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A quoi sert toute l'histoire du chemin d'aventure si les joueurs ne la voient jamais ?

Je suis nouveau dans le domaine des jeux de rôles sur table (bien que je m'y intéresse depuis longtemps, j'ai simplement eu du mal à trouver des compagnons partageant les mêmes idées que moi, et à trouver les fonds nécessaires pour obtenir certaines choses).

Lorsque j'ai enfin pu m'y mettre (nous jouons à Pathfinder), j'ai décidé d'utiliser un chemin d'aventure publié par Paizo intitulé "Council of Thieves". Nous nous sommes bien amusés jusqu'à présent (nous en sommes actuellement au 3e livre sur 6), mais j'ai remarqué qu'au fil des livres, je suis bombardé d'une pléthore de détails sur les choses.

Par exemple, des histoires sont fournies aux donjons et aux organisations, une histoire a été fournie à Sian (un personnage qui tente d'assassiner les PC), ainsi qu'à d'autres créatures étranges et à des donjons, et même à des hantises.

Cependant, pour autant que je sache, la probabilité que les PC puissent un jour glaner une grande partie de ces informations est inexistante. Par exemple, dans un donjon du deuxième livre, il y a un diable barbu emprisonné, qui est devenu fou et essaie de tuer les PJ s'ils ouvrent sa cellule. Il y a une histoire pour expliquer comment il est arrivé là. Cependant, il est fou et essaie de tuer les PJ - le livre le dit explicitement ! Mes joueurs voulaient savoir comment il en était arrivé là (après la fin de la session, je leur ai raconté autant d'histoires qu'il était possible de le faire sans gâcher le reste du chemin d'aventure).

Y a-t-il des moyens d'offrir aux PC des possibilités d'acquérir ce type de connaissances que je ne connais pas ? C'est probablement mon inexpérience qui parle (et c'est certainement un facteur, puisque nous cherchons encore régulièrement des règles pour certains aspects du combat tout en jouant), mais ces détails semblent être du superflu ?

Si vous avez des informations à ce sujet, merci d'avance !

39voto

Rufo Sanchez Points 390

Le fluff est là pour vous aider, en tant que DM, à construire un monde fictif cohérent.

D'abord, sans aucune explication, même au MJ, "il y a un diable barbu avec un glaive intelligent dans une cellule" semble ne pas avoir beaucoup de sens. "Mais pourquoi ne l'ont-ils pas désarmé ?" "Ces types sont des diables, pourquoi un diable est-il dans une cellule ?" etc. Les PJ ont tendance à enquêter sur les choses et à vouloir savoir "pourquoi", alors souvent, quand ils le font, je vais dans le fluff et je les laisse en découvrir une partie, cela construit en eux le sentiment que le monde est logique et que ce n'est pas, comme dans 1e parfois, "un énorme dragon dans une pièce avec seulement des couloirs de 5' qui en sortent". Franchement, même s'ils ne demandent pas, en vous confortant, vous le MJ, dans l'idée qu'il y a une raison (au lieu d'avoir simplement une liste de pièces avec un monstre listé dans chacune d'elles), cela vous rend également plus confiant dans la fiction du jeu.

Deuxièmement, ils essaient de le faire quand il y a une chance que les PCs interagissent avec un PNJ. Dans ce cas, ils sont dans une cellule, et on peut leur parler sans ouvrir la porte de la cellule (en fait, je ne suis pas sûr de savoir pourquoi quelqu'un ouvrirait la porte...). Dans ce genre de cas, c'est bien d'avoir quelque chose à quoi s'accrocher. (Je ne veux pas insister sur cette rencontre spécifique parce que vous posez la question en général, mais il est juste dit qu'il est "fou" et "plein de rage", il n'est PAS dit qu'il attaque les PJ à vue, ce qui signifie qu'il pourrait potentiellement être enrôlé comme allié contre le méchant - un allié fou et mauvais, mais bon). Et n'oubliez pas qu'ils obtiennent alors son glaive intelligent, qui était un témoin de ces événements. "Hé, le glaive, c'est quoi le problème avec ce type ? "Uhhh...." Ou peut-être qu'ils capturent quelqu'un d'autre, un garde ou autre, ou qu'ils libèrent quelqu'un d'autre, et leur demandent "quel était le problème avec ce diable là-bas..." Il y a beaucoup, beaucoup de bouches d'où peuvent sortir des informations comme celle-ci.

Troisièmement, même un PA détaillé n'est censé être que le point de départ de votre propre jeu. Vous êtes censé le développer, le modifier, le mélanger à d'autres éléments, le modifier pour y intégrer vos propres intrigues et personnages, etc. En ajoutant un peu plus d'informations sur les personnages (dans le cas du Démon Hurlant, le fluff fait exactement deux phrases), cela fournit une pléthore d'accroches supplémentaires qu'un MJ peut utiliser pendant la planification de l'aventure. Lorsqu'un autre démon se présente plus tard, il ne s'agit peut-être pas d'une rencontre aléatoire, mais d'une recherche de son copain Szasmir, disparu depuis longtemps, et les PJ ont maintenant un glaive qui sent son odeur.

Quoi qu'il en soit, le massacre des monstres et des PNJ ne représente qu'une petite partie de l'action globale d'une partie de Pathfinder, l'enquête, le jeu de rôle et tout le reste en représentent une grande partie, et le fluff est là pour l'alimenter.

12voto

Cd-MaN Points 7911

Toutes ces informations sont destinées à vous aider à prendre un monstre/lieu générique et à en faire quelque chose dont vos joueurs se souviendront. Elles vous aident à donner de la personnalité et de la profondeur aux personnes/créatures avec lesquelles ils interagissent, de sorte que si la personne réapparaît plus tard, rien qu'à sa façon de parler ou d'agir, les joueurs se diront "Hé, ce n'est pas le type que nous avons rencontré la semaine dernière".

Je n'ai pas joué à Pathfinder, mais dans D&D 3.5, je pense que les joueurs pourraient accéder à ces informations supplémentaires :
1. Réussir un jet de compétence de connaissance dans un domaine applicable.
2. Le sort Parler avec les morts est souvent utilisé dans notre campagne actuelle. Le texte de saveur vous donne les réponses à des questions auxquelles vous ne vous attendez peut-être pas.
3. Si cela vous convient, vous pouvez demander à l'un des personnages de se "souvenir" de certains détails de son histoire avant le début du chemin d'aventure. Essayez de faire en sorte que cela corresponde au background de leur personnage.
4. Un test de compétence de collecte d'informations réussi peut conduire à des anciens dans un établissement de boisson local qui peuvent offrir quelques détails sur un donjon local ou une autre organisation.

Si vous et vos joueurs vous amusez bien sans le "fluff" supplémentaire, n'hésitez pas à l'ignorer. Il est là pour vous aider à faire vivre à tous un monde cohérent et logique, mais ne laissez pas les détails vous priver de votre jeu.

4voto

Zachiel Points 33633

Bien que les autres réponses soient bonnes, n'oubliez jamais que ces livres sont conçus pour que l'aventure vous paraisse géniale, à vous, le maître du donjon et à l'équipe d'encadrement. probablement celui qui va acheter les livres.

Beaucoup de choses dans ces livres ne se produiront jamais ou ne seront jamais utiles, mais si elles parviennent à vous faire faire tout oooooooh sur eux, ils ont fait leur travail.

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