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Comment transférer le contrôle d'une campagne qui est principalement "inventée au fur et à mesure" ?

L'année dernière, j'ai mené une campagne qui comprenait beaucoup d'activités de création au fur et à mesure, mais aujourd'hui, je n'ai même pas le temps de le faire. Nous avons décidé de transférer la campagne à un autre joueur et de créer un personnage pour moi-même.

Mais je ne suis pas vraiment sûr de savoir comment transmettre correctement cette campagne. Il n'y a pas beaucoup de notes ou de cartes, mais il y a une histoire écrite assez étendue de toutes les notes de session réunies. Il y a beaucoup d'événements, et la plupart d'entre eux ont au moins un peu de une histoire sur laquelle les joueurs enquêtaient ou qui allait revenir les hanter plus tard.

Je ne veux pas trop contraindre le nouveau SM, mais je ne veux pas non plus qu'il ait des problèmes parce que les anciens joueurs décident plus tard d'explorer quelque chose qu'il ne connaît pas vraiment. La nouvelle campagne se déroulera quelques années après l'ancienne, donc au moins il n'y aura pas de problème immédiat, je pense.

Dois-je revoir l'ensemble des notes de la session avec le nouveau DM et lui expliquer le contexte, ou dois-je laisser faire et ne lui expliquer que s'il a des questions ? Y a-t-il d'autres pièges possibles lorsqu'une campagne est transférée à un nouveau DM qui a déjà joué dans cette campagne ?

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Tritium21 Points 9611

Laissez le bébé oiseau quitter le nid

Après avoir fait tourner une campagne entre les mains de nombreux MJ, nous avons constaté que la solution la moins perturbante était de ne pas s'en préoccuper. Votre tour à la barre est terminé.

Notre groupe compte plusieurs personnes qui aiment le GM. Nous avons créé un monde que nous aimons beaucoup et que nous voulons continuer à explorer lorsque c'est le tour de quelqu'un d'autre de mener une campagne. Nous avons décidé que la campagne et les personnages seraient gérés à tour de rôle par les différents MJ. Au début, le premier MJ mettait en place une grande partie de l'intrigue et de la planification, et lorsque son arc narratif principal se terminait, il passait le relais au MJ suivant (moi). C'était un problème majeur pour moi, et pour le groupe. Il y avait des choses en place qui n'avaient pas de sens pour moi, et l'ancien MJ a essayé de les résoudre (en essayant de protéger son "bébé").

Les sessions étaient lentes et maladroites jusqu'à ce que nous décidions de simplement abandonner l'intrigue qu'on m'avait donnée, et d'abandonner les notes et les détails des terres inexplorées. Cela m'a permis d'offrir un nouvel arc aux joueurs. Depuis, c'est ainsi que nous fonctionnons : le MJ joue sa partie, puis la transmet au suivant. Tout ce qu'ils veulent aborder plus tard attend que ce soit à nouveau leur tour de jouer.

Vous avez une longueur d'avance sur ce point, car vous n'avez rien à remettre au prochain GM. Le principal problème que vous risquez de rencontrer est celui des sentiments de "c'est mon bébé" à propos de la campagne. Vous les ressentirez au cours des premières sessions. N'agissez pas en fonction de ces sentiments. Laissez-vous aller et laissez le nouveau MJ vous montrer une nouvelle histoire avec les personnages et le monde.

Parce que vous ne laissez (probablement) pas le jeu sur une fin naturelle d'un arc, donnez seulement au nouveau GM une vague idée de ce qui était à venir. Il devrait être capable de remplir les blancs. Essayez de ne pas vous énerver si tout ne se passe pas comme vous l'aviez prévu.

7voto

Steve Jessop Points 4519

Puisque vous avez des notes de séance écrites "assez complètes", j'appliquerais le principe selon lequel notamment dans une campagne "inventez au fur et à mesure", si les joueurs ne l'ont pas vu, alors ce n'était pas réel. Sauf si le nouveau MJ veut savoir à quoi vous pensiez.

Il y a rien de tel comme "quelque chose qu'il ne connaît pas vraiment". Il y a des choses qui ont été définies dans le jeu, et des choses qui n'ont pas été définies dans le jeu. Les choses dont vous avez eu quelques idées dans votre tête et qui n'ont jamais été intégrées à une session ne sont pas des "choses qu'il ne connaît pas vraiment", mais des "choses qu'il n'a pas encore définies", tout comme s'il avait été GM depuis le début et qu'il n'y avait simplement pas pensé.

Par conséquent, remettez les notes au nouveau MJ, afin de lui rafraîchir la mémoire sur ce qu'il a en fait déjà joué et de former la base du style de prise de notes qu'il préfère. De son point de vue, il base une partie sur une œuvre de fiction (les notes), avec l'avantage supplémentaire de pouvoir consulter l'auteur. s'il le souhaite .

Toute question qu'il veut vous poser, telle que "alors qui était c'est lui qui a engagé les assassins qui nous ont attaqués lors de la session 17 ?", répondez-vous au mieux de votre mémoire. Il devrait utiliser cette réponse lorsque les événements n'ont aucun sens pour lui, ou lorsqu'il ne peut pas trouver une façon de les expliquer qui le passionne. Il est libre d'ignorer ou de modifier vos réponses.

Toutes les questions qu'il choisit de ne pas vous poser, parce qu'il a sa propre idée de qui a engagé les assassins, vous les taisez soigneusement. Il devrait utiliser ça chaque fois qu'il a une idée qui l'excite. Ce que vous pensiez "savoir" qu'il se passait dans les coulisses n'est plus que votre opinion OOC. C'était peut-être le patron qu'ils ont énervé à la session 12 et tué à la session 24. C'était peut-être quelqu'un d'autre. Vous n'êtes plus le MJ, donc votre opinion ne décide plus. Ce qui est bien, puisque cela signifie que vous pouvez être surpris. Des indices que vous pensiez mener à une conclusion peuvent s'avérer mener à une autre.

Il peut également consulter d'autres joueurs de la même manière, s'il estime que sa mémoire a besoin d'aide et que les enregistrements de session font défaut. L'un des gros problèmes qu'il pourrait rencontrer est que, selon l'OMI, il est plus facile pour le MJ de se souvenir des choses du passé, parce qu'il a une image cohérente de l'ensemble, et qu'il a tout mis en place en premier lieu, alors que les joueurs ne l'ont pas fait. De plus, les joueurs sont conditionnés à s'en remettre à la mémoire du MJ, et cet instinct peut être perturbé par le fait qu'il n'était pas le MJ à ce moment-là. Assurez-vous donc qu'il ait l'occasion de discuter avec vous de la manière dont il gérera les situations où il doit se souvenir d'événements passés qui ne sont pas entièrement documentés dans les journaux, et où sa mémoire peut différer de celle des autres joueurs de l'époque.

Un autre problème est que le même PNJ joué par un MJ différent n'aura souvent pas l'air d'être la même personne. Pour cette raison, il pourrait vouloir se concentrer sur une distribution de PNJ majeurs différente de la vôtre.

Il y aura certainement un certain changement dans l'ambiance du jeu en raison du changement de MJ, mais le décalage temporel et la déclaration officielle de "nouvelle campagne" le justifient. Dans tous les cas, c'est le nouveau MJ qui décidera dans quelle mesure il imitera votre "ambiance". Il n'y a aucune raison pour qu'il ne puisse pas mettre en place une ambiance et des thèmes complètement différents dans le même cadre, et il se pourrait bien que presque tous vos "secrets" deviennent sans intérêt pour ce qu'il fait.

Pour information, j'ai déjà repris une partie d'un jeu multi-GM dans le passé, où le GM sortant n'a pas Il n'avait même pas de notes sur ce qui s'était passé dans le jeu, n'avait jamais discuté de certaines choses avec les autres MJ et n'était pas du tout disponible pour les consulter. Par conséquent, il y avait des informations en jeu qui n'existaient que dans la mémoire des joueurs concernés (et, comme il s'agissait d'un jeu de grande envergure, beaucoup de choses n'arrivaient qu'à un ou quelques joueurs en dehors du groupe dans son ensemble). La seule façon de traiter que était de remplacer de grands pans de l'intrigue par de nouvelles choses qui n'étaient pas cohérentes avec ce qui précédait. Quelques joueurs ont été privés d'intrigue et de contacts en conséquence, ce qui est dommage. Mais à part cela, tout s'est bien passé, et grâce à vos notes et à votre contribution, votre nouveau MJ devrait être capable d'éviter les aspects négatifs du changement.

1voto

Giorgio Galante Points 230

Si je devais faire une telle chose, et que je n'avais pas de notes préexistantes à retourner, voici ce que je ferais :

  1. Expliquer ma philosophie générale et mes thèmes pour le jeu en question : Le jeu est à propos de ceci, et cela, et cette autre chose. Les grands conflits sont ces . Ces blocs monolithiques (ou d'apparence monolithique) sont comme ça, pour cette raison.

  2. Si je sais que les joueurs se posent des questions ou se creusent les méninges sur certains points, je communiquerai les réponses au nouveau GM. Ou, si j'improvise, je l'admets. Ou, si les joueurs s'interrogeaient sur quelque chose que je considérais comme sans importance, je l'admettais.

  3. Dans le même ordre d'idées, s'il y avait une cohérence ou un lien caché entre certains événements que les joueurs n'avaient pas encore compris ou même commencé à s'interroger, je le noterais tout particulièrement.

  4. Dans la limite du raisonnable, soyez disponible pour consulter. "Hé, est-ce que X, Y, et Z ont quelque chose à voir les uns avec les autres ?" "Oh, oui, j'avais oublié oui, X et Z étaient liés, mais Y était une coïncidence."

Bien sûr, le nouveau MJ sera libre d'accepter ou d'ignorer tout cela ; c'est la nature même de la transmission d'un jeu. Mais dans les grandes lignes, mon objectif serait de activer la cohérence lorsque le nouveau GM veut être cohérent et (et cela serait beaucoup plus difficile pour moi) permettre au nouveau GM de rompre la cohérence là où il le doit, sans le faire fatalement.

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