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La dernière d'abord : vous ne pouvez pas "charger" le dos de quelqu'un quand il vous fait face, parce que la charge doit être relativement droite, bien, charge sur la cible visée. Par définition, ce n'est pas une charge si vous ne courez pas droit sur eux. Une charge ne peut pas impliquer de s'arrêter pour faire demi-tour.
(Si vous venez de D&D 3.5e et que vous passez à AD&D 2e, cela peut sembler peu intuitif - où se trouve-t-il ? dites qu'une charge doit être en ligne droite ? AD&D 2e ne fonctionne pas de cette façon : il s'attend à ce que les lecteurs lisent les mots pour qu'ils signifient ce qu'ils disent. "Charge" n'est redéfini nulle part par le jeu de base comme quelque chose de plus souple que sa signification dans le monde réel, donc ce n'est pas et ce doit être une charge réelle, factuelle, telle que nous la comprenons dans le monde réel).
Flancs et attaques par derrière
Le mouvement en combat est limité par deux choses : votre vitesse de déplacement et votre engagement avec l'ennemi. Dès que vous êtes à portée de frappe d'un ennemi, vous êtes "en combat". (Encore une fois, il s'agit d'une définition des mots anglais que le jeu s'attend à ce que les lecteurs comprennent, ce n'est pas spécialement défini par le jeu pour signifier ce que cela signifie déjà en anglais). Le seul moyen de sortir du combat est d'utiliser l'une des armes suivantes retraite les modes de déplacement (p. 97 de ma première impression classique en bleu et noir) : fuyant ou en retirant . Ces deux actions ne peuvent être réalisées que si vous n'avez pas encore bougé pour le tour, et toutes deux nécessitent de s'éloigner plus ou moins directement de votre adversaire.
Cela a quelques conséquences intéressantes et émergentes, dont les suivantes :
- Il est impossible de s'approcher de quelqu'un et de passer devant lui, s'il est armé et vous considère comme un ennemi.
- Une fois à portée de combat de mêlée d'un adversaire, vous ne pouvez toujours pas le dépasser, peu importe comment vous essayez de vous déplacer, puisque vous ne pouvez vous déplacer qu'en vous éloignant directement de lui.
Cela rend les adversaires de mêlée "collants" - une fois engagés dans un combat de mêlée avec quelqu'un, ils limitent votre mouvement (et vous le leur). Cela rend une ligne de front de combattants de AD&D 2e (des guerriers durables de votre côté, espérons-le !) extrêmement efficace pour bloquer le mouvement des ennemis en mêlée. Ce résultat émergent est quelque chose qui est largement imité dans d'autres jeux en utilisant des règles plus complexes, mais il est "gratuit" et relativement simple dans AD&D 2e en raison du retrait/fuite qui sont les seules options de mouvement légales une fois à portée de mêlée d'un adversaire.
Contourner vos ennemis
Donc, pour contourner vos ennemis, vous devez avoir assez d'espace et pour se déplacer tout autour d'eux sans qu'ils se tournent vers vous.
Cela signifie que vous devez soit
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ont assez de mouvement et d'espace autour de la mêlée pour faire le tour. grand site contourner tous les ennemis et atteindre le dos de la cible désirée (peu probable, quand l'humain/elfe/half-elf moyen ne peut se déplacer que de 60 pieds linéaires en un tour et attaquer quand même)
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avoir suffisamment d'espace et de temps pour tourner en rond grand site les contourner pendant deux tours ou plus tout en les maintenant dans la direction que vous souhaitez, soit parce que vos alliés les occupent, soit parce que votre propre discrétion les empêche de savoir qu'ils doivent se tourner pour rester face à vous.
En d'autres termes, vous devez les flanquer pour de vrai, avec des tactiques et des mouvements réels. Vous ne pouvez pas simplement les frôler, vous retourner et les poignarder dans le dos. En général, attaquer quelqu'un par derrière est soit le résultat d'une attaque opportuniste sur quelqu'un qui a déjà le dos tourné pour une raison quelconque, soit quelque chose que vous avez travaillé dur pour mettre en place.