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Comment gérer des personnages créés pour la comédie, mais qui s'auto-sabotent et sont difficiles à gérer ?

Je suis sur le point de commencer une campagne DnD4e avec 4 amis proches. Je suis préoccupé par certains des concepts de personnages des joueurs. Je définis les problèmes de ces personnages comme de l'auto-sabotage, bien qu'il puisse y avoir un autre terme.

L'exemple que je vais utiliser est le caractère 1.

Le personnage 1 est un félin qui méprise cette race et tout ce qu'elle représente. Ce personnage ne voit aucun intérêt à la vie, et existe en tant que mercenaire avec peu de compétences. Sa vie se résume à faire de l'argent, se saouler, se battre, faire encore plus d'argent, avec une forte aversion pour aider les gens. Le joueur souhaite progresser essentiellement dans les compétences olfactives liées à la perspicacité et à la perception, alors que ses statistiques d'intelligence et de sagesse sont les plus basses.

Le joueur ne se préoccupe pas de bien se battre, mais seulement d'être un chat. Leur manque d'intelligence et de sagesse est une partie importante du concept de leur personnage et du jeu de rôle. Le joueur est vraiment attaché à cette idée, surtout pour le jeu de rôle.

Ma principale préoccupation est de savoir comment gérer les amis qui souhaitent jouer avec le plus de chaos possible. La campagne a déjà été construite à l'aide de quelques modules.

Comment ajusteriez-vous non seulement le scénario général, mais aussi les rencontres individuelles, si la plupart des rencontres avec les PNJ se terminent par des combats, et qu'il faut fuir les combats pour survivre ?

Cela a l'air amusant, mais je ne suis pas sûr de la façon de diriger/ajuster l'histoire.

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Marshall Tigerus Points 3043

Je pense que le problème que vous rencontrez est que vous pensez que les personnages doivent être des héros, et que vos joueurs veulent qu'ils soient des inadaptés tragiques. Si vous n'êtes pas prêt à diriger une partie avec des inadaptés tragiques, alors vous devez travailler avec vos joueurs pour réinitialiser et trouver un bon jeu pour tout le monde.

Si vous voulez faire fonctionner le jeu avec les joueurs que vous avez, vous devez trouver une situation amusante dans laquelle mettre ces tragiques inadaptés. S'ils veulent se saouler et déclencher une bagarre dans un bar, laissez-les faire. Faites en sorte que la bagarre se déroule sans problème. S'ils "gagnent", ils doivent s'expliquer avec le garde (ou s'enfuir). S'ils perdent, ils sont jetés dans la ruelle et on leur dit de ne plus jamais se montrer dans ce bar.

Dans les deux cas, demandez à l'un d'eux de remarquer qu'il lui manque quelque chose de précieux qu'il avait et qu'il voudrait récupérer, et demandez-lui de décrire ce que c'est. L'aventure initiale consiste alors à essayer de le récupérer, en les mettant dans des situations où parfois leurs compétences brillent, mais où d'autres fois leurs antécédents et leurs comportements les font trébucher et leur permettent de s'échapper juste devant eux. Finalement, ils devraient retrouver l'objet manquant, mais ils se seront fait des ennemis et auront vu des choses qu'ils n'auraient pas dû voir en cours de route.

Vous pouvez adapter cette histoire comme vous le souhaitez, mais vous ne pourrez pas dire "Le monde est en danger, allez le sauver" à ces personnages. Vous devrez en faire une affaire personnelle, et les motiver pour autre chose.

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Mordoc Points 2036

Votre groupe ressemble à ma femme et à ses frères et sœurs ; ils peuvent être soit le rêve d'un SM, soit son pire cauchemar. Le monde est leur scène, et lorsqu'ils se réunissent, ils jouent pour monter un spectacle qui les amuse, eux et ceux qui les entourent. "Gagner" (dans la mesure où les jeux auxquels ils jouent le définissent habituellement) n'est pas une devise pour eux. La bonne nouvelle, c'est qu'il semble que votre groupe ait un excellent SM pour faciliter leur jeu !

D'après ce que vous avez écrit, il semble que vos joueurs aient un accord sur le type d'expérience qu'ils veulent vivre. Tant que les risques inhérents au mode de jeu qu'ils ont choisi sont clairs et nets (les personnages stupides et contraires peuvent donner lieu à des fictions divertissantes, mais ils sont aussi plus susceptibles de mourir dans un monde où même les personnages bien préparés périssent). et des plans d'urgence sont établis/des attentes sont fixées (Que se passe-t-il si quelqu'un meurt ? Est-ce que son fantôme le hante, est-ce qu'il crée un autre personnage, est-ce qu'il va jouer à des jeux vidéo sur le canapé, etc.) alors je pense que vous pouvez en faire un lieu sûr et divertissant pour qu'ils puissent expérimenter librement.

Cela dit... si vous ne l'avez pas déjà fait, je vous suggère de jeter un coup d'œil à Dungeon World. D'après ce que vous avez écrit, cela pourrait mieux correspondre à ce que votre groupe veut faire. D&D4e est à Dungeon World ce que " La Grande Guerre en Europe " est à " Diplomatie ". D&D4e veut rendre une simulation fantastique précise, Dungeon World veut aider à raconter une histoire captivante sur les gens. Je ne veux pas répéter ce que d'autres ont déjà dit en ce qui concerne des exemples plus concrets de la façon dont D&D et DW se comparent, je vais donc inclure ce message partiel de l'utilisateur Reddit weishaupt sur le fil de discussion "Qu'est-ce qui rend Dungeon World différent de D&D" :

  1. Dans DW, les actions des joueurs ne sont pas des réussites ou des échecs, mais des événements qui se produisent ou d'autres événements. Le corollaire est que le DM n'agit pas. l'action ; il ne fait que répondre à l'action du joueur. Si un joueur est dans l'ombre du plafond de la caverne par une araignée, c'est parce qu'ils c'est parce qu'il a raté son coup (ou parce que la narration l'exigeait ! Voir ci-dessous).

  2. Dans DW, la narration est le moteur de l'histoire, sans exception. Un exemple classique est le fait de hacher un gobelin à mort. Dans D&D, si vous voulez pirater, vous faites un jet d'attaque. on fait un jet d'attaque ; on peut avoir à bouger d'abord. Dans DW, si vous dites vous dites que vous voulez hacher un gobelin à mort, ce qui se passe dépend entièrement de la de la narration du moment. A-t-il une lance ? Vous devrez peut-être Défier le danger pour vous approcher suffisamment. Est-il distrait ? Vous n'aurez peut-être pas besoin de de faire un jet de dé ; infligez vos dégâts.

  3. La structure de la campagne de DW exige consciemment une contribution dynamique du joueur pour fonctionner. Les aventures de DW ne sont pas écrites comme une série de scénarios, de zones, de rencontres et de choses préexistantes, mais comme un ensemble de fils d'intrigue qui peuvent apporter des éléments à l'histoire au fur et à mesure qu'elle se déroule. Sur En outre, le DM posera fréquemment au joueur des questions sur le monde au cours de la partie (regardez, par exemple). monde au cours du jeu (regardez Spout Lore ; quand le PC sait quelque chose, le joueur doit quelque chose, le joueur doit expliquer comment). Les deux systèmes sont capables de planifier une campagne amusante et farfelue, mais mon groupe est considérablement considérablement plus heureux avec DW qu'il ne le serait avec D&D.

J'inclus Dungeon World parce que je crois que c'est l'une des meilleures façons de faciliter le type d'expérience qu'un groupe comme ma belle-famille (et potentiellement la vôtre) souhaite, où la devise n'est pas tant de gagner ensemble que de tisser une histoire ensemble.

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