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Pouvez-vous modifier l'objet de base sans endommager un enchantement ?

Je dirige une campagne 3.5 et j'ai décidé de distribuer les trésors de manière totalement aléatoire, au lieu de personnaliser le butin en fonction du groupe comme je le fais habituellement. Dans ce cas, le groupe a eu beaucoup de chance et a obtenu un objet spécifique "Vengeur sacré". Il n'y a pas de paladins dans le groupe, mais même l'effet de base +2 est attrayant pour notre combattant qui n'a qu'une épée grise brûlante +1 au niveau 13. Il est mort plusieurs fois et commence à prendre du retard sur le reste du groupe, qui a une moyenne de 15.

Nous avons un clerc nain dans le groupe qui est un maître forgeron et a "Craft Magic Arms and Armor", et elle a demandé si elle a la possibilité de changer l'épée longue en épée longue et de garder l'enchantement. Je ne connais aucune règle à ce sujet. J'ai envie de dire non, mais je veux être sûr qu'il n'y a pas une entrée obscure quelque part dans l'encyclopédie de toutes les connaissances de D&D offrant des conseils.

Ma réaction instinctive est d'exiger du clerc qu'il ajoute un effet supplémentaire à l'arme ; une règle que j'ai déjà inventée et qui permet d'améliorer les objets en ne payant que la moitié du coût de l'effet actuel lorsqu'on ajoute un effet supplémentaire. Je l'appellerais quelque chose comme "Morphing", qui serait un effet +1 permettant à une arme avec cette qualité de prendre la forme de n'importe quelle autre arme avec un ordre de son manieur comme une action standard. Mais si je fais cela, alors le Vengeur sacré, un effet traditionnellement +5, devrait devenir +6, ce qui nécessiterait "Fabriquer des armes et armures épiques".

Je veux donc demander à l'internet ce qu'il pense que je devrais faire.

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Mike H Points 323

Pour autant que je sache, ¹ il n'y a pas de règles qui l'autorisent, mais il y a de bonnes raisons pour qu'un DM le fasse.

Il y a beaucoup d'options de personnages qui exigent que l'on choisisse une arme particulière pour travailler avec, ou qui sont verrouillées dans une arme particulière comme écrit. La grande majorité des personnages martiaux perdront des pans entiers de leur personnage s'ils utilisent une autre arme ; dans la plupart des cas, ce n'est tout simplement pas une option réaliste. De tels personnages sont enfermés dans un type d'arme et ne peuvent pas justifier de manière réaliste l'utilisation d'une autre arme s'ils en ont la possibilité.

De plus, comme l'amélioration des armes n'est pas une difficulté, il est assez typique pour un personnage de commencer avec une arme de maître, qu'il ne fait qu'améliorer (ou faire améliorer). Il est très courant pour les personnages d'avoir des besoins très spécifiques de leur arme, de sorte que le trésor trouvé au hasard est très difficile à utiliser, donc dans mon expérience les personnages ne le feront pas plus souvent qu'ils ne le feront. C'est pertinent parce que choisir une grande épée masterwork plutôt qu'une épée longue masterwork ne coûte pratiquement rien au départ. Refaire des améliorations, d'un autre côté, coûte une tonne.

Un personnage donné peut avoir besoin d'une arme qui fonctionne avec la finesse de l'arme, ou qui a de la portée, ou n'importe quoi d'autre, mais en dehors de ces grandes lignes, celle qu'il choisit n'est souvent pas très importante. Donc très souvent, au final, l'arme compatible choisie est souvent une question de esthétique . Il s'agit de la façon dont le joueur imagine son personnage et des choix qu'il fait pour y parvenir. C'est très important pour beaucoup de joueurs, et c'est quelque chose que le DM devrait soutenir - cela favorise l'engagement, et dans certains cas, cela peut éviter les mauvais sentiments.

Pour toutes ces raisons, les PC ont tendance à s'en tenir à un type d'arme, voire à une seule arme (ou paire) au total. Cela entre en conflit avec votre désir d'utiliser des trésors aléatoires ! Surtout si quelqu'un est spécialisé dans l'utilisation d'une arme rare qui peut ne pas apparaître du tout dans les tables d'armes aléatoires. Dans ce cas, les armes - en fait, la plupart des trésors - sont simplement vendues. Elles sont généralement vendues à 50 % de leur valeur de base, mais dans le même temps, en tant que MD, vous êtes censé maintenir les membres du groupe à un niveau proche de leur "richesse par niveau", comme l'indique le tableau 5-1 : richesse des personnages par niveau, sur Guide du maître du donjon page 135 - donc si les PCs continuent à obtenir des trésors et à les vendre à 50% de leur valeur, vous devez commencer à remplir leurs trésors avec des objets supplémentaires pour compenser la différence. À ce stade, vendre cette épée longue, puis fabriquer une épée longue avec les mêmes améliorations, coûte de l'argent que les PJ finiront par "récupérer", et ne fait que perdre du temps (et si le clerc le fait lui-même, de l'XP, ce qui peut devenir une perte de temps). massif un casse-tête pour vous, en tant que DM³). C'est beaucoup de temps et d'efforts pour arriver à quelque chose qui ne fait aucune différence à la fin .

Alors sautez tout ça. Laissez les gens utiliser les armes qu'ils veulent ou doivent utiliser. Qu'il s'agisse d'un rituel d'"amélioration de transfert" ou d'un rituel pour transformer l'épée longue sous-jacente en épée longue, c'est à vous de voir, mais l'une de ces options ou les deux sont très appropriées dans cette situation. Je vous recommande fortement de l'autoriser.

  1. D&D 3.5e est vaste, et bien que je sois un expert de l'édition, il y a juste <em>il y a tant de choses dedans </em>que je ne peux pas garantir un résultat négatif, surtout si vous commencez à inclure des suppléments plus obscurs ou <em>Dragon </em>o <em>Donjon </em>magazines.

  2. Sauf quand c'est le cas, ce qui signifie généralement que les options du personnage ont été investies dans des choses qui ne fonctionnent qu'avec une arme particulière - un clerc ou un champion de Corellon Larethian peut être obligé d'utiliser son épée longue préférée, un tripeur de finesse peut ne pas avoir d'alternative compatible à la chaîne à pointes, etc.

  3. Lorsque le clerc dépense de l'XP en artisanat, cela signifie qu'il ne montera pas en niveau en même temps que les autres PC. Les parties à niveaux séparés sont <strong>extrêmement </strong>difficile à gérer, et pire encore, la différence de niveau signifie que vous devez calculer l'XP séparément pour chacun des PC (puisqu'elle est de niveau inférieur, elle est censée obtenir plus d'XP pour le même défi). C'est pour toutes ces raisons que Pathfinder a supprimé le coût en XP de l'artisanat des objets.

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Yopi Lapi Points 3570

Vous pouvez le faire avec le sort de 1er niveau Changement d'arme , tiré du Recueil de sorts p.237 :

Un sort de changement d'arme vous permet de transformer temporairement une arme de mêlée en une autre arme de mêlée. Ainsi, une grande massue peut être transformée en une grande épée, un pic léger en une étoile du matin, ou une dague en une hache de guerre.

Les armes improvisées et les armes doubles ne peuvent être ciblées ou faire l'objet de ce sort. Les armes magiques transformées conservent toutes leurs capacités spéciales tant que la nouvelle forme peut légalement avoir ces capacités, et les armes fabriquées à partir de matériaux spéciaux conservent leurs matériaux spéciaux.

Maintenant, le sort ne dure qu'une minute/niveau, et le combattant moyen ne peut même pas lancer le sort, mais il y a quelques façons de résoudre ce problème.

  1. Envisagez de permettre à ce sort d'être une cible valide du Permanence le sort. C'est la méthode la plus simple à laquelle je pense. Comme il s'agit d'un sort de 1er niveau, le rendre permanent ne nécessiterait que le niveau 9 du lanceur de sorts et 500XP. Si le combattant veut payer quelqu'un pour l'ajouter au saint vengeur, cela lui coûtera 2,960gp (10gp pour le saint vengeur). Changement d'arme 450gp pour Permanence et 2 500gp pour les 500XP).

  2. Fabriquer un objet merveilleux personnalisé en continu Changement d'arme qui peut être attaché à l'épée, comme le cristal d'augmentation. Si le combattant veut l'acheter, cela lui coûtera environ 4 000 gp, selon les règles d'estimation de la valeur des pièces d'or des objets magiques dans le Guide du maître du donjon p.285.

  3. Ajouter un Chambre à huile (Dungeonscape p.33) à l'épée, et emportez une bonne réserve de Huiles de changement de vitesse Weapon . Un site Chambre à huile permet d'appliquer une huile préchargée sur une arme comme une action rapide, et un Huile de changement de vitesse CL 1 Weapon n'est que de 50gp. Cela ne durerait qu'une minute, mais un combat dure rarement plus longtemps que cela, et un personnage de 13ème niveau devrait avoir suffisamment de richesses pour se permettre de dépenser 500gp toutes les 10 rencontres. La chambre à huile elle-même est une modification unique apportée à l'épée, qui coûte 1 000 gp.

Il y a beaucoup d'autres options pour utiliser ce sort, mais elles deviennent plus chères (afaik). Et il y a peut-être des méthodes plus efficaces avec l'aide d'autres personnages, selon la composition du groupe.

Et je suis sûr qu'il doit y avoir d'autres moyens d'y parvenir, comme l'a dit KRyan, 3.5e est vaste. Par exemple, il y a en fait une propriété d'arme "Morphing" sur le Magic Item Compendium, et elle fait quelque chose de similaire à ce que vous avez écrit, mais elle ne fonctionne pas dans ce cas car elle ne peut pas changer les armes à une main en armes à deux mains.

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nijineko Points 9887

Il y a un précédent pour le type d'arme dont vous avez besoin en 3.5.

Le site Morphing La propriété spéciale de l'arme a déjà été mentionnée, et écartée à juste titre comme n'étant pas tout à fait ce dont on a besoin.

Cependant, le livre original, le Morphing La propriété de l'arme spéciale provient à l'origine non pas du MIC, mais plutôt du livre Underdark.

Dans ce même livre de l'Underdark, il y a une arme magique : le Lame en perpétuel changement . C'est un +1 dimensionnement du morphing métallin épée longue qui peut devenir N'IMPORTE QUEL +1 arme que le manieur désire.

Il faut pour cela fabriquer des armes et des armures magiques, Agrandir la personne, Polymorphiser tout objet, Réduire la personne comme conditions préalables. Métalline est un équivalent +2, Morphing est un équivalent +1, et Dimensionnement est une valeur de +5000 gp.

En utilisant les règles d'"Amélioration des objets magiques" dans le MIC, à partir de la p233, vous pourriez ajouter les propriétés requises pour faire de la Vengeur sacré dans un Lame vengeresse sacrée toujours changeante . Cela signifie que l'arme entrera dans la limite du bonus d'enchantement équivalent de +10, du bonus d'attaque maximal de +5 et du coût maximal des objets magiques non épiques de 200 000 gp.

Si votre groupe peut rencontrer ou trouver quelqu'un pour l'aider à satisfaire les exigences en matière de sorts, alors il devrait être en mesure de changer le vengeur sacré pour répondre à ses besoins en matière d'épée grise. Cela semble être une bonne graine d'aventure pour une quête des plus excellentes pour rendre votre combattant plus comme un Sokka post-maître. ^^

Veuillez noter que vous n'avez PAS besoin d'artisanat épique, car une arme non épique en 3.5 peut aller jusqu'à une valeur totale de +10 maximum de bonus équivalent. Bien que le bonus total d'attaque ne puisse pas dépasser +5, les effets magiques dont vous avez besoin n'augmentent pas le bonus d'attaque, vous pourrez donc fabriquer cette arme de façon non épique.

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