Vous devrez improviser, pour éviter les déraillements.
Si cela échoue, vous devrez peut-être vous asseoir et avoir une discussion franche avec votre partie.
Il y a beaucoup de choses qui peuvent être faites pour permettre un jeu créatif et aider à garder un module sur la bonne voie. Plus vous ferez de DM et plus vous vous entraînerez, plus cela deviendra naturellement facile. Alors prenez une grande respiration et plongez.
La première technique consiste à essayer de localiser l'impact du jeu créatif. Vos joueurs essaient de se lier d'amitié avec les gobelins afin d'obtenir un avantage tactique permanent. Localisez les gobelins ou, pire encore, limitez l'étendue des gobelins sur lesquels ils ont un impact.
Par exemple, vous permettez à votre groupe de se lier d'amitié avec des gobelins. Ces gobelins font partie d'une petite tribu, et dès que leur défection est connue, les autres tribus de gobelins sont mises en garde contre la défection et les gobelins avec lesquels ils se sont liés d'amitié sont maintenant chassés. Cela pourrait expliquer l'augmentation de l'hostilité et le refus des futurs gobelins de parler avec le groupe lors des rencontres sur la route, car la pression des autres tribus/seigneurs maléfiques montre clairement que les tribus vues en train de parler aux peaux roses seront traitées durement.
Cela pourrait permettre au groupe d'obtenir un avantage tactique ou une information limitée lors d'une rencontre unique (comme la localisation connue d'un repaire ou le nom d'un méchant), puis cette source d'information est coupée. La localisation signifie également qu'une fois que le groupe quitte la zone immédiate de cette petite tribu, il doit revenir sur ses pas pour retrouver sa source d'information. Clans et tribus. D&D n'est pas une société homogène industrialisée. Le système féodal est très modulaire et divisé en petites factions qui se chamaillent et qui sont maintenues ensemble par des puissances militaires systématiquement de plus en plus grandes.
Mais ce n'est qu'un exemple de la façon de résoudre un problème spécifique. Dans ma tête, j'ai divisé les livres d'aventures en deux catégories : les livres de campagne et les packs de modules. Il est très facile de dérailler une aventure de type livre source de campagne, en raison de la nature ouverte du choix du joueur quant à l'endroit où aller et ce qu'il faut faire. Dans ce type d'aventures, il est facile de s'écarter du scénario. Mais il existe une mine d'informations sur ce qui se passe dans le monde pour vous aider à récupérer ou à élaborer un plan secondaire.
Plutôt que de laisser vos joueurs se déchaîner, le mieux est de laisser le jeu progresser de manière organique. Ou, en d'autres termes : Laissez les choses se dérouler comme elles le feraient, plutôt que de tenir compte de ce que vos joueurs veulent ou de la façon dont vous pensez que l'aventure devrait se dérouler. Vous avez le temps entre les aventures de jouer aux échecs avec les autres factions (et leurs réponses) aux choses qui se passent dans le jeu. Le danger, et la menace du danger, peuvent faire beaucoup pour garder un groupe de joueurs attaché géographiquement.
Si le Grand Méchant entend parler d'un nouveau groupe d'aventuriers qui pose problème, qu'est-ce qui l'empêche d'envoyer des groupes pour contrer et attaquer le système de soutien de ce groupe - pour l'épuiser ? Ou d'envoyer un raid contre la ville natale des joueurs s'ils s'aventurent trop loin de la région ? Le groupe sera alors plus enclin à se rapprocher de la zone désignée pour protéger la ville. Vous pouvez également intégrer l'idée qu'ils doivent rendre service au PNJ X pour aider les villageois. Il se trouve que ce PNJ est le PNJ clé du prochain module d'aventure, donc ça devrait marcher.
Mais si les joueurs ne croient pas à vos accroches ou à vos subtils coups de pouce, vous n'avez que deux choix : (a) laisser faire (le village des pauvres est bombardé, et les monstres envoient 4 groupes piller les 4 autres tombes simultanément), ou (b) arrêter la partie et dire honnêtement "Les gars, on va trop loin et je ne sais pas comment gérer ça". J'ai eu de nombreux DM (moi y compris) qui ont fait cela, et la longue discussion ouverte sur la direction que nous voulons donner au jeu et sur ce qui doit se passer a beaucoup contribué à améliorer la qualité du temps passé à la table.
Dans ce genre de situation, la communication sur le jeu que les joueurs veulent jouer et le jeu que le DM a préparé peut contribuer à mettre tout le monde d'accord. Parfois, informer les joueurs d'un futur résumé de l'intrigue de base peut faire BEAUCOUP pour les aider à rester intéressés et à jouer le jeu. Habituellement, cela se fait par le biais de l'anticipation, mais ce n'est pas une compétence que tous les SM maîtrisent. Une petite connaissance de l'extérieur du jeu peut être très utile dans ce cas.
L'autre chose qui peut ressortir de cette discussion est que votre campagne commence véritablement à prendre une nouvelle direction. Vous venez de créer un cercle d'écrivains pour l'histoire de votre campagne. 5-6 têtes valent mieux qu'une, et maintenant toute la pression que vous ressentez pour résoudre ce problème est travaillée par d'autres personnes qui se soucient de l'histoire.
Une autre chose que vous pouvez faire est de dire, "Hey, faire cela va casser mon jeu en ce moment et je ne sais pas comment gérer cela. Que pouvons-nous faire pour marginaliser cela d'une manière qui soit acceptable, et ensuite nous pourrons aller de l'avant avec ce que j'ai préparé ?". C'est une autre discussion courante que j'ai eue avec d'autres DM. Les bons joueurs devraient travailler avec vous sur ce sujet. Ils se soucient aussi de l'histoire.