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Comment faire pour qu'un jeu d'aventure publié reste "sur les rails" sans supprimer l'agencement du joueur ?

Séparé de : Comment dois-je traiter les joueurs qui se lient d'amitié avec les gobelins ?


Je veux mener une campagne "à partir du livre" pour un groupe de nouveaux joueurs (j'ai déjà joué à des jeux de rôles, mais des trucs beaucoup plus légers que D&D, et je n'ai jamais joué à cette édition avant. J'ai dirigé D&D 4e une fois : trop préparé dans certains domaines, pas assez dans d'autres, donc le rythme était horrible et déplacé. Je ne l'ai pas refait (bien que les joueurs semblaient heureux de réessayer).

Mon inquiétude : en essayant de le diriger "à partir du livre", je pourrais accidentellement les faire trop cheminer, que changer les événements trop loin du module causera des erreurs de continuité, ce qui me forcera à trop improviser pour ma première partie.

J'ai feuilleté à la fois le Tombe d'anéantissement où cela pourrait être amusant avec la partie rencontre aléatoire en hexagone sans trop de problèmes de continuité, ainsi que Waterdeep : Dragon Heist qui semble plus dépendant de la connaissance de l'histoire de la ville, et même si elle est modulaire, certains événements se déroulent toujours d'une manière donnée.

Que se passe-t-il si le fait d'éviter un combat ou une rencontre directe va à l'encontre des aventures publiées ? Par exemple, le fait de se lier d'amitié avec les gobelins fait perdre un futur point de l'aventure que je ne connais pas encore ? Ou ils se trompent complètement et ne trouvent pas d'indice.

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Play Patrice Points 3942

Vous devrez improviser, pour éviter les déraillements.

Si cela échoue, vous devrez peut-être vous asseoir et avoir une discussion franche avec votre partie.

Il y a beaucoup de choses qui peuvent être faites pour permettre un jeu créatif et aider à garder un module sur la bonne voie. Plus vous ferez de DM et plus vous vous entraînerez, plus cela deviendra naturellement facile. Alors prenez une grande respiration et plongez.

La première technique consiste à essayer de localiser l'impact du jeu créatif. Vos joueurs essaient de se lier d'amitié avec les gobelins afin d'obtenir un avantage tactique permanent. Localisez les gobelins ou, pire encore, limitez l'étendue des gobelins sur lesquels ils ont un impact.

Par exemple, vous permettez à votre groupe de se lier d'amitié avec des gobelins. Ces gobelins font partie d'une petite tribu, et dès que leur défection est connue, les autres tribus de gobelins sont mises en garde contre la défection et les gobelins avec lesquels ils se sont liés d'amitié sont maintenant chassés. Cela pourrait expliquer l'augmentation de l'hostilité et le refus des futurs gobelins de parler avec le groupe lors des rencontres sur la route, car la pression des autres tribus/seigneurs maléfiques montre clairement que les tribus vues en train de parler aux peaux roses seront traitées durement.

Cela pourrait permettre au groupe d'obtenir un avantage tactique ou une information limitée lors d'une rencontre unique (comme la localisation connue d'un repaire ou le nom d'un méchant), puis cette source d'information est coupée. La localisation signifie également qu'une fois que le groupe quitte la zone immédiate de cette petite tribu, il doit revenir sur ses pas pour retrouver sa source d'information. Clans et tribus. D&D n'est pas une société homogène industrialisée. Le système féodal est très modulaire et divisé en petites factions qui se chamaillent et qui sont maintenues ensemble par des puissances militaires systématiquement de plus en plus grandes.

Mais ce n'est qu'un exemple de la façon de résoudre un problème spécifique. Dans ma tête, j'ai divisé les livres d'aventures en deux catégories : les livres de campagne et les packs de modules. Il est très facile de dérailler une aventure de type livre source de campagne, en raison de la nature ouverte du choix du joueur quant à l'endroit où aller et ce qu'il faut faire. Dans ce type d'aventures, il est facile de s'écarter du scénario. Mais il existe une mine d'informations sur ce qui se passe dans le monde pour vous aider à récupérer ou à élaborer un plan secondaire.

Plutôt que de laisser vos joueurs se déchaîner, le mieux est de laisser le jeu progresser de manière organique. Ou, en d'autres termes : Laissez les choses se dérouler comme elles le feraient, plutôt que de tenir compte de ce que vos joueurs veulent ou de la façon dont vous pensez que l'aventure devrait se dérouler. Vous avez le temps entre les aventures de jouer aux échecs avec les autres factions (et leurs réponses) aux choses qui se passent dans le jeu. Le danger, et la menace du danger, peuvent faire beaucoup pour garder un groupe de joueurs attaché géographiquement.

Si le Grand Méchant entend parler d'un nouveau groupe d'aventuriers qui pose problème, qu'est-ce qui l'empêche d'envoyer des groupes pour contrer et attaquer le système de soutien de ce groupe - pour l'épuiser ? Ou d'envoyer un raid contre la ville natale des joueurs s'ils s'aventurent trop loin de la région ? Le groupe sera alors plus enclin à se rapprocher de la zone désignée pour protéger la ville. Vous pouvez également intégrer l'idée qu'ils doivent rendre service au PNJ X pour aider les villageois. Il se trouve que ce PNJ est le PNJ clé du prochain module d'aventure, donc ça devrait marcher.

Mais si les joueurs ne croient pas à vos accroches ou à vos subtils coups de pouce, vous n'avez que deux choix : (a) laisser faire (le village des pauvres est bombardé, et les monstres envoient 4 groupes piller les 4 autres tombes simultanément), ou (b) arrêter la partie et dire honnêtement "Les gars, on va trop loin et je ne sais pas comment gérer ça". J'ai eu de nombreux DM (moi y compris) qui ont fait cela, et la longue discussion ouverte sur la direction que nous voulons donner au jeu et sur ce qui doit se passer a beaucoup contribué à améliorer la qualité du temps passé à la table.

Dans ce genre de situation, la communication sur le jeu que les joueurs veulent jouer et le jeu que le DM a préparé peut contribuer à mettre tout le monde d'accord. Parfois, informer les joueurs d'un futur résumé de l'intrigue de base peut faire BEAUCOUP pour les aider à rester intéressés et à jouer le jeu. Habituellement, cela se fait par le biais de l'anticipation, mais ce n'est pas une compétence que tous les SM maîtrisent. Une petite connaissance de l'extérieur du jeu peut être très utile dans ce cas.

L'autre chose qui peut ressortir de cette discussion est que votre campagne commence véritablement à prendre une nouvelle direction. Vous venez de créer un cercle d'écrivains pour l'histoire de votre campagne. 5-6 têtes valent mieux qu'une, et maintenant toute la pression que vous ressentez pour résoudre ce problème est travaillée par d'autres personnes qui se soucient de l'histoire.

Une autre chose que vous pouvez faire est de dire, "Hey, faire cela va casser mon jeu en ce moment et je ne sais pas comment gérer cela. Que pouvons-nous faire pour marginaliser cela d'une manière qui soit acceptable, et ensuite nous pourrons aller de l'avant avec ce que j'ai préparé ?". C'est une autre discussion courante que j'ai eue avec d'autres DM. Les bons joueurs devraient travailler avec vous sur ce sujet. Ils se soucient aussi de l'histoire.

23voto

Narf the Mouse Points 568

Soyez simplement honnête. " Je vais diriger une aventure préfabriquée, il y aura donc des trajets en train qui passeront devant des décors. Tout le monde est d'accord avec ça ?"

Ça ne doit pas être plus compliqué que ça.

12voto

SeriousBri Points 25676

Connaître son aventure

Je sais que ce n'est pas toujours facile, mais l'un des premiers conseils que l'on m'a donné lorsque j'ai mené la campagne de démarrage (le premier jeu de rôle que j'ai dirigé) était de lire le livre de campagne, puis de le relire.

L'idée est que vous vous familiarisiez avec ce qui peut arriver et ce qui devrait arriver. S'il est essentiel que ces gobelins attaquent le groupe au chapitre 3, mais qu'ils essaient de se faire des amis au chapitre 1, tant que vous savez que cela va arriver, vous pouvez soit trouver une raison de trahison (attention à la trahison, elle peut créer des problèmes de confiance), soit simplement les empêcher de se faire des amis.

De cette façon, tant que les joueurs respectent les règles de l'aventure, vous pouvez les empêcher de faire des choses qui brisent l'aventure.

Les joueurs ont manqué un indice !

Donc, ils sont passés directement devant la carte dans la boîte fermée de la grotte des secrets ? Peut-être que les ennemis qui se trouvaient dans cette grotte sont sortis de la grotte, ont tendu une embuscade au groupe dans la nuit et ont laissé tomber la carte !

En fait, ce n'est pas parce qu'une aventure dit que quelque chose se trouve à un endroit donné que c'est le cas, et tant que vous savez ce qui est critique et ce qui est optionnel, vous pouvez vous assurer que les éléments critiques tombent d'une manière ou d'une autre sur le chemin du groupe.

Les joueurs ne suivent pas mes crochets d'aventure !

Il existe quelques techniques.

L'ogre quantique comme on l'appelle, consiste à mettre le lieu de l'aventure devant eux, où qu'ils aillent. La grotte des gobelins suit la bifurcation de droite, mais le groupe va à gauche - la grotte des gobelins était là depuis le début et le groupe n'en sait rien.

Vous devez être prudent avec cela, car il vole secrètement l'agence des joueurs et parfois ils le reconnaissent et ne l'aiment pas.

Session zéro est une session (ou même simplement une conversation) qui a lieu avant le début de la campagne, où les attentes sont exposées. Si vous dites "Cette aventure dépend de votre capacité à saisir les accroches de l'histoire", vous pouvez mettre les joueurs d'accord et ils comprendront que suivre l'histoire est essentiel.

Arrière-plan des personnages sont souvent convenus lors de la session 0, où vous donnez à chaque personnage une motivation pour suivre les éléments de l'intrigue qui leur sont présentés. Les personnages prégénérés dans les modules achetés ont souvent des liens d'amitié avec les habitants de la ville ou des inimitiés avec les méchants pour s'assurer que toute personne jouant correctement un personnage pensera au moins à l'intrigue et ne prendra pas le bateau le plus proche pour le lointain.

4voto

akdom Points 6724

Obtenez l'adhésion des joueurs avant de commencer

Personne ne monte sur des montagnes russes et ne s'attend à prendre des décisions sur la direction qu'elles prennent. Les aventures publiées ont souvent une certaine marge de manœuvre, mais elles sont en général "sur les rails". Avant de commencer, vous et les joueurs devriez faire un peu de méta-jeu, et décider s'ils sont d'accord pour monter dans le "train" et si vous voulez utiliser une sorte de communication hors personnage pour leur faire savoir quand ils s'éloignent trop des rails.

Le railroading n'est vraiment un problème que lorsque le choix est promis aux joueurs et ne leur est pas donné.

1voto

JP Chapleau Points 5286

Il est acceptable

C'est très acceptable, et en fait, je recommande le railroading pour les nouveaux joueurs. Il n'y a rien de pire lorsqu'ils débutent que de ne pas savoir quoi faire. Le chemin de fer aide les joueurs à comprendre le jeu et à avoir une raison d'aller de l'avant.

C'est ce qu'on appelle la paralysie du choix où les gens ont peur de "faire le mauvais choix" ou "Faire quelque chose de stupide" . En les guidant à travers leurs premières aventures, ils apprennent à comprendre le jeu, votre style de gestion, ce que leur personnage est censé faire, quelles sont leurs capacités, etc.

Quelqu'un d'autre a dit que vous devriez dire à vos joueurs "J'exécute quelque chose à partir d'un livre donc essayons de suivre l'intrigue". et c'est une excellente idée. Dites-leur et allez de l'avant.

Laissez-les s'installer et découvrir le jeu.

Mise en garde

Si, comme vous l'avez dit, votre groupe est nouveau, ne vous attendez pas à ce que tous acceptent de rester pendant 12 à 18 mois pour terminer le livre complet. J'organiserais quelques aventures plus courtes pour leur présenter le jeu avant, leur donner une impression et leur poser des questions.

L'idéal est d'utiliser ces intros comme des points de passage vers la quête principale en donnant des indices. Racontez un peu l'intrigue principale.

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