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Garder une fête dans un monde de méfiance.

En essence, comment garderiez-vous un groupe coloré de joueurs ensemble dans un monde rempli de méfiance, sans trop jouer sur le côté méta ?

Voici le scénario :

Notre héros est composé de membres d'une académie spéciale, une école conçue pour former de jeunes garçons et filles à devenir des héros et protecteurs des royaumes. Pour combattre les monstres et vaincre le mal lorsque le moment viendra. Malheureusement, une secte obscure a infiltré l'académie, et a commencé à abuser des élèves pour toutes sortes d'opérations sombres et tordues. En conséquence, le groupe de joueurs a coupé tous les liens avec l'académie, et va désormais où bon leur semble, vivant selon le codex héroïque original sur lequel l'académie a été fondée.

Jusqu'à maintenant, tout se passe plutôt bien, la trahison des PNJ méchants a été une énorme surprise pour les joueurs, et ils ont bien géré le fait d'être seuls.

Le problème est que maintenant, j'ai un groupe de personnages qui ont appris qu'un certain nombre de personnes ne peuvent clairement pas être dignes de confiance (ce qui est absolument vrai dans ce contexte). Mais étant donné que les racines du mal s'étendaient loin dans leur académie, comment puis-je m'assurer qu'ils ne commencent pas à se méfier des autres membres du groupe, et finissent par se séparer ou cesser de coopérer ?

Je ne cherche pas d'inspiration pour des dialogues ou des intrigues, mais plutôt quels jeux de- ou dynamiques de groupe je pourrais utiliser pour maintenir le groupe ensemble ?

Jusqu'à présent, les joueurs ont partagé quelques gros secrets ensemble, ce qui les lie d'une certaine manière (ils ont tué leur mentor ensemble sous prétexte qu'ils le soupçonnaient d'être un cultiste, pour découvrir qu'il était de leur côté depuis le début.)

La situation devient vraiment tendue lorsque :

  • Les différences d'alignement commencent à affecter l'objectif commun du groupe.
  • De nouveaux personnages ou joueurs rejoignent la campagne, sans avoir fait partie de l'équipe "de base" en qui ils avaient confiance.
  • Les personnages utilisent leurs contacts (amis d'enfance ou famille le plus souvent) sans informer le reste du groupe de ce qu'ils communiquent à leur sujet à propos de leurs nouveaux "amis".
  • Le groupe est partagé entre se battre ou fuir, puisque leur adversaire dans cette campagne est plutôt puissant.

Des méthodes ou techniques que vous sages avisés pouvez recommander ?

Si cela a de l'importance, c'est un cadre médiéval fantastique utilisant les règles de Pathfinder.

12voto

Mala Points 12213

Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet

Jusqu'à ce que vous conspiriez avec le premier joueur pour poignarder dans le dos le reste de l'équipe, ils resteront unis simplement parce qu'ils sont les joueurs. Ce n'est pas parfait du point de vue de l'histoire, mais c'est souvent mieux que de trouver une explication élaborée qui brise le rythme du jeu.

Un mal plus grand

Ayez un ennemi prêt qui les surprend ensemble à un moment donné de l'histoire. Pour cet ennemi NPC (qui fonctionne mieux s'il s'agit d'un supérieur, d'un prêtre de culte ou d'un sergent par exemple), il est clair que l'équipe conspirera contre lui, qu'ils sont ensemble. Se battre contre lui ou simplement contrecarrer ses plans rapprochera naturellement le groupe.

6voto

blntechie Points 151

Eh bien, j'ai littéralement eu 2 grandes campagnes avec des attitudes similaires de «nous ne pouvons pas faire confiance à personne». Et si les PJ jouent en caractère et si vous faites votre travail... c'est comme ça que ça devrait être. En fait, je veux vous dire que vous êtes sur la bonne voie, s'ils s'immergent de cette manière.

Donc, une réponse, à un certain niveau, est que vous avez fait ce bon lit, laissez-les y dormir. La tension entre les membres du groupe est une bonne dynamique. Mais on dirait que vous aimeriez réduire le niveau de méfiance et maintenir le mantra du 'nous contre le monde'. Et il y a des moyens faciles de le faire.

1) utilisez un contact avec un PNJ pour rassurer les membres du groupe que les autres membres travaillent avec eux. Assurez-vous que le groupe entre en contact avec des PNJs en qui d'autres auront confiance et faites en sorte que ces PNJs laissent tomber des indices et des indices sur la fiabilité des autres membres du groupe de manière anecdotique et au cours d'autres conversations et contacts plus importants.

2) organisez des occasions où certains PJ peuvent venir en aide à d'autres, rendant plus clair par les actions des autres qu'ils travaillent ensemble.

3) laissez un ou deux membres trouver des notes ou quelque chose du culte qui parle du fait que le membre du groupe 'x' ou 'y' travaille contre le culte et représente une menace. Cela clarifiera que 'x' ou 'y' ne travaille pas avec les membres du culte.

4) J'utilise beaucoup de rêves et d'apparitions. Beaucoup appellent mes campagnes «sacrément effrayantes». Et le mentor de groupe qu'ils ont tué à tort est une excellente excuse pour ces apparitions qui peuvent leur donner des rêves ou des indices qui peuvent unir le groupe.

D'accord. Voilà quelques-uns. Maintenant, je serais plus enclin à faire en sorte que des membres des cultes offrent le monde à un ou deux des membres du groupe les plus maléfiques pour semer la discorde, mais c'est juste mon avis.

2voto

AdamTheWebMan Points 81

Il me semble (et j'entends déjà des grognements collectifs) que vous pourriez trouver du bon matériel dans la série Harry Potter car Rowling aime vraiment jouer avec les "véritables intentions" et l'art de la trahison, ainsi que le fait de (ne pas) connaître vos limites.

Une chose que vous pourriez avoir besoin de faire est d'établir une société secrète (peut-être d'anciens élèves de leur académie) en laquelle les joueurs peuvent avoir confiance, et qu'ils savent qu'ils peuvent avoir confiance. Les nouveaux personnages pourraient toujours être présentés au groupe alors qu'ils tentent de les assigner à des tâches ou des personnes où ils seront utiles.

Une autre méthode est de placer un Geas ou une Malédiction sur le groupe qui les oblige à être fidèles à ceux officiellement établis dans le groupe.

Est-ce que cela pousse simplement le dispositif de l'intrigue jusqu'à ce que l'Ex Machina trouve sa place? Absolument. Est-ce que cela fonctionne et donne aux joueurs quelque chose à chercher s'ils sont toujours sur la route? Bingo.

2voto

Grant Points 190

Pour être direct: Parfois, le conflit au sein du groupe est BIEN !!!

La première étape est de discuter avec les joueurs s'ils sont prêts à accepter la possibilité de traîtres dans le groupe. Si c'est le cas, alors continuez, et laissez les gens vous contacter discrètement pour vous informer s'ils font ou non partie d'une ou plusieurs conspirations.

S'ils ne le sont pas, demandez-leur d'expliquer pourquoi leurs personnages se font confiance. C'est une histoire, donc il vaut mieux que les Joueurs trouvent la réponse, plutôt que le MJ.

Une fois qu'ils ont pris une décision, laissez couler.

J'ai dirigé des jeux où les joueurs ne savaient jamais qui était et qui n'était pas un traître à la cause... que ce soit dans Star Wars ou dans Rogue Trader. Dans ma partie de Dark Heresy, ils faisaient tous partie d'une conspiration hérétique (leur Inquisitrice/patronne était une Adepta Sororitas renégate travaillant à féminiser la graine génétique des Space Marines. Un des PJ a laissé des indices aux acolytes d'un autre inquisiteur selon lesquels elle était "hors norme.")

Un groupe mature peut gérer les deux; la maturité ne détermine pas qui appréciera cette approche, car la volonté d'être fracturé au sein du groupe est une question de goût, pas de maturité.

0voto

Bon Gart Points 702

Lorsqu'un membre du groupe est nécessaire à l'intrigue, peu importe si le reste du groupe leur fait confiance. Ils doivent quand même être emmenés. Les bons joueurs de rôle seront capables de s'amuser en jouant des personnages qui se méfient les uns des autres, ou qui regardent tous de côté le "nouveau" qui vient d'arriver dans le groupe.

Donc, dans cette campagne, je verrais comme essentiel que chaque membre du groupe apporte quelque chose de spécial et unique au groupe, et que ce "quelque chose" spécial et unique soit intégré à l'histoire. Ce n'est pas juste un monde aléatoire dans lequel vous les faites jouer, d'après ce que vous décrivez. Je ne dis pas que chaque rencontre est un événement scénarisé où tout doit avoir un sens. Cependant, ce groupe doit chercher à accomplir quelque chose... comme rétablir l'ordre dans le monde, réparer l'académie, détruire ce qui a causé le problème en premier lieu, etc. Sinon, pourquoi le groupe est-il ensemble en premier lieu? Juste parce qu'ils sont amis dans le jeu? Dans le monde que vous décrivez, ce n'est pas suffisant (à mon avis) car presque n'importe qui peut être retourné si le prix est suffisamment élevé.

Et ne laissez pas cela vous empêcher de retourner l'un des joueurs non plus. Le monde que vous décrivez est parfait pour qu'un des joueurs devienne un héros déchu, avec plus tard une chance de rédemption. Pensez à "Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique". Edmund chute, n'est pas digne de confiance, et se rachète plus tard.

Je déteste le dire, mais je suis d'accord avec @Catlord en disant que vous avez un peu de l'ambiance Harry Potter. Ce n'est pas mauvais. Vous devriez vraiment regarder cette série pour vous inspirer et vous aider à développer vos idées... si vous le souhaitez.

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