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Comment puis-je atténuer les temps morts entre les tours des joueurs ?

Pour les jeux dans lesquels il n'est pas possible de prendre des tours simultanés, plus le nombre de joueurs augmente, plus le temps d'attente entre le tour d'un joueur et son nouveau tour augmente. Il s'agit alors d'équilibrer la conception du jeu en conservant le même jeu ou en introduisant des éléments qui contribuent à accélérer le jeu.

  • Quel est le temps d'arrêt maximum entre les tours que les joueurs peuvent accepter ?
  • Quelles mesures peuvent être prises pour atténuer les temps d'arrêt entre les tours (des exemples de jeux, et votre avis sur leur efficacité, sont appréciés).

Par exemple, Settlers of Catan, lorsqu'il est étendu à 5-6 joueurs, permet à tous les joueurs d'effectuer des achats pendant le tour de n'importe quel joueur. Ceci est fait pour atténuer le fait d'avoir trop de cartes si le voleur se présente entre vos tours, mais cela a également augmenté l'engagement sur les tours des autres personnes. MtG et d'autres GCC ont des instants qui peuvent affecter les tours de votre adversaire. Même des jeux comme le Monopoly permettent des échanges entre les joueurs pour les maintenir engagés.

Quelles autres approches de conception peuvent être utilisées pour un plus grand nombre de joueurs si le jeu simultané (comme Roll Through the Ages) n'est pas possible ?

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Edward Tanguay Points 1109

Je pense que les principaux points ont été abordés. Quelques stratégies :

  1. Interaction directe pendant les tours des autres joueurs. Par exemple, s'il y a un élément de combat, si le joueur en défense a des choix intéressants comme jouer des cartes de sa main pour obtenir un avantage. Comme mentionné, Magic est un bon exemple car le joueur en défense a beaucoup de décisions à prendre et de cartes à jouer. En revanche, le jeu Risk, où le défenseur ne fait que lancer des dés, n'est pas aussi intéressant.
  2. Interaction indirecte pendant les tours des autres joueurs. Dans un jeu récent, Eminent Domain, un joueur peut s'appuyer sur la décision prise par le joueur actuel. Ou dans un jeu comme Battlestar Galatica, il y a tellement de discussions sur le méta-jeu que, quel que soit le tour du joueur, tous les joueurs sont engagés et investis, même si le mécanisme du jeu ne leur permet pas d'interagir avec le "jeu" à ce moment-là.
  3. Pré-planifier tout en évitant la paralysie de l'analyse. Le joueur peut plus ou moins prendre toutes les décisions concernant son tour pendant que les autres joueurs prennent les leurs. Un élément clé de cette démarche est d'éviter d'ajouter de nouvelles informations pendant le tour du joueur actuel. Par exemple, si le joueur doit piocher une carte, faites-le faire à la fin du tour plutôt qu'au début du tour. Cela lui donnera plus de temps pour intérioriser ses choix.
  4. S'il n'y a vraiment aucun moyen de faire ce qui précède, alors vous devez trouver un équilibre dans la longueur du tour. Vous pouvez peut-être faire des tours très courts, mais si le joueur ne dispose que de quelques actions à chaque tour, il risque d'être d'autant plus frustré qu'il a l'impression de ne rien pouvoir faire pendant son tour. Si, au contraire, vous leur donnez beaucoup d'actions, vous pouvez faire en sorte que le tour du joueur soit très long, mais cela ne fera qu'empirer l'attente du prochain tour.

Je ne pense pas qu'il y ait une règle d'or pour le temps d'arrêt. C'est plutôt une question de temps d'arrêt perçu. Mon "tour" peut n'arriver que toutes les 15 minutes, mais tant que je suis complètement impliqué dans ce que font mes adversaires pendant leurs tours, et que j'ai de vraies décisions et actions à prendre pendant leurs tours... ça n'a pas d'importance.

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Nick T Points 38411

Le temps d'arrêt maximal acceptable dépendra principalement de la quantité d'analyse nécessaire (et possible) pour le tour d'un joueur. Par exemple, le temps d'arrêt dans Power Grid peut être assez élevé pendant les derniers tours. J'ai dû attendre jusqu'à 20 minutes dans une partie à 6 joueurs. Pourtant, cela ne me dérangeait pas, car l'état du jeu n'allait pas changer radicalement avant que j'y arrive (c'est-à-dire que les options ne s'ouvriront pas pour moi, elles seront seulement retirées) et il y a une bonne quantité de calcul mental impliqué dans la détermination du placement optimal. Pour comparer avec, disons, Carcassonne, j'ai dû une fois attendre près de 5 minutes pour un tour à cause d'un joueur sujet à la paralysie de l'analyse, et c'était torturant. Même si nous tirons nos tuiles à la fin d'un tour pour accélérer le jeu, il n'y avait pas beaucoup d'options et c'était extrêmement ennuyeux. C'est également vrai pour les jeux où l'état du plateau change radicalement entre les tours, ce qui rend la planification inutile (Fluxx en est un bon exemple - tout temps mort qui n'est pas mesuré en secondes semble long pour ce jeu, car il n'y a rien d'intéressant à faire quand ce n'est pas son tour).

Dans le même ordre d'idées, mon expérience personnelle est que la meilleure façon d'atténuer les temps morts dans un jeu avec interaction indirecte est de donner aux joueurs de quoi réfléchir quand ce n'est pas leur tour, que ce soit sur le tour en cours ou la planification pour l'avenir. Il faut toutefois reconnaître que tous les jeux ne sont pas (ou ne devraient pas être) des jeux profonds, où l'on se brûle les méninges, ce qui ne veut pas dire que la solution est d'ajouter de la complexité ; une meilleure façon d'exprimer ce point est peut-être de s'assurer que le temps d'arrêt est proportionnel à la profondeur du jeu. Vous ne voulez pas que les gens soient à court de sujets de réflexion liés au jeu, car vous les perdez dès que leur esprit commence à vagabonder.

Si votre jeu comporte une forme quelconque d'interaction directe (par exemple, négociation, commerce), les temps d'arrêt n'existent pas vraiment, puisque tous les joueurs sont impliqués à tout moment. Si le temps d'arrêt est une préoccupation et que votre conception se prête bien à une mécanique d'interaction directe, ce serait probablement la voie à suivre. Par exemple, dans les jeux d'argent caché comme Power Grid ou Imperial, j'aime beaucoup essayer de projeter plus (ou moins) de richesse que ce que j'ai réellement, en entrant dans la tête de mes adversaires pour essayer de les faire faire ce que je voudrais.

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Stefano Borini Points 471

Vous avez déjà fait allusion à la méthode la plus efficace, du moins selon mon expérience.

Je vais le raconter par un exemple. Dans Supremacy, l'original était "A votre tour, faites les étapes 1 et 2, puis trois des étapes 3-8" (je peux me tromper dans les chiffres ; j'ai vendu mon jeu Supremacy il y a des années). La séquence de jeu révisée dans le jeu révisé et étendu est que tout le monde fait les étapes 1 et 2 simultanément, puis dans chacune des autres étapes, ceux qui font cette étape font un jet d'initiative, et agissent dans l'ordre du jet.

Ce jeu séquentiel de chaque étape réduit l'attente entre les joueurs, et préserve un sentiment de simultanéité, sans qu'il y ait réellement de jeu simultané.

Star Fleet Battles, et le tableau Impulse est une autre variation de ce mode, tout comme Civilization/Advanced Civilization.

Les autres moyens les plus courants sont la limitation des pas que l'on peut faire à son tour, et une forme de mécanisme de chronométrage.

Dans Galaxy Trucker, vous n'avez que quelques minutes pour terminer la construction de votre vaisseau après que la première personne ait déclaré que le sien est terminé ; le premier à avoir terminé fait tourner le compte à rebours... et appelle l'arrêt lorsqu'il est épuisé.

Aux échecs, il est souvent joué avec une horloge d'échecs, et la partie est perdue si l'on est en échec ou si le temps de l'horloge d'échecs est écoulé.

Dans les règles originales de la suprématie, vous n'avez pas à faire toutes les étapes. Cela limitait votre temps de tour en réduisant le temps nécessaire à la résolution de vos tours.

Un autre outil utile pour réduire le temps de jeu est l'utilisation de cartes de résumé des règles avec les informations les plus courantes. Le plus grand facteur de ralentissement d'une partie est la consultation du livre de règles ; en éliminant la nécessité de consulter le livre de règles grâce à une carte récapitulative efficace et claire, on réduit la tendance à chercher dans les règles.

Un autre élément auquel vous avez fait allusion dans la question est l'effet "réaction". En ayant quelque chose à faire pendant le tour de l'adversaire, on a tendance à être plus attentif au tour de l'adversaire, et à ne pas remarquer autant le temps d'arrêt, même s'il ne le réduit pas réellement.

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