Si aucun des décors du Manuel du joueur (p. 124-141) ou du Guide de l'aventurier de la Côte d'Épée (p. 145-154) ne semble vous convenir, discutez avec votre maître du donjon (DM) d'un décor personnalisé. Une fois que vous aurez déterminé pourquoi aucun d'entre eux ne vous convient, votre DM pourra peut-être vous montrer comment en trouver un qui vous convienne, ou vous aider à créer un arrière-plan personnalisé, comme expliqué à la page 289 du Guide du maître du donjon. Il y a aussi l'approche "mix and match" (p. 125 PHB) où l'on échange des caractéristiques entre des fonds déjà présentés pour obtenir un fond personnalisé adapté à votre personnage. Travaillez avec votre DM (il s'agit d'une approche collaborative) pour obtenir l'ajustement "parfait" pour votre personnage et la campagne.
Chaque fond est livré en paquet. Il comprend généralement :
- Un nom de fond
- Une description
- Deux compétences supplémentaires (en plus de celles que vous avez choisies dans votre classe).
- Maîtrise des outils et/ou des langues 1
- Une liste d'équipement de départ
- Une fonctionnalité.
Lisez quelques-uns des arrière-plans déjà créés pour avoir une idée de la façon dont ils s'intègrent.
Je suggère de comparer le Marin, le Criminel, le Héros Folklorique, l'Artisan de Guilde, le Sage, et l'Outlander pour voir comment différents ensembles sont assemblés. Lorsque vous et votre DM mélangerez les éléments pour votre personnage, cela le rendra cohérent avec le personnage de votre table pour ceux qui ont choisi un personnage parmi les personnages pré-construits.
Pour les traits de personnalité, les idéaux, les liens et les défauts, vous pouvez choisir parmi toutes les brèves descriptions déjà présentes dans le manuel du joueur, ou essayer d'en créer quelques-unes dans vos propres mots. Quoi que vous fassiez, travailler avec votre DM afin que tout s'intègre dans l'univers de la campagne dans laquelle vous allez jouer.
L'intérêt de cette démarche, de l'établissement d'un contexte, est que vous entrez dans votre carrière d'aventurier en tant que personne ayant un passé, un passé qui, pour une raison ou une autre, vous a conduit à la vie d'aventurier. Cette étape de la création de personnage vous aide à étoffer votre rôle et vous donne quelques points de contact pour le jeu de rôle. Le jeu de rôle évolue vers l'histoire de votre personnage. Au fur et à mesure que l'histoire se développe, votre personnage devient une sorte de héros dans le contexte de l'univers du jeu.
J'ai découvert qu'écrire une brève histoire de "comment je suis arrivé ici" m'aide à comprendre qui est le personnage. Le contexte est un excellent point de départ pour commencer cette histoire de "comment je suis arrivé ici".
1 Les outils et les langues (choisissez-en deux au total) font partie de l'approche "mix and match". En utilisant les exemples d'Acolyte, de Criminel et de Noble...
Acolyte : Compétence : Perspicacité, Religion
Langues : Deux de votre choix
Criminel : Compétences : Tromperie, Furtivité
Compétences en matière d'outils : Un type de jeu, outils de voleurs
Noble : Compétences : Histoire, Persuasion
Compétences en matière d'outils : Un type d'ensemble de jeu
Langues : Une de votre choix
(Source : PHB, Ch 4).