En utilisant uniquement le livre de règles de base et le guide du joueur avancé, quelle serait la construction optimale d'un combattant utilisant 25 points pour la génération de personnage par achat de points ? Supposons qu'il s'agisse d'un combattant de niveau 10 destiné à infliger des dégâts élevés à des cibles uniques de manière constante à chaque round.
Réponses
Trop de publicités?En général, la double main avec l'attaque puissante est le meilleur début pour le DPS. Maintenant, avec l'APG, il y a la variante de combattant "Two-Handed Fighter" qui l'aide encore plus.
Au niveau 10, vous devriez pouvoir facilement avoir une force de 22 STR (commencez avec 18 +2 racial +2 niveaux) plus une amélioration de la force magique de +4. Bien sûr, vous devez jeter un tas d'autres choses, mais vous voulez des DPS, alors voici les DPS. 26 STR (+8).
Si vous êtes humain, vous avez 6 prouesses normales et 6 prouesses de bonus de combattant.
Votre BAB est de +10/+5. L'attaque de puissance vous donne un -3/+9 pour toucher/dégâts. L'entraînement aux armes vous donne +2/+2. La concentration sur l'arme et la spécialisation dans les armes vous donnent +1/+2. Ainsi, lorsque vous attaquez en puissance, ce que vous devriez généralement faire, vous êtes à +18/+13 pour toucher et +21 pour faire des dégâts.
Maintenant vous avez deux scénarios - action standard et attaque complète.
Action standard - avec overhand chop (variante 2wf), vous bénéficiez du double du bonus STR aux dégâts de l'attaque. L'attaque vitale vous permet de doubler les dégâts de base. En supposant que vous utilisiez une épée royale, cela fait 4d6+29 points de dégâts.
Attaque complète - backswing (variante 2wf) vous permet de doubler le bonus STR aux dégâts de la deuxième attaque. Ensuite, vous prenez Furious Focus (feat APG) pour que la pénalité PA ne s'applique pas à votre première attaque. Maintenant vous êtes à +21(2d6+21)/+13(2d6+29).
Ajoutez à cela l'amélioration de la critique, la concentration critique, le clivage et le grand clivage. Et puis, vous savez, 6 autres feats que vous voulez. C'est sans être fantaisiste avec des trucs, je n'aime pas qu'il soit trop mielleux, mais là avec quelques bases solides vous lancez dans un bon dommage moyen. Bien sûr, tous les tours que vous bénéficiez de buffs, Enlarge, etc est un bon ajout.
Ici, j'ai fait un Hero Labbed avec un gars à deux armes de niveau 10 et j'ai dépensé son argent dans un chargement à dégâts optimaux (pas vraiment AC ou autre chose). Je lui ai donné step up, disruptive, et spellbreaker parce que si vous vous concentrez sur le combat contre un seul adversaire, le BBEG sera probablement un lanceur de sorts la plupart du temps.
GUY TWO HANDER CR 9
Homme humain combattant (combattant à deux mains) 10
NN Humanoïde moyen (humain)
Init +2 ; Les sens Perception +0
DÉFENSE
AC 23, toucher 11, pieds plats 22 (+12 armure, +1 Dex)
hp 75 (10d10+10)
Fort +8, Réf. +5, Will +3
OFFENSE
Spd 20 ft.
Mêlée +3 Adamantine Greatsword +25/+20 (2d6+19/17-20/x2) [ +25/+17 (2d6+28/17-20/x2) en cas d'attaque puissante] et
Gantelet (d'armure) +18/+13 (1d3+8/20/x2) et
Coup à mains nues +18/+13 (1d3+8/20/x2)
Attaques spéciales Backswing, Overhand Chop, Shattering Strike +3, Weapon Training : Lames, lourdes, Entraînement aux armes : Bras de bâton
STATISTIQUES
Str 22/26, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 11, Cha 10
Atk de base +10 ; CMB +18 (+21 Sundering) ; CMD 29 (34 vs. Désarmer37 vs. Brûler)
Points forts Fente, Focalisation critique, Perturbation, Grande Fente, Grande Focalisation d'arme : Greatsword, Critique améliorée : Greatsword, Power Attack -3/+6, Furious Focus, Step Up, Vital Strike, Weapon Focus : Greatsword, Weapon Specialization : Greatsword
Compétences Acrobatie -3, Escalade +7, Escape Artist -3, Vol -3, Intimidation +10, Connaissance (Assaut de donjon) +10, Connaissance (Génie) +5, Chevauchée +5, Furtivité -3, Survie +10, Natation +7
Langues Common
Équipement de combat Plaque Adamantine +3, Epée Grecque Adamantine +3 ; Autres équipements Ceinture de force géante, +4
CAPACITÉS SPÉCIALES
Virage arrière (Ex) Les attaques après la première dans une attaque complète reçoivent un bonus de 2x STR.
Cleave Si vous touchez votre première cible, attaquez une cible adjacente avec le même bonus d'attaque en échange de -2 à la CA.
Focus critique +4 pour confirmer les coups critiques.
Perturbant +4 DC pour lancer de façon défensive pour ceux que vous menacez.
Overhand Chop (Ex) Les attaques simples avec des armes à deux mains bénéficient du double du bonus STR.
Attaque puissante -3/+6 Vous pouvez soustraire de votre jet d'attaque pour ajouter à vos dégâts.
Frappe fracassante +3 (Ex) +3 Sunder et dégâts contre les objets.
Focus furieux Si vous maniez une arme à deux mains, ignorez la pénalité pour votre première attaque de chaque tour.
Step Up Vous pouvez faire un pas de 5' pour vous rapprocher lorsque votre adversaire fait un pas de 5' pour s'éloigner de vous.
Frappe vitale Action standard : x2 dés de dégâts d'arme.
Entraînement aux armes : Lames, lourdes +2 (Ex) +2 Attaque, Dégâts, CMB, CMD avec Lames Lourdes
Entraînement aux armes : Armes de poing +1 (Ex) +1 Attaque, Dégâts, CMB, CMD avec Pole Arms
Vous pourriez également envisager d'ajouter un 2H avec Reach (polearms) pour vous donner un peu de polyvalence et la capacité d'attaquer d'opportunité tout ce qui vous approche. Vous pourriez prendre Quick Draw et passer à votre portée de 1,5 m, ou vous pourriez reculer de 1,5 m et attaquer à chaque tour. La combinaison d'options d'armes est l'un des points forts des combattants. Si vous choisissez de ne pas suivre l'entraînement aux armes de poing, envisagez de changer votre deuxième entraînement aux armes en un entraînement aux armes de poing. Formation avancée aux armes (extrait du Manuel du maître d'armes). Aucun d'entre eux n'est orienté vers l'offensive, mais certains vous aident à rester dans le combat.
De plus, avoir une arme à portée (comme un marteau de Lucerne, qui fait des dégâts de base de D12) vous donne la possibilité de toucher des ennemis à 10 pieds de distance, et une attaque d'opportunité sur toute personne qui se déplace pour pouvoir vous attaquer (à moins qu'elle ne se déplace de 5').
Donc avoir une arme à distance vous donne beaucoup plus d'opportunités pour les attaques d'opportunité et aussi pour les cleaves/great cleaves etc....
Ceci, combiné avec le fait qu'il s'agit d'une arme à deux mains, signifie que vous pourriez prendre tous les feats décrits par la personne ci-dessus, et aussi investir dans un peu de Dextérité et de réflexes de combat, et peut-être l'exploit de finition de clivage, ou Lunging (qui peut vous donner une portée de +5ft, donc une portée de 15 pieds au total - merci à l'affiche ci-dessous pour me corriger sur ce point).
Le seul problème avec les armes à 2 mains, les attaques puissantes et les élongations, c'est qu'elles peuvent réduire votre CA (pas de bouclier et pénalité de -2 CA pour les élongations). Vous avez donc besoin d'une bonne armure et de bons HP pour compenser cela.