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Mon Ranger fait-il plus de dégâts qu'il ne devrait ?

Mon personnage est un ranger de niveau 5 et peut faire en moyenne une cinquantaine de dégâts par round. J'ai le Arc venimeux et et quelques toxine bane de base . L'arc présente les caractéristiques pertinentes suivantes :

Génération de poison. Cette arme crée un poison léger qui peut être appliqué aux munitions tirées. Une créature touchée par des munitions appliquées avec ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 14 à la fin de votre tour. En cas d'échec, elle subit 5d6 points de dégâts de poison et est empoisonnée pendant 10 minutes. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée. Si le poison est appliqué aux munitions, il dure 1 heure, après quoi elles sont inoffensives. Le poison est automatiquement appliqué aux munitions tirées, sauf si la créature accordée à cette arme passe 1 heure avec une trousse d'empoisonneur pour arrêter la génération.

Poison puissant. Les poisons appliqués aux munitions tirées par cet arc obligent la cible à effectuer un jet de sauvegarde contre le poison avec un désavantage.

Et le poison de base de Bane est un poison injecté ou injectable qui le fait :

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution [DC 25] ou subir 21 (6d6) dégâts de poison. Une fois appliqué, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute avant de sécher. Cet effet ignore toutes les résistances et immunités.

La plupart des autres joueurs de mon groupe font environ 10 dégâts par round et je me demandais si je ne faisais pas une quantité de dégâts irréaliste. J'ai aussi fait environ 30 points de dégâts à des monstres qui ont 15 HP, et mon DM a dit que lorsque ma flèche touche le monstre, celui-ci fond en deux. Est-ce que je fais trop de dégâts, ou est-ce normal pour un rôdeur de 5e niveau ?

79voto

chester89 Points 2044

Vous faites beaucoup trop de dégâts.

Les dégâts d'un ranger ne devraient pas être en décalage avec ceux des autres personnages. Bien que certaines classes et certains choix d'armes frappent plus fort que d'autres, les dégâts ne devraient pas être supérieurs de plus de 20 ou 30 %, et encore moins de 3 à 5 %. temps les dégâts. Alors, comment cela se produit-il ?

Eh bien, vous devriez être en mesure de voir par vous-même en demandant quelle part de ces dommages vient de tout ce qui est dans votre description de classe ou les dégâts de base des armes, et combien vient du poison.

Je vois au moins trois choses bizarres qui se passent ici.

Tout d'abord, cette arme est bien trop bonne pour toi. Les armes magiques de la rareté "très rare" devraient apparaître entre le 11ème et le 16ème niveau. Votre première arme très rare article peut apparaître entre les niveaux 5 et 10, mais ce sera ce qui Guide de Xanathar se réfère à un objet "mineur" - un objet consommable ou un outil magique non combattant, comme un potion de vitesse ou un trou portable . Les armes "très rares" sont l'apanage des jeux de haut niveau et peuvent être extrêmement déséquilibrées à des niveaux inférieurs.

Deuxièmement, il faut toujours se méfier des objets magiques faits maison. Bien que le système de rareté soit imprécis et souvent erroné, cette arme est bien plus puissante que n'importe quel objet très rare. La qualité de génération de poison seul est bien meilleur que la plupart des armes très rares.

Par exemple, regardez Marque Frost y Langue de bois . On dit souvent que les raretés de ces deux-là ont été interverties (je n'entrerai pas dans l'analyse de la raison), mais cet Arc Venimeux est meilleur que les deux. mettre en place . Même en cas de réussite, la cible d'un arc venimeux subit la moitié de 5d6, soit 9 dégâts supplémentaires. Considérez que -- dans le pire des cas, votre cible subit des dégâts supplémentaires dus à l'effet du poison. seul c'est égal aux dommages totaux des autres membres du groupe par tour, et cela ne tient même pas compte d'une sauvegarde ratée !

Et ils échoueront, bien plus souvent que ne le suggère le DC, puisque l'arc leur donne également un désavantage sur la sauvegarde. Mais le groupe ne s'arrête pas là, puisqu'ils également s'empoisonne et subit un désavantage lors de ses attaques pour le reste du combat. Le fait que l'auteur qualifie ce poison de "léger" me fait douter instantanément de son jugement.

Troisièmement, en laissant de côté la question de savoir si vous pouvez appliquer deux poisons à une flèche en même temps, ce poison Bane est également fou. Il est largement supérieur à presque tous les poisons officiels ; même si les dés sont légèrement plus petits que les pires que le DMG a à offrir, la sauvegarde est énormément plus élevée, et d'une certaine manière le poison Bane ignore la résistance et l'immunité de sorte que vous pouvez même empoisonner un golem de pierre. Peu importe, c'est cassé au-delà de toute croyance, mais je ne vais même pas m'y attarder.

En général, l'un des principaux facteurs d'équilibre du poison est qu'il s'agit d'un effet à un coup (ou trois, s'il s'agit de flèches). En vous donnant un poison puissant qui sort à chaque tir, oui, vous faites beaucoup trop de dégâts. Ce serait trop fort même si ce n'était que du venin de serpent de base à chaque tir. Le fait qu'il donne également un désavantage sur la sauvegarde et paralyse toute personne qui survit au coup signifie que vous êtes juste un one-man show à ce stade. Cet objet est insensé et votre DM devrait déjà le savoir rien qu'en vous regardant jouer.

57voto

Quadratic Wizard Points 68864

D&D Wiki est réputé pour son contenu surpuissant créé par les fans.

D&D Wiki (dandwiki.com) est tristement célèbre pour son contenu de jeu créé par des fans, avec deux problèmes majeurs : il est souvent surpuissant, et il est souvent confondu avec le contenu officiel. Voici un exemple du premier.

En Arc venimeux a de multiples capacités, chacune d'entre elles étant puissante en soi :

  • Chaque coup tiré par l'arme inflige 5d6 points de dégâts bonus (17,5 points de dégâts en moyenne) ou la moitié en cas de sauvegarde (8,75 points en moyenne).
  • Les tirs infligent un état empoisonné, qui donne à l'ennemi un désavantage aux attaques pour le reste du combat.
  • L'ennemi résiste à ce poison avec un désavantage.
  • L'utilisateur bénéficie également d'une immunité aux dégâts du poison.
  • L'utilisateur dispose également d'une compétence en matière de kit antipoison, ou double sa compétence existante.

Comparez cela aux autres objets standard de D&D :

  • La Dague du Venin (rare) est une arme +1 qui génère du poison. Il faut une action pour activer le poison. Les dégâts du poison sont de 2d10 (moyenne de 11), aucun dégât en cas de sauvegarde. Le poison ne fonctionne qu'une fois, et ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
  • Le Periapt of Proof against Poison (rare) vous confère l'immunité aux dommages causés par le poison.
  • L'épée Langue de flamme (rare) inflige +2d6 points de dégâts à chaque touche (moyenne 7).
  • Une arme +3 (très rare) ajoute +3 d'attaque et de dégâts, donc vous touchez et infligez des dégâts environ 15% plus souvent, et tous vos dégâts qui touchent sont supérieurs de 3 points. Puisque vous dites que les dégâts typiques dans votre groupe sont de 10 points, une arme +3 dans ce scénario donnerait environ 45% d'augmentation des dégâts.

L'arc venimeux, même si votre ennemi réussit sa sauvegarde, inflige 87,5% de dégâts supplémentaires en moyenne, ou 175% de dégâts supplémentaires s'il échoue sa sauvegarde. La bulette CR5 a +5 Con et échouera à une sauvegarde DC 14 avec désavantage 64% du temps, soit environ deux tiers. Globalement, cela donne une moyenne de 143,5 % de dégâts supplémentaires par rapport à la normale.

En d'autres termes, vous avez un objet magique surpuissant créé par un fan qui fait plus que doubler vos dégâts. Comme vous l'avez remarqué, cet objet est beaucoup trop puissant. Un objet "très rare" est généralement trop puissant pour un personnage de niveau 5, et cet objet est trop puissant même comparé aux objets standards "très rares".

Le poison de base devrait également coûter des centaines de pièces d'or par injection, ce qui n'est pas pratique pour un usage autre qu'occasionnel. Selon les règles standard, le venin de serpent coûte 200 gp pour 3d6 points de dégâts et une sauvegarde DC 11, et le poison de wyvern coûte 1 200 gp pour 7d6 points de dégâts et une sauvegarde DC 15. Un poison infligeant 6d6 de dégâts avec une sauvegarde DC 14 devrait coûter dans les centaines d'euros, ce qui devrait être une somme énorme pour un personnage de 5e niveau. D'après Manuel du joueur p.153, l'application du poison nécessite une action, conserve sa puissance pendant 1 minute et s'applique à trois munitions. L'utilisation de ce poison devrait vous coûter quelque chose comme 300 or par tir, et comme un autre poster l'a fait remarquer, vous ne devriez probablement pas être en mesure de l'utiliser en même temps qu'un autre poison (sinon quelqu'un pourrait simplement appliquer plusieurs doses de poison pour des dégâts massifs).

35voto

Dale M Points 183702

Si vous donnez à un soldat des bombes nucléaires illimitées, elles font beaucoup de dégâts.

L'arc venimeux que vous décrivez est un objet magique maison surpuissant qui permet à n'importe quel personnage de faire beaucoup de dégâts. Pour être clair, ce n'est pas parce que vous êtes un ranger de 5e niveau que vous faites beaucoup de dégâts, mais parce que vous avez cet arc. N'importe quelle classe fera beaucoup de dégâts avec cet arc, les classes basées sur les arts martiaux ont plus de synergie que celles basées sur la magie, mais au 5e niveau, je demanderais à mon magicien de tirer avec ce bébé plutôt que de faire quoi que ce soit d'autre.

À titre de comparaison, comparez-la avec la version officielle Dague du Venin . Cela vous permet d'appliquer le poison qui fait moins de dégâts, une fois par jour .

Reportez-vous également à ces questions-réponses pour savoir si vous pouvez appliquer du poison deux fois sur la même arme : Puis-je utiliser le poison de base sur une flèche avec cet arc venimeux pour créer une flèche doublement empoisonnée ?

23voto

Ce n'est pas votre ranger, c'est l'arc.

Quels seraient les dégâts normaux ?

Pour un rôdeur utilisant des armes à distance, vous devriez avoir un Dex de 15 au départ, un bonus racial de capacité pour atteindre 16, une augmentation du score de capacité au niveau 4 pour atteindre 18, soit un bonus de +4. Vous choisirez le style de combat à l'arc pour obtenir un bonus de +2 à la touche, et avec la variante humaine, vous pourrez choisir l'exploit Tireur d'élite pour augmenter vos dégâts. sinon il vous manque un exploit pour cela ). Au niveau 5, vous obtenez une attaque supplémentaire.

Vous pouvez lancer Marque du chasseur lors de votre premier round de combat pour obtenir d6 points de dégâts supplémentaires à vos attaques. Il peut y avoir des choix supplémentaires pour augmenter les dégâts (comme Tueur de colosses de Chasseur ou la Marque du chasseur). attaque supplémentaire du Doom Stalker ), mais nous allons les ignorer.

Sortie brute des dommages : 4,5 (d8) arc long + 4 bonus de capacité + 10 tireur d'élite + 3,5 (d6) marque de chasseurs \= 22 dommages, fois deux attaques = 44 dommages . ( Sans le tireur d'élite, 24 dommages. )

Pour atteindre la probablité : +4 bonus de capacité +2 tir à l'arc +3 bonus de compétence - 5 tireur d'élite = +4. Adversaires typiques ont une CA de 15, vous touchez sur un 11 sur le dé s'il n'y a pas d'avantage ou de désavantage en jeu, pour un résultat global de 1,5. probabilité de réussite de 50%. . ( Sans sharphsooter 75 %. )

Dégâts attendus : 55% * 44 = 22 dommages . ( Sans le tireur d'élite, 18 dommages. )

Comparaison

Vous avez déclaré que vous faites déjà une moyenne de 50 points de dégâts par round. C'est plus du double de ce qu'un ranger solidement bâti de votre niveau peut espérer obtenir, et clairement trop élevé pour ce que vous faites. debe être capable de faire.

Tout cela, comme les autres réponses l'ont déjà noté, est bien sûr dû aux objets magiques stupidement surpuissants dont votre DM vous a équipé.

Notez en particulier que vous pourriez combiner ces éléments avec le build que nous venons de passer en revue, vous ajouteriez simplement tous ces dégâts de poison en plus, sans inconvénient. Il semble y avoir des problèmes supplémentaires avec la possibilité que deux poisons soient appliqués à la même flèche en même temps.

Que devez-vous faire ?

Ce que vous faites vous appartient bien sûr. D'après mon expérience, si l'un des PJ surpasse massivement les autres de cette manière, il risque de se sentir inutile et de moins profiter du jeu. Votre MJ peut soit vous équiper tous avec des objets comparables pour une expérience hors du commun, soit remplacer ou atténuer l'arc pour quelque chose de plus équilibré. Cela peut vous sembler un peu déprimant à court terme, mais peut vous aider à avoir un jeu plus satisfaisant à long terme.

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