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Comment concevoir et mener des combats cinématiques qui se déplacent entre les zones ?

Je fais tourner D&D depuis quelques années maintenant, et je veux juste un peu plus de mes combats. J'ai déjà une très bonne maîtrise de concevoir des environnements pour rendre les combats plus dynamiques mais ce que je n'arrive pas à faire, c'est créer des combats qui vraiment bouger.

Pour référence, je suis vraiment inspiré par certaines des batailles emblématiques de Star Wars, telles que la Duel sur Theed ou, plus particulièrement, l'infâme Duel sur Cloud City .

Je veux concevoir des combats qui s'étendent de la chambre de congélation du carbone au puits du réacteur, et tout ce qui se trouve entre les deux, et je veux que mes combattants passent naturellement d'un endroit à l'autre. Je veux concevoir des monstres et des ennemis qui peuvent constamment gagner du terrain, poussant les proverbiaux "Luke Skywalkers" à traverser la passerelle en tournant le dos aux murs, et je veux donner à mes joueurs les moyens de faire de même.

Je sais qu'il y a des règles évidentes pour pousser le combat d'une zone à l'autre, mais il n'y a qu'un nombre limité de façons d'utiliser le système vague de tonnerre y chuchotements dissonants et il n'y a pas beaucoup d'actions d'attaque qui poussent ou déclenchent également lorsqu'elles sont résolues.

L'un d'entre vous a-t-il de l'expérience dans ce domaine ? Existe-t-il des mécanismes de jeu ou des ressources homebrew (officielles ou non) qui rendent cette tâche plus facile ? Ou devrais-je concevoir ces combats sans grille et simplement décrire le gain/la perte de terrain dans le cadre de ma narration ?

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Kamlesh Points 21

Les PCs n'ont aucune raison de bouger pendant le combat à moins que vous ne leur en donniez une.

Dans mes expériences de jeu, j'ai vu très peu de mouvements de créatures pendant le combat qui ne leur étaient pas imposés. Il n'y a pas vraiment d'incitation à changer de position (surtout parce que s'éloigner/se mettre hors de portée génère des attaques d'opportunité).

Ce que vous devez prendre en compte, ce sont les effets/objets environnementaux ou autres qui exiger interaction ou mouvement avec/autour de toutes les créatures. Sinon, le risque de s'éloigner est plus grand que la récompense d'une sensation plus cinématographique.

Et ensuite ?

  1. Considérez que l'environnement se déplace lui-même. Qu'il soit en pente, qu'il y ait des vents forts ou de l'eau qui déplacent TOUTES les créatures ou quelque chose d'autre qui crée l'exigence de mouvement sans mettre les créatures en danger de générer des OAs pour se déplacer. Ou encore, des éléments de l'environnement se désagrègent et rester immobile vous tuera.

  2. Pensez à ajouter des éléments qui appellent à l'interaction. Qu'il s'agisse de la découverte de glyphes (via les glyphes de protection) qui améliorent ou réduisent les effets des créatures (ce qui incite à se déplacer vers l'une d'entre elles ou à déplacer quelqu'un vers l'une d'entre elles), d'interactions environnementales comme des statues qui peuvent être renversées ou des gouffres ou des ponts qui peuvent être fermés ou retirés, etc.

  3. Envisager des objectifs simultanés dans des lieux distincts. Ce qui me préoccupe, c'est de diviser le groupe, mais une rencontre qui exige que des groupes séparés se battent simultanément - et qui peut exiger un résultat positif de l'un pour améliorer les chances de l'autre - est un dispositif intéressant.

  4. Utiliser un système de grille alternatif. Par exemple, lors d'une de nos sessions, le DM a préparé une série de cartes disposées comme une grille. L'histoire était que nous étions dans le Plan de l'Air et que nous voyagions à travers les vents forts. Le problème était que nous ne connaissions pas vraiment le chemin et que les vents pouvaient nous emmener dans des endroits inattendus. Nous choisissions la "direction" que nous voulions prendre et retournions la carte. Sur la carte, nous pouvions choisir la direction à suivre ou faire une rencontre. En utilisant ce système, vous pourriez avoir des grilles qui font différentes choses pour créer du mouvement/de l'action quand ils les traversent.

  5. Envisagez de donner aux boss des capacités de mouvement spéciales scénarisées qui se déclenchent à certains seuils de HP. Peut-être que lorsqu'un boss atteint 3/4, 2/4, 1/4, il se téléporte, fait un saut massif, renverse le groupe (avec quelques chances de sauvegarde), brise le sol et le groupe se retrouve soudainement ailleurs ou est obligé de le poursuivre. Assurez-vous simplement que si le groupe doit le poursuivre, il a une raison de le faire. Soit un boss dont ils ne veulent pas s'éloigner, soit ils sont toujours en danger à cause de lui. Les actions doivent faire partie de la narration et de la cinématique - pas seulement une action isolée.

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Brian Knoblauch Points 8747

Sortez des sentiers battus dans votre façon de concevoir les combats...

Je peux parler de mon expérience ici.

J'ai essentiellement fait 3 ajouts à mes jeux, dont 2 que vous avez abordés dans votre question :

  1. Sorts - comme vous y avez déjà fait allusion, certains sorts peuvent vraiment rendre le combat plus cinématique. Une Vague de Tonnerre bien chronométrée peut non seulement forcer les joueurs à s'éloigner, mais aussi avoir des effets sur l'environnement. Oh, votre groupe est en train de mener une bataille intense au sommet d'une falaise surplombant une ville ? ( Les coups de tonnerre de l'ennemi ) et bien maintenant vous avez une bataille intense sur la ville, avec des citoyens qui regardent et encouragent les PCs. La bataille se déroule-t-elle à l'intérieur d'une station spatiale ? Super, un mur de la station a fait éruption à la place, et maintenant vos PC doivent trouver comment colmater la fuite ou bien risquer d'être tirés dans l'espace vide. Même des sorts tels que le changement de plan ou la porte dimensionnelle peuvent être utilisés de manière similaire, je vous invite donc à prendre en compte les effets de ces sorts au-delà des PCs eux-mêmes et sur l'environnement également.
  2. Modifications de la grille - C'est une autre chose que j'ai implémentée dans mes jeux avec peu d'efforts supplémentaires. Préparez à l'avance quelques environnements différents dans lesquels vous pourrez vous battre, puis, à l'aide de sorts ou d'autres moyens, faites en sorte que les PJ se déplacent sur ces différents terrains. Par exemple, peut-être que vos PCs combattent le BBEG dans son temple. Disposez la grille, et ajoutez les ajouts appropriés (par exemple, des statuts, des foyers, etc.). Puis, au milieu de la bataille, demandez au BBEG de déplacer le groupe dans son véritable foyer, le plan abyssal. Pendant que vous décrivez le nouvel environnement, faites les changements pertinents sur votre grille. Les PCs voient maintenant qu'ils sont au milieu d'un colisée ( changer la bordure carrée du temple sur votre grille en un cercle plus grand ), avec une fosse géante au milieu ( retirer les statues et dessiner à la place une grande fosse ). En décrivant le nouveau terrain au fur et à mesure que vous modifiez la carte, vous pouvez maintenir l'intérêt des PC tout en les engageant dans des scénarios de combat plus intéressants ( alors que vous réalisez que vous êtes dans un colisée, vous remarquez également les énormes foules de démons et de diablotins qui peuplent les gradins, encourageant leur champion, le BBEG. ).
  3. Musique - ça a changé la donne pour moi. En fonction du contexte, je trouve un film pertinent et j'utilise sa bande sonore tout au long du jeu (par exemple, des combats dans l'espace ? La bande-son de Star Wars. Des elfes combattant des orques ? Le Seigneur des Anneaux, etc.) ). Cela a vraiment contribué à rendre le jeu plus cinématique, car la musique a ajouté un niveau d'immersion dans le jeu qui n'aurait pas existé autrement. Pour moi, l'ajout de la musique est ce qui a vraiment fait passer le combat au niveau supérieur pour mes PC, et c'est devenu une attente régulière à notre table (alors préparez-vous à utiliser de la musique dans vos futures parties également !) Et la musique ne doit pas se limiter au combat non plus. La bande-son de Skyrim a été la musique des villes et des auberges tout au long de mes campagnes, et les PJ apprécient vraiment la construction du monde que la musique ajoute au jeu. La musique peut également aider à changer de scène - dans les films, la musique est utilisée pour familiariser le spectateur avec un environnement, un personnage ou une ambiance particulière. Changer la musique permet au réalisateur de faire facilement la transition entre les scènes, les personnages, etc. et il n'y a aucune raison pour que la même chose ne puisse pas être mise en œuvre à votre table.

Enfin, dans ces combats plus importants et plus cinématiques, je trouve que le groupe peut parfois être divisé (par exemple, je me bats contre des clones troopers près de la chambre de congélation du carbone alors que vous êtes dans la pièce d'à côté en train de faire de l'ombre à Jabba le Hutt). Garder un peu de fil supplémentaire à portée de main (c'est ce que j'utilise pour indiquer les frontières sur ma grille) peut aider à garder tous les joueurs immergés en s'assurant qu'ils sont tous toujours sur la grille.

4voto

nijineko Points 9887

Première étape : ayez un objectif qui se situe "au-delà".

La cible ou l'objectif des PJ doit soit se trouver à l'endroit où se trouvent les PJ, soit avoir cette cible/objectif lui-même en mouvement.

Deuxième étape : introduire un sentiment de crise.

Il peut s'agir d'une puissance de feu manifestement écrasante ou d'un ennemi derrière eux qui les poursuit, du juggernaut du labyrinthe qui les talonne, d'une catastrophe naturelle qui approche rapidement... tout ce qui convient à vos joueurs.

L'une des méthodes les plus simples que j'ai à partager est de jouer la guerre psychologique sur les JOUEURS eux-mêmes. Apportez un sac avec vous. Une fois la scène de poursuite commencée, sortez du sac un simple sablier (jusqu'à une heure, compte tenu du temps nécessaire à la résolution des manœuvres de combat/de poursuite). Réglez-le. Placez mélodramatiquement votre minuteur à un endroit bien visible. Jetez-y un coup d'œil significatif chaque fois que les joueurs commencent à débattre, et soupirer, ou fredonner joyeusement. S'ils débattent vraiment, arrêtez-les, puis réglez le minuteur un peu plus bas, puis indiquez-leur qu'ils peuvent poursuivre leur argumentation... s'ils le veulent vraiment.

Des points bonus si vous disposez d'un sablier ou d'une autre minuterie originale.

Troisième étape : Emplacement, Obstacles, Attitude !

Mettez-vous dans le bain. Littéralement. Faites exploser des choses, présentez des obstacles soudains qui donneront un sentiment de crise, mais qui nécessiteront une décision en une fraction de seconde pour les résoudre, les contourner, les faire exploser, les sauter ou les survoler, etc. Contournez les lois de la physique (il s'agit d'un jeu de fantasy, vous ne devriez pas vous soucier de la physique). Ce ne sera pas cinématographique si VOUS ne pensez pas cinématographique ! Les méchants peuvent se moquer en s'enfuyant (avec la cible, ou mieux encore, une fausse cible alors que la vraie cible est ailleurs), quelle que soit la portée de la voix ou la vitesse du vent.

Les choses se renversent. Des vêtements gênants se retrouvent sur la tête des gens. Les gens se mettent en travers du chemin. Les poules, les canards et les chèvres sortent du bois. Vous avez le temps de lancer un clin d'œil et un regard furtif à la jeune femme sexy que vous venez de croiser. Des mobs en colère vous poursuivent. Le sorcier dont vous avez marché sur le pied vous lance une boule de feu en passant. Des choses explosent. Vous vous balancez sur des cordes tombées au hasard d'un dirigeable (même en plein désert), et vous glissez le long de câbles. Des armes improvisées. Des gardes municipaux en colère se joignent à la poursuite ou bloquent votre route de manière inopportune. Quelqu'un gare un chariot à choux à un endroit vraiment peu pratique.

Etape zéro : Mendier, Emprunter, Voler. Et préparez-vous à l'avance, comme le font tous les bons méchants... euh, les SM.

Regardez des films cinématographiques. Ajoutez du fantastique si ce n'est pas déjà le cas. Étudiez les scènes de poursuite. Interrogez-les, pourquoi bougent-ils ? Pourquoi sont-ils ici, puis là ? Quel est l'objectif, la motivation ? Qu'utilisent-ils ? La transition d'une partie à l'autre vous a-t-elle semblé naturelle ou forcée ? Pourquoi ? Comment des éléments fantastiques pourraient-ils rendre cette scène de poursuite encore plus impressionnante ou meilleure ?

Allez voir le film Tintin. Ça, c'était une scène de poursuite. Si vous ne pouvez pas vous inspirer de cela, alors vous êtes mort au cinéma. ;D

1voto

Glyph Points 548

Un jeu dans lequel je suis a eu un scénario assez intéressant. Le groupe était sur un bateau transportant un prisonnier vers son pays d'origine pour y être jugé. Nous avons été abordés par des mercenaires à la recherche de notre prisonnier (menés par un homme-lézard plutôt OP) qui ont commencé à se frayer un chemin à travers nous jusqu'à la soute de notre navire, nous avons été forcés de les suivre pour essayer de les combattre.

Cela pourrait être une bonne façon de procéder, en ayant un PNJ fort dont le but n'est pas de tuer le groupe mais de se rendre quelque part de l'autre côté du groupe (ce que le groupe veut évidemment arrêter). Le PNJ attaque le groupe, mais tous les deux tours environ, il avance vers son objectif, obligeant le groupe à le suivre.

0voto

Ralph Crown Points 173

Voilà le truc. Lorsque vous ajoutez le mouvement au combat, vous introduisez un ensemble de variables difficiles à contrôler et qui rendent l'ensemble du processus encore plus complexe.

Mais vous avez une bonne idée. Je limiterais les possibilités de déplacement. Vous ne voulez pas que les membres de votre groupe s'éloignent les uns des autres. Vous ne voulez pas que les personnages abusent de vos règles ou se fassent abuser par des conséquences imprévues.

Pour que cela fonctionne, les deux parties ont besoin d'objectifs d'une certaine nature. Vador voulait recruter Luke, pas le tuer. Luke voulait tuer Vador, mais ce but a vite changé pour s'échapper. Les buts vous donnent un récit, et un récit donne aux personnages des raisons de bouger.

Voici une règle proposée, non testée, pour gérer les mouvements de combat. S'il y a quelque chose de similaire, eh bien, les grands esprits se rencontrent.

Certains peuvent se plaindre que cette règle nuit à l'agence du joueur. Si l'alternative est une mort certaine, je prends l'humiliation. Gardez à l'esprit que cette règle doit être utilisée avec parcimonie.


La règle Harry & Parry

Conditions préalables : Le DM doit approuver chaque utilisation de cette règle, principalement pour éviter les abus. Les raisons de ne pas l'autoriser sont les suivantes : deux combattants de force égale, un défenseur qui évite le combat inutilement, un défenseur qui ne peut pas battre en retraite, un calendrier serré et l'absence d'objectif clair pour l'attaquant. Les raisons de l'autoriser sont les suivantes : un attaquant acculé dans un coin, un attaquant qui doit atteindre un endroit, et un défenseur qui serait autrement tué.

Tout d'abord, un personnage doit déclarer qu'il utilisera la règle lors d'un round donné. La règle reste en vigueur pendant le round sauf si elle devient sans objet, par exemple si l'adversaire est tué. Le personnage doit prendre le rôle d'attaquant ou de défenseur, ce qui oblige son ennemi à prendre le rôle opposé.

Deuxièmement, l'attaquant effectue une attaque normale, avec tous les modificateurs applicables. Les dégâts sont calculés normalement mais non appliqué . L'attaquant est harceler, qui implique le jeu de jambes, les railleries, la force brute et l'intimidation, ainsi que les compétences habituelles en matière d'armes. Le défenseur est la parade, avec chaque mouvement consacré à éviter l'assaut.

Troisièmement, comparez le total des dommages au facteur de stabilité du défenseur. (C'est la partie non testée.) Le facteur de stabilité pourrait être le niveau du défenseur multiplié par une constante. C'est une mesure de la difficulté à faire bouger le personnage. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à ce nombre, le défenseur doit reculer d'une case. Si les dégâts sont deux fois supérieurs à ce chiffre, le défenseur doit reculer de deux cases, et ainsi de suite. Le défenseur choisit la direction dans laquelle il se déplace. L'attaquant a la possibilité de le suivre. Si les dégâts sont inférieurs à la Valeur de Stabilité, il n'y a aucun effet.

Quatrièmement, le défenseur fait un test de dextérité (en supposant qu'il ait dû battre en retraite). S'il échoue, il est considéré comme déséquilibré. À ce stade, l'attaquant peut effectuer une seule action pour atteindre son objectif. Si le terrain le permet, il peut pousser ou faire trébucher le défenseur. Sur une surface inclinée ou irrégulière, le défenseur tombera, avec les conséquences évidentes. Au bord d'une chute, le défenseur a droit à un jet de sauvegarde, le succès signifiant qu'il tombe mais s'accroche au bord.

Un attaquant peut continuer à Harry pendant un nombre quelconque de rounds. Un défenseur qui est déséquilibré continuera à l'être, avec une pénalité à son facteur de stabilité. Le défenseur peut retrouver son équilibre en réussissant un test de dextérité, mais il doit tout de même battre en retraite. L'attaquant ou le défenseur peut annuler l'action à la fin de n'importe quel round et reprendre le combat normal.

Le défenseur et l'attaquant ne subissent aucun dommage du Harry, ce qui représente la supériorité de l'attaquant. Ils peuvent, bien sûr, subir des dégâts dus à des chutes, des sorts, des attaques d'autres combattants et d'autres dangers.

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