Voilà le truc. Lorsque vous ajoutez le mouvement au combat, vous introduisez un ensemble de variables difficiles à contrôler et qui rendent l'ensemble du processus encore plus complexe.
Mais vous avez une bonne idée. Je limiterais les possibilités de déplacement. Vous ne voulez pas que les membres de votre groupe s'éloignent les uns des autres. Vous ne voulez pas que les personnages abusent de vos règles ou se fassent abuser par des conséquences imprévues.
Pour que cela fonctionne, les deux parties ont besoin d'objectifs d'une certaine nature. Vador voulait recruter Luke, pas le tuer. Luke voulait tuer Vador, mais ce but a vite changé pour s'échapper. Les buts vous donnent un récit, et un récit donne aux personnages des raisons de bouger.
Voici une règle proposée, non testée, pour gérer les mouvements de combat. S'il y a quelque chose de similaire, eh bien, les grands esprits se rencontrent.
Certains peuvent se plaindre que cette règle nuit à l'agence du joueur. Si l'alternative est une mort certaine, je prends l'humiliation. Gardez à l'esprit que cette règle doit être utilisée avec parcimonie.
La règle Harry & Parry
Conditions préalables : Le DM doit approuver chaque utilisation de cette règle, principalement pour éviter les abus. Les raisons de ne pas l'autoriser sont les suivantes : deux combattants de force égale, un défenseur qui évite le combat inutilement, un défenseur qui ne peut pas battre en retraite, un calendrier serré et l'absence d'objectif clair pour l'attaquant. Les raisons de l'autoriser sont les suivantes : un attaquant acculé dans un coin, un attaquant qui doit atteindre un endroit, et un défenseur qui serait autrement tué.
Tout d'abord, un personnage doit déclarer qu'il utilisera la règle lors d'un round donné. La règle reste en vigueur pendant le round sauf si elle devient sans objet, par exemple si l'adversaire est tué. Le personnage doit prendre le rôle d'attaquant ou de défenseur, ce qui oblige son ennemi à prendre le rôle opposé.
Deuxièmement, l'attaquant effectue une attaque normale, avec tous les modificateurs applicables. Les dégâts sont calculés normalement mais non appliqué . L'attaquant est harceler, qui implique le jeu de jambes, les railleries, la force brute et l'intimidation, ainsi que les compétences habituelles en matière d'armes. Le défenseur est la parade, avec chaque mouvement consacré à éviter l'assaut.
Troisièmement, comparez le total des dommages au facteur de stabilité du défenseur. (C'est la partie non testée.) Le facteur de stabilité pourrait être le niveau du défenseur multiplié par une constante. C'est une mesure de la difficulté à faire bouger le personnage. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à ce nombre, le défenseur doit reculer d'une case. Si les dégâts sont deux fois supérieurs à ce chiffre, le défenseur doit reculer de deux cases, et ainsi de suite. Le défenseur choisit la direction dans laquelle il se déplace. L'attaquant a la possibilité de le suivre. Si les dégâts sont inférieurs à la Valeur de Stabilité, il n'y a aucun effet.
Quatrièmement, le défenseur fait un test de dextérité (en supposant qu'il ait dû battre en retraite). S'il échoue, il est considéré comme déséquilibré. À ce stade, l'attaquant peut effectuer une seule action pour atteindre son objectif. Si le terrain le permet, il peut pousser ou faire trébucher le défenseur. Sur une surface inclinée ou irrégulière, le défenseur tombera, avec les conséquences évidentes. Au bord d'une chute, le défenseur a droit à un jet de sauvegarde, le succès signifiant qu'il tombe mais s'accroche au bord.
Un attaquant peut continuer à Harry pendant un nombre quelconque de rounds. Un défenseur qui est déséquilibré continuera à l'être, avec une pénalité à son facteur de stabilité. Le défenseur peut retrouver son équilibre en réussissant un test de dextérité, mais il doit tout de même battre en retraite. L'attaquant ou le défenseur peut annuler l'action à la fin de n'importe quel round et reprendre le combat normal.
Le défenseur et l'attaquant ne subissent aucun dommage du Harry, ce qui représente la supériorité de l'attaquant. Ils peuvent, bien sûr, subir des dégâts dus à des chutes, des sorts, des attaques d'autres combattants et d'autres dangers.