l'a souligné dans les commentaires, c'est plus équivalent à un arc avec un bonus STR égal à celui du personnage, donc au lieu d'être 40 fois WBL (8000 gp), c'est plutôt 26-28 fois WBL.

  • Obtenir un anneau mineur de stockage des sorts au niveau 3 est énorme, normalement (d'après mon expérience), un joueur n'en obtiendrait pas avant le niveau 10 environ. Le coût d'un anneau d'emmagasinage de sorts est normalement de 18 000 gp, ce qui dépasse largement le WBL d'un personnage de niveau 3. Si nous utilisons le les règles de création d'objets magiques pour évaluer cet objet, nous arrivons à une valeur de 30 000 gp (18 000 + (8 000)*1,5) à ce stade. Cela ne tient pas compte des autres butins ou de l'argent qu'ils ont gagné à ce stade, et c'est 10 fois le WBL normal d'un personnage de niveau 3.

  • En ignorant le fait que vous donnez au manieur le bénéfice de l'avantage Archer des arcanes Classe de prestige gratuite, ce sont tous des enchantements +1, ce qui porte la valeur totale de l'arc à 45 000 gp (18000 + (18000)*1,5). Cela ne représente qu'environ 4,5 fois le WBL d'un personnage de niveau 5 maintenant.

  • A Cape de déplacement mineure est normalement de 24 000 gp, non seulement ils l'obtiennent gratuitement, mais ils libèrent également leur emplacement d'épaule pour une Cape de résistance ce qui annule l'un des inconvénients de l'utilisation d'une cape de résistance. L'arme a maintenant un coût de 78 000 gp (24000 + (18000 + 18000)*1,5), soit un peu plus de 3 fois le WBL d'un personnage de niveau 7.

  • Bien que cette capacité nécessite un exploit, le distance La capacité spéciale est un enchantement +1, et augmente la valeur de l'arme.

  • A anneau de stockage des sorts coûte normalement 50 000 gp. Cela porte la valeur totale de l'arme à 161 000 gp (50000 + (24000+32000+18000)*1,5), soit presque le double du WBL d'un personnage de niveau 11.

  • Nous utilisons le décalage du plan comme un Capacité à lancer des sorts vaut généralement 182 000 gp (7* 13 * 2000). Cela porte la valeur de l'arc à 368 000 gp (182000 + (50000 + 18000 + 32000 + 24000)*1,5, ce qui correspond à environ 2,5 fois le WBL. Le fait qu'il s'agisse d'une capacité surnaturelle, qui ne provoque pas et ne peut pas être contrée, lui donne plus de valeur.

  • Les niveaux 15 et 17 donnent plus de la classe d'archer arcaniste, je suis incapable de mettre un bon prix sur la valeur des flèches de phase, cependant je peux approximer la valeur des flèches d'Imbue. En utilisant le Stockage des sorts Nous pouvons voir que la capacité spéciale Imbue arrows est plus forte (pas de limite au niveau du sort), ce qui lui confère un bonus d'amélioration d'au moins +2 (plus probablement +3, mais nous supposerons +2 pour le moment). Cela porterait le coût total à 428 000 gp (182000 + (50000 + 18000 + 72000 + 24000)*1,5), soit un peu plus que le WBL d'un niveau 17. Sans tenir compte de la valeur de ces 2 capacités, il passe finalement sous le WBL au niveau 17.

  • A Anneau majeur de stockage des sorts vaut 200000 gp, Cela fait que l'arc vaut au moins 659 000 gp. (200000 + (182000 + 50000 + 24000+32000)*1,5) (anneau plus grand + (utilisation du déplacement planétaire activé + anneau + cape + anneau mineur + bonus d'enchantement des armes)*1,5). Cela représente 96% du WBL d'un niveau 19. En appliquant la valeur approximative des flèches d'imprégnation, il vaut 719 000 gp (200000 + (182000+72000+50000+24000+18000)*1,5), ce qui est supérieur au WBL d'un niveau 19.


    Les choses que vous pouvez faire pour le réparer. Mes recommandations pour y remédier.

  • Faites en sorte qu'il ne commence qu'avec un arc +1.

  • Abandonnez la plupart des caractéristiques de classe qu'il accorde. S'ils veulent les avantages d'être un archer arcaniste, faites-les jouer. Ne leur donnez pas un objet qui le leur donne gratuitement. Changez l'enchantement du bonus de dégâts pour qu'il dépende de leur terrain de prédilection planaire (corrosif pour le plan de la terre, feu pour le plan du feu, gel pour le plan de l'eau, choc pour le plan de l'air, etc), avec leur choix par flèche s'ils ont plusieurs terrains de prédilection planaires.

  • Ne disposez que d'un seul anneau de stockage des sorts, commencez par un anneau mineur, puis améliorez-le, ne donnez pas les trois types.

  • Limitez l'utilisation de l'effet de cape de déplacement, donnez-lui un nombre déterminé de tours qu'il peut être utilisé dans une journée.

En appliquant ces changements, je me retrouve avec l'élément suivant :


L'arbalète de [insérer le nom ici].

Prix et autres

Ce +1 darkwood L'arc long composite est finement gravé de runes arcaniques et brille d'une faible lueur ambrée dans une faible lumière. Une poignée en cuir blanc est fixée à l'arc par trois bandes d'argent, une en haut, une au milieu et une en bas de la poignée.

3ème niveau : L'arc gagne le Adaptive qualité spéciale.

6ème niveau : L'arc acquiert une capacité spéciale en fonction du plan que le manieur a choisi comme terrain de prédilection. Si le manieur a choisi plusieurs terrains favoris, il doit en sélectionner un seul pour cette capacité. Ce choix peut être modifié à chaque fois qu'il tire une flèche. [Insérer le tableau des plans et des enchantements]

9ème niveau : L'arc gagne la capacité d'agir comme un Anneau mineur de stockage des sorts .

12ème niveau : En tant qu'action libre, le manieur de l'arc peut l'activer, lui permettant d'agir comme s'il était affecté par un sort de flou pendant 1 round. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois par jour égal au niveau de personnage du manieur de l'arc.

15ème niveau : L'enveloppe de cuir s'assombrit et un examen attentif révèle des tourbillons. Le porteur de l'arc acquiert la capacité d'utiliser Déplacement planétaire comme capacité de type sort une fois par jour avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage du porteur. Cette capacité ne peut être utilisée que pour se déplacer vers un plan que le porteur de l'arc a choisi comme terrain de prédilection. S'il n'a pas choisi de plan comme terrain de prédilection, il ne peut pas utiliser cette capacité de type sort.

18ème niveau : L'arc a maintenant la capacité d'agir en tant que Anneau de stockage des sorts au lieu d'un anneau mineur de stockage des sorts.

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Je dois encore terminer l'analyse des problèmes qu'il pose, mais j'ai d'autres choses sur lesquelles je dois travailler. J'éditerai à nouveau ce texte plus tard.

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La question du 1er niveau n'est pas pertinente puisqu'il faut un terrain planaire favorisé pour utiliser l'arc... à moins qu'il ne s'agisse uniquement de changement d'avion ? Je n'en suis plus très sûr. Quoi qu'il en soit, adaptatif peut être évalué à +1, mais en réalité les scores de Force des personnages ne changent pas très souvent, en particulier pour les archers, et son prix est donc plus proche de celui d'un arc composite qui correspond justement à la Force de ce personnage particulier. Et cela devrait coûter bien moins que 8 000 gp.

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En relisant, je vois que j'ai tort en ce qui concerne l'exigence de maîtrise du terrain planaire. Ah, cela change certaines choses.

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maybe Points 1

Cet objet magique ne rendra pas un personnage de style Ranger plus fort qu'un lanceur de sorts utilisant des sorts plus puissants.

En ce sens, il est "équilibré". Si elle est donnée à un rôdeur (ou un combattant, ou un druide/barbare, ou autre). D'une manière générale, il est plus faible que certains artefacts et plus fort que d'autres, en grande partie parce que certains artefacts sont juste incroyablement mauvais et qu'il n'est pas particulièrement bon. Les effets qu'il obtient, certains sont plus utiles que d'autres, et il y en a des coûteux (Flou, en particulier) mais les effets les plus forts (le +hit plat de l'arme magique et le stockage précoce des sorts) sont soit les moins chers soit ceux que les personnages joueurs obtiennent TOUJOURS quelle que soit la situation (les bonus plats).

C'est agréable à avoir, mais je doute fort que cela permette à un Ranger de ne pas être éclipsé par un Sorcier qui fait l'une des choses les plus fortes des Sorciers. Tout au plus, cela ajoute un peu de Wham ! à la période de niveau 1-3 où le déséquilibre est moins perceptible en donnant un arc composite magique à un stade où la plupart des hommes de combat ont au mieux un équipement de maître.

Notamment, cet artefact ne fournit aucune immunité, seulement une chance mineure de rater, et dépend soit du lanceur de sorts (probablement pauvre), soit de lanceurs de sorts amis pour remplir les capacités de stockage de sorts (qui sont de loin la partie la plus forte de l'artefact - la capacité d'agir, à quelques reprises, comme si vous étiez une classe plus forte).

Planeshift à volonté est probablement la capacité la plus forte de cette liste. Au niveau 13, les clercs ne peuvent encore planer que 8 à 15 fois par jour et les magiciens/sorciers ne peuvent le faire que 1 à 3 fois et viennent tout juste de comprendre comment. L'utilisation tactique de cette capacité sera probablement le principal pouvoir de l'artefact dans son ensemble.

Si vous n'aimez pas que vos Rangers aient des capacités de niveau lanceur de sorts, aussi étroites soient-elles, vous pouvez les atténuer en exigeant qu'il faille une heure de marche pour les lancer ou quelque chose du genre, ce qui signifie qu'elles perdent leur valeur tactique, ce qui les reléguera au rôle d'économiseur d'emplacements de sorts pour les lancements de téléportation ou de changement de plan, ce qui en fait une capacité utilitaire. Les lanceurs de sorts seront probablement ravis d'avoir plus d'emplacements de sorts à utiliser dans les combats, et cela signifie que si le rôdeur est bloqué sur le plan du feu ou autre, il peut au moins potentiellement rentrer chez lui, mais c'est fermement une capacité utilitaire à ce stade.

Cet objet magique au maximum place un Ranger dans le niveau d'utilité du Barde, bien qu'en réalité, le Barde soit toujours plus fort.

Il ne fera de l'ombre qu'aux personnages lanceurs de sorts. si ces personnages s'engagent dans des choix mécaniques considérablement faibles - un magicien lançant comme sorts principaux Animer une corde et Détecter la scrutation peut être impressionné par le bel arc du ranger. Mais votre clerc moyen " buffé jusqu'à l'incandescence " ou votre magicien " mon brouillard est follement solide " ne sera généralement pas impressionné du tout.

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