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Comment gérer des personnages créés pour la comédie, mais qui s'auto-sabotent et sont difficiles à gérer ?

Je suis sur le point de commencer une campagne DnD4e avec 4 amis proches. Je suis préoccupé par certains des concepts de personnages des joueurs. Je définis les problèmes de ces personnages comme de l'auto-sabotage, bien qu'il puisse y avoir un autre terme.

L'exemple que je vais utiliser est le caractère 1.

Le personnage 1 est un félin qui méprise cette race et tout ce qu'elle représente. Ce personnage ne voit aucun intérêt à la vie, et existe en tant que mercenaire avec peu de compétences. Sa vie se résume à faire de l'argent, se saouler, se battre, faire encore plus d'argent, avec une forte aversion pour aider les gens. Le joueur souhaite progresser essentiellement dans les compétences olfactives liées à la perspicacité et à la perception, alors que ses statistiques d'intelligence et de sagesse sont les plus basses.

Le joueur ne se préoccupe pas de bien se battre, mais seulement d'être un chat. Leur manque d'intelligence et de sagesse est une partie importante du concept de leur personnage et du jeu de rôle. Le joueur est vraiment attaché à cette idée, surtout pour le jeu de rôle.

Ma principale préoccupation est de savoir comment gérer les amis qui souhaitent jouer avec le plus de chaos possible. La campagne a déjà été construite à l'aide de quelques modules.

Comment ajusteriez-vous non seulement le scénario général, mais aussi les rencontres individuelles, si la plupart des rencontres avec les PNJ se terminent par des combats, et qu'il faut fuir les combats pour survivre ?

Cela a l'air amusant, mais je ne suis pas sûr de la façon de diriger/ajuster l'histoire.

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Giorgio Galante Points 230

Vous ont-ils dit franchement qu'ils recherchent une comédie ? Aucune des deux idées présentées n'est synonyme de comédie pour moi, et en effet, ce personnage qui déteste sa propre société pourrait facilement être l'accroche d'un personnage graveleux ou tragique. Je connais plusieurs MJ avec lesquels je pourrais jouer ce personnage et en faire une exploration sérieuse de cette société.

Cela dit, si vous êtes sûr qu'ils ont l'intention de faire un jeu comique, et que vous êtes prêt à les satisfaire au moins en partie, alors il me semble que les points d'auto-sabotage (tels que vous les décrivez) peuvent probablement être réinventés en collaboration en tant qu'accroches pour la comédie : le joueur qui déteste sa société peut avoir fui ailleurs pour être continuellement confronté à des étrangers qui ne le comprennent pas et réagissent en conséquence. Le joueur qui veut boire et se battre est encore plus facile.

La clé réside dans la façon dont l'univers réagit à ces définitions de l'auto-sabotage : sabote-t-il leur vie, les battant sans raison et les jetant à moitié morts dans un allié ? Ou sabote-t-il leur fierté et leur dignité ? (Et même là, il y a une différence entre une perte tragique de dignité et une perte comique).

Si vous n'êtes pas disposé à accéder à leur désir de comédie, il est parfaitement acceptable de dire quelque chose comme "Je ne pense pas que nous soyons tous sur la même longueur d'onde, ici. Si vous prenez des traits comme ça, le jeu que je veux diriger réagira de la manière suivante ce Je ne pense pas que ce sera très amusant. Je vous invite fortement à reconsidérer votre décision."

J'ai dû faire cela un certain nombre de fois - pas tellement avec une intention comique, mais dans des systèmes d'achat de points où les joueurs avaient clairement une opinion différente de la façon dont j'allais gérer leurs désavantages achetés, et j'ai nécessaire pour qu'ils soient sur la même longueur d'onde que moi avant le match. En général, dire à un joueur que ses choix n'apporteront de plaisir à personne est une bonne douche froide, et si vous le faites bien, vous passerez pour quelqu'un qui cherche à défendre ses intérêts. (Si vous le faites bien, vous sera en veillant à leurs intérêts).

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Dan B Points 74303

Parfois, je gère ce genre de choses en rendant l'intrigue inévitable. Par exemple, dans DANGER PATROL, vous commencez par raconter une scène pleine de menaces et de dangers, vous racontez que les personnages joueurs se trouvent au milieu de tout ça, vous leur dites quels sont leurs objectifs, et ils essaient de survivre. Dans une campagne D&D que je dirige parfois, les joueurs ont une horrible malédiction de morts-vivants qui les tuera tous s'ils ne trouvent pas un moyen de la guérir.

D'autres fois, je gère ce genre de choses en ayant des scènes individuelles "qualificatives" pour la campagne. Je raconte l'arrivée de votre personnage sur l'île, et s'il ignore l'intrigue et s'en va se saouler, ou s'il se fait tuer par un chat domestique, je dis au joueur que ce personnage n'a pas réussi à rejoindre le groupe, mais qu'il est le bienvenu pour créer un nouveau personnage et réessayer.

Honnêtement, ce que je fais le plus souvent, c'est que si quelqu'un ne semble pas intéressé par l'aventure, je ne l'invite pas à revenir. Je comprends que cela ne fonctionne pas dans votre cas.

Il est utile de faire un lien vers le Outil de la même page ici. La fonction de cet outil est de vous rappeler de parler avec vos joueurs du type de jeu que vous organisez, avant vous commencez votre jeu. Il semble que votre campagne particulière soit destinée à être une lutte héroïque contre l'adversité ; si vous en parlez dès le départ, les joueurs pourront construire leurs personnages en conséquence.

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SillyInventor Points 71

Inventez un monde où les gaffes sont attendues.

Je rencontre souvent ce problème. Je trouve que l'astuce consiste à leur donner des rôles où le monde s'attend à ce qu'ils échouent. Exemple : S'ils sont des gardes, faites en sorte que tout le monde s'attende à ce qu'ils échouent (comme dans la série Discworld). De cette façon, s'ils font une gaffe, échouent à un défi ou ne peuvent pas gagner, c'est tout à fait normal.

Quelques éléments à garder à l'esprit :

  • Les défis sont meilleurs lorsqu'ils sont ouverts à tous les personnages et à une variété de moyens.
  • Veillez à ce que les problèmes soient ceux que les personnages peuvent résoudre.
  • Laissez le monde les inciter à faire du bon travail.
  • Récompenser les succès dans le jeu pour éviter qu'ils ne se dégradent.

Mettre en place le monde et les histoires de fond pour correspondre

Pour clarifier la façon dont je les laisserais faire leur backstory et être comique dans un monde idiot, je vais donner l'exemple de ma campagne la plus récente.

Dans la campagne, le groupe joue un nouvel ensemble de recrues pour la police de la ville (une force très décriée en l'honneur de Terry Pratchett, récemment décédé). Ils ont voulu jouer des gaffeurs comme une parodie de Donald Trump et un marin perpétuellement ivre. Les défis à relever pour réussir la formation nécessitaient tous une "pensée créative". Ils s'y prennent comme pour se saouler avec l'entraîneur avant de jouer ou pour convaincre d'autres personnes de prendre leur place dans le marathon. Leurs méthodes leur permettent d'être idiots, tout en réussissant. Lorsqu'ils commettent une erreur, en fuyant une bagarre, c'est très bien, car c'est ce qu'on attend d'une force de police maladroite. Ils rient, et nous nous amusons tous.

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Naija Points 61

Il est difficile de répondre avec un seul concept de personnage présenté, mais un mercenaire alcoolique qui déteste sa propre race, même s'il peut sembler assez unidimensionnel, offre beaucoup de potentiel de croissance. Voici quelques éléments à explorer avec ce personnage :

  • Pourquoi exactement détestent-ils leur race ? Est-ce dû à la race tendances expansionnistes de la race, ou est-ce qu'il y a eu un traumatisme qui est arrivé à à eux ?
  • Le personnage a-t-il de la famille ? Je recommanderais d'exiger de vos joueurs qu'ils aient au moins une ou deux intrigues que vous pouvez exploiter intégrés dans l'histoire de leurs personnages. (par exemple, pour l'alcoolique, peut-être ont-ils de la famille qui vit encore dans l'empire, et ils et ils boivent pour combattre le sentiment qu'ils les ont abandonnés. Peut-être que Peut-être qu'un jour, ils reçoivent une lettre de cette famille les suppliant de rentrer chez eux ou de les aider). de rentrer chez eux/de les aider)

    • Où cette société se développe-t-elle ? Seront-ils dans une zone proche de votre groupe ? Peut-être votre groupe rencontrera-t-il une bande de guerriers appartenant à cette race et que le personnage alcoolique soit obligé d'affronter un personnage de cette race. personnage de son enfance, par exemple un fonctionnaire éminent, un lieutenant qui a été stationné dans leur ville natale, un ami d'enfance qui a grandi et a rejoint les a grandi et s'est engagé dans l'armée (pourquoi les deux se sont-ils séparés de façon si radicale ?)

Si votre groupe est aussi créatif que vous le dites, il ne devrait avoir aucun problème (et même beaucoup de plaisir) à inventer de telles choses, et chaque fois que la campagne commence à ralentir, vous pouvez tirer quelque chose de l'histoire de l'un des personnages pour relancer les choses.

EDIT

En ce qui concerne les stats/classes, elles peuvent être beaucoup plus difficiles à aborder, car les joueurs les plus créatifs sont généralement plus résistants à la modification de leur concept de personnage. Souvent, la meilleure chose que vous puissiez faire est de regarder ce que le joueur veut que son personnage fasse, et de suggérer une autre classe qui pourrait mieux fonctionner, et éventuellement d'implémenter des statistiques minimales (par exemple, un voleur ne peut avoir une dex ou int inférieure à 12 car il doit être agile et intelligent pour survivre dans sa profession).

Bien que je n'aie joué à la 4e qu'une poignée de fois (je recommanderais volontiers la 3.5 ou Pathfinder plutôt que la 4e, mais cela relève davantage du domaine de l'opinion), je me souviens d'un certain chemin de parangon pour la classe des combattants qui pourrait convenir à votre voleur alcoolique, appelé le combattant de fosse (ou quelque chose de ce genre), donc si vous pouvez le persuader d'être assez patient pour attendre jusqu'à ce qu'il ait un niveau assez élevé pour choisir un chemin de parangon, cela pourrait lui convenir. Sinon, il peut y avoir d'autres classes publiées dans des livres supplémentaires qui conviennent mieux depuis la dernière fois que j'ai regardé la 4e (qui était peu de temps après la publication du manuel du joueur original de la 4e, donc c'est bien dans le domaine du possible).

Même en faisant cela, vos joueurs peuvent toujours trouver des moyens de rendre leurs concepts de personnages non viables. Les joueurs existent pour faire de la vie du MJ un enfer. Dans cette situation, vous ne pouvez rien faire d'autre que de leur dire que s'ils insistent pour jouer ce personnage, il mourra très probablement très rapidement, et que les actions du personnage auront des conséquences en jeu que le joueur n'appréciera peut-être pas. Le personnage mourra probablement au cours des premières sessions, mais le joueur sera peut-être prêt à relancer un personnage plus pratique après avoir vu son concept s'effondrer et brûler.

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Noah Yetter Points 350

Le but des RPG est de s'amuser. La progression pour devenir de puissants héros n'est pas obligatoire, mais simplement une convention commune des jeux. Laissez-les s'amuser, tant qu'ils s'amusent tous, et ne vous inquiétez pas d'un manque de progression.

J'ai vu plusieurs joueurs créer des personnages qui étaient en grande partie ou entièrement destinés à la comédie, prendre plaisir à les jouer pendant un certain temps, puis passer à d'autres personnages. Un groupe de ces personnages a atteint une sorte de masse critique, probablement grâce à la fondation d'une religion de la stupidité, et a duré des années. Ils ont encore des effets occasionnels en tant que PNJ dans ma vieille campagne AD&D1e.

Au bout d'un certain temps, vous constaterez peut-être que vous avez besoin d'une sorte d'intrigue pour fournir des événements et des personnages avec lesquels ils pourront interagir. Dans ce cas, inspirez-vous des classiques : les films des Marx Brothers sont basés sur une bande de cinglés anarchiques et auto-saboteurs qui compliquent une histoire simple. Toon des jeux pour moi.

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