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Si une créature est touchée par une OA par quelqu'un avec la prouesse Sentinelle, mais gagne ensuite un nouveau type de vitesse, est-ce que cette nouvelle vitesse devient aussi 0 pour le tour ?

Le premier avantage de l Sentinelle L'exploit dit (PHB, p. 169-170) :

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour.

Si un personnage avec l'exploit Sentinelle touche une créature, mais que cette créature gagne ensuite un nouveau type de vitesse (par exemple une vitesse de vol), cette nouvelle vitesse devient-elle également 0 pour le reste du tour ?


Par exemple, disons qu'un lanceur de sorts combat un personnage qui possède l'exploit Sentinelle.
C'est actuellement le tour du lanceur de sorts. Le mouvement du lanceur de sorts provoque une attaque d'opportunité de la part du personnage Sentinelle, qui touche, ce qui fait que la vitesse du lanceur de sorts devient nulle pour le reste du tour. A son tour, le lanceur de sorts lance alors le sort voler sur elle-même, et gagne ainsi une vitesse de vol de 60 pieds (un nouveau type de mouvement pour la créature) :

Tu touches une créature consentante. La cible gagne une vitesse de vol de 60 pieds pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours en l'air, à moins qu'elle ne puisse arrêter sa chute.

Quelle est la vitesse de vol du lanceur de sorts (immédiatement après avoir lancé le sort) ? voler ) ?
Devient-il également 0 pour le reste du tour ? Ou le lanceur de sorts dispose-t-il désormais d'une vitesse de vol de 60 pieds qu'il peut utiliser ce tour-ci ?


D'après ce que j'ai compris, il n'y a pas de "pile" comme c'est le cas dans le domaine de l'informatique. Magic : the Gathering . L'effet de Sentinelle est très spécifique ; il importe peu que la créature gagne un nouveau type de vitesse après l'application de l'effet Sentinelle -. tous de ses vitesses sont 0 pour le reste du tour. Ma conclusion est-elle correcte ?

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user66659 Points 212

L'ordre des opérations est ce qui compte ici

L'OA Sentinelle n'empêche pas le mouvement, il met juste la vitesse de la cible à 0. De même, voler ne se soucie pas de la vitesse à laquelle vous pouvez normalement voler ou de votre vitesse terrestre, il vous donne simplement une vitesse de vol fixe de 60'.

Lorsque plusieurs capacités déterminent la ou les valeurs d'une caractéristique, le dernier effet appliqué est celui qui compte. Pensez-y de cette façon : Si vous avez une boîte avec 5 œufs, que je vous l'enlève et vous donne une nouvelle boîte avec 2 œufs, puis que je vous l'enlève et vous donne une boîte avec 7 œufs, vous avez 7 œufs. En fait, le nombre d'œufs que vous aviez au départ et le nombre d'œufs que je vous ai donnés la première fois n'ont aucune importance : comme chaque boîte est complètement différente et qu'elles n'interagissent en aucune façon, seule celle que vous avez maintenant est pertinente pour déterminer le nombre d'œufs que vous avez maintenant.

Si, au lieu de mettre votre vitesse à 0, Sentinel vous avez épuisé votre mouvement Cependant, les choses seraient différentes. Des modes de déplacement distincts ne sont pas entièrement indépendants, contrairement aux effets des capacités en question. Plus précisément, lorsque vous allez utiliser un nouveau type de mouvement pendant un tour, la limitation suivante s'applique :

Si vous avez plus d'une vitesse, comme votre vitesse de marche et une vitesse de vol, vous pouvez passer d'une vitesse à l'autre pendant votre déplacement. À chaque fois que vous changez de vitesse, soustrayez la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle vitesse. Le résultat détermine la distance que vous pouvez parcourir.

donc si vous aviez utilisé tous vos mouvements pour votre vitesse au sol, plutôt que de l'avoir fixée à 0, alors vous ne pourriez vous déplacer qu'avec une distance de vitesse de vol égale à la différence (en supposant que votre vitesse de vol soit plus grande). C'est no Ce que Sentinelle fait réellement, cependant, donc fondamentalement le seul effet sur le lanceur de sorts dans votre exemple est qu'il ne peut pas utiliser sa vitesse de marche pour le reste de son tour.

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RevanantBacon Points 11533

Sentinelle n'empêche pas une créature d'acquérir de nouveaux modes de déplacement ou d'augmenter sa vitesse de déplacement après son application.

Je vais citer le texte intégral de la Sentinelle (PHB, p. 169-170), juste pour que nous puissions connaître nous ne manquons rien :

Vous avez maîtrisé les techniques permettant de tirer profit de chaque baisse de la garde de n'importe quel ennemi, en obtenant les avantages suivants :

  • Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour.

  • Les créatures provoquent des attaques d'opportunité de votre part même si elles font l'action Se désengager avant de quitter votre portée.

  • Lorsqu'une créature située à moins de 1,5 mètre de vous effectue une attaque contre une cible autre que vous (et que cette cible ne possède pas cet exploit), vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'arme de mêlée contre la créature attaquante.

La première fonction de l'exploit ("la vitesse devient 0") :

  • Chaque fois que vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, sa vitesse tombe à 0 pour le reste du tour. Cela arrête tout mouvement qu'elle aurait pu faire.

Décomposons tout ça, partie par partie.

Quand vous frappez une créature avec une attaque d'opportunité,

Nous avons ici la condition de déclenchement. Cela nous indique que cela ne s'applique qu'aux attaques d'opportunité, qui sont typiquement causées par des créatures essayant de s'éloigner de vous. Elle ne s'applique donc pas aux attaques normales effectuées à partir d'une action d'attaque, et elle ne s'applique pas aux attaques préparées.

la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour.

Ensuite, nous avons l'effet qui est déclenché. La vitesse d'une créature devient 0. Cela ne dépense pas le mouvement de la créature, et cela ne soustrait pas le mouvement de la créature ; cela met sa vitesse directement à 0, et ce réglage dure pour le reste du tour en cours.

Savez-vous ce qui manque dans cette partie de la capacité ? Il n'y a pas tout clause stipulant qu'elle empêche le mouvement d'une créature d'être à nouveau augmenté après son application. Mais peut-être qu'il y a quelque chose d'autre dans la capacité qui dit le contraire. Lisons ce qui suit.

La deuxième fonction :

  • Les créatures provoquent des attaques d'opportunité de votre part même si elles font l'action Se désengager avant de quitter votre portée.

Cela n'a pas vraiment d'importance dans cette situation, cela ne fait que fournir une situation supplémentaire où vous pouvez dépenser votre réaction pour prendre une attaque d'opportunité, et n'a aucun effet qui interagit avec la mécanique de réduction de vitesse.

Et la troisième fonction :

  • Lorsqu'une créature située à moins de 1,5 mètre de vous effectue une attaque contre une cible autre que vous (et que cette cible ne possède pas cet exploit), vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'arme de mêlée contre la créature attaquante.

Cela ne fournit également qu'une situation supplémentaire dans laquelle vous pouvez effectuer une attaque en réaction (bien qu'il ne s'agisse pas d'une attaque d'opportunité) : lorsqu'une créature située à moins d'1,5 mètre de vous attaque quelqu'un d'autre qui n'a pas d'attaque d'opportunité. no ont l'exploit Sentinelle. Encore une fois, cela n'a aucune interaction avec le mécanisme de réduction de la vitesse.

Alors, où cela nous mène-t-il ? Que savons-nous maintenant ?

Nous le savons :

  • Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 (et comme elle a une vitesse de 0, elle ne peut pas continuer à se déplacer).
  • Vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité contre une créature même si cette dernière a effectué l'action Désengagement.
  • Vous pouvez effectuer une attaque en réaction si une créature située à moins de 1,5 mètre de vous attaque une autre personne qui ne possède pas la prouesse Sentinelle.

Que nous disent ces choses ? Eh bien, nous le savons :

  • Le changement de vitesse n'est pas une réduction de vitesse. On ne dépense pas leur mouvement, et on ne soustrait rien. La vitesse est directement fixée à 0 pied - ne pas passer, ne pas collecter 200 $.
  • Il y a aucune clause empêchant d'autres modifications de vitesse . Si nous lançons un sort, ou activons une capacité spéciale, ou faisons une autre action qui modifie notre vitesse de déplacement après Sentinel est appliqué, l'exploit Sentinel n'a pas de clause empêchant ceci .

Mais comment savoir si c'est le cas ?

À titre de comparaison, jetons un coup d'œil à la description de l'initiative de l'UE en matière d'éducation. saisi condition :

  • La vitesse d'une créature grappinée devient 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
  • La condition prend fin si le grappin est frappé d'incapacité (voir la condition).
  • La condition prend également fin si un effet retire la créature du grappin de la portée du grappin ou de l'effet du grappin, par exemple lorsqu'une créature est projetée au loin par l'effet du grappin. Thunderwave le sort.

Il y a une clause dans la condition de grappin que Sentinel n'a pas : "il ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse." Sans cette clause, Sentinelle n'empêche pas la vitesse de la cible d'être modifiée après l'application de l'effet de Sentinelle.

Quelques exemples de ce qui fonctionne et ne fonctionne pas :

Ces do fonctionnent, mais seulement si elles sont utilisées après se faire frapper par Sentinel :

Le sort longstrider a pour effet : "La vitesse de la cible augmente de 10 pieds jusqu'à la fin du sort." 0 pied + 10 pieds = 10 pieds, donc la cible a maintenant une vitesse de 10 pieds.

Le sort voler a pour effet : "La cible gagne une vitesse de vol de 60 pieds pour la durée." Ceci a deux effets. Premièrement, il accorde à la cible la capacité de voler via une vitesse de vol ; deuxièmement, il fixe cette vitesse à 60 pieds. Comme il la fixe à une valeur spécifique, il annule la prouesse Sentinelle qui l'a également fixée à une valeur spécifique.

Ce site n'a pas travail :

Le site Le trait racial Agilité féline de Tabaxi (VGtM, p. 115), qui stipule : "Lorsque vous vous déplacez à votre tour en combat, vous pouvez doubler votre vitesse jusqu'à la fin du tour". Qu'il soit utilisé avant ou après avoir été touché par une attaque d'opportunité de quelqu'un avec Sentinelle, cela ne sert à rien. Si elle est utilisée avant, alors nous avons votre vitesse doublée à 60 pieds mais ensuite réduite à 0 pied par Sentinelle. S'il est utilisé après, votre vitesse est doublée par Sentinelle - en d'autres termes, 0, car 0 fois n'importe quoi = 0.

Et juste un rappel pour ceux qui auraient oublié : Il n'y a pas de règles cachées dans D&D 5e . Les capacités expliquent exactement comment elles fonctionnent. Si cette capacité était destinée à empêcher une cible de modifier davantage sa vitesse, il le dirait .

De même, il existe une différence entre ne peut pas bouger y la vitesse devient 0 comme indiqué dans cette question . De plus, dans une situation comparable, si la vitesse d'une créature devient 0 à cause de l'épuisement, comme le demande le document cette question rien ne l'empêche d'augmenter magiquement (ou autrement) sa vitesse.

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