22 votes

Mon GM crée des situations qui, selon moi, gâchent mon expérience.

Cela peut sembler un peu dur, mais laissez-moi vous expliquer.

Nous jouons depuis quelques années maintenant dans ce groupe. Nous nous amusons, mais dernièrement, j'ai remarqué un facteur récurrent qui a un impact sur mon expérience en tant que joueur. En fait, ils semblent créer des situations qui rendent le jeu constamment difficile.

Par exemple, le MJ peut proposer un scénario, puis le laisser en suspens, ce qui nous laisse un peu de temps pour trouver un plan d'attaque, dont nous pourrons discuter en chat la semaine suivante. Il fait partie du groupe de discussion ; nous ne voulons pas être impolis.

Cependant, lorsque nous parvenons à élaborer ce qui nous semble être un bon plan, la situation prend toujours une tournure différente ou quelque chose qui fait que tout va de travers, nous obligeant à abandonner le plan et à gérer la situation telle qu'elle se présente.

Un autre problème récurrent est que le GM met des bâtons dans les roues de notre progression dans des situations qui échappent à notre contrôle. Un exemple récent de ceci est que nous essayions d'extraire des informations d'un captif. Il ne coopérait pas lorsque nous avons utilisé la persuasion, mais avant que nous puissions essayer d'utiliser l'intimidation, nous étions engagés dans un combat. Le temps que nous puissions revenir, le captif s'était tué avec une pilule de cyanure, nous laissant en plan.

Nous avons également été victimes de rencontres situationnelles plusieurs fois, où l'un d'entre nous sera forcé de combattre un monstre, simplement parce que les autres n'ont pas pu venir l'aider, ou ont été isolés.

À ce stade, je commence à penser que je devrais tout simplement cesser de contribuer, afin que mes projets ne soient pas utilisés contre moi.

En plus de tout cela, j'ai également des problèmes avec le nivellement - je vais mettre mon PC à niveau, pour être à nouveau surpuissant face à de nouveaux ennemis, parfois récurrents. C'est un peu l'effet "tapis roulant".

En tant que joueur, je veux parler à mon MJ de la façon de gérer ce problème. Je comprends qu'il veuille créer des scénarios stimulants pour nous, mais à ce stade, comme je l'ai dit, c'est une lutte constante et difficile. Quelles suggestions pourrais-je faire afin de trouver un terrain d'entente entre nous ?

28voto

ender Points 31

La plupart des problèmes avec le GM ne peuvent être résolus qu'en parlant du problème avec le GM.

Vous avez quelque chose qui vous déplaît. Quelque chose que votre MJ fait. Ce n'est probablement pas intentionnel de la part du MJ, mais c'est tout de même un problème. Dans des cas comme celui-ci, surtout si d'autres joueurs ressentent la même chose, mais même si ce n'est pas le cas, vous devez aborder le problème avec votre MJ et lui en faire part ; c'est la première étape. Dites-lui exactement ce qui vous déplaît et demandez-lui s'il ne pourrait pas faire cela à chaque fois ; il y a une chance qu'il pense que vous l'aimez comme ça et qu'il fasse des efforts pour augmenter le défi jusqu'à 11 à cause du manque de feedback.

Je préfère faire les choses de manière plus subtile.

Si vous voulez commencer de manière plus discrète (ce n'est pas mon style d'ailleurs, je suis très direct), vous pouvez commencer à donner un retour sur les sessions, en indiquant clairement ce que vous avez aimé et ce qui ne s'est pas passé au cours de cette session. Presque tous les MJ avec lesquels j'ai joué étaient intéressés par ce que les joueurs pensaient de leur campagne et étaient prêts à changer une chose ou une autre en fonction des commentaires des joueurs. J'ai l'habitude de donner un retour à mes deux amis qui jouent pour moi plus souvent que les autres parce que je sais qu'ils l'apprécient ; pas parce que je suis mécontent au point de me plaindre, car le retour peut aussi être positif, mais ils sont ouverts à la critique constructive.

Ce sont les deux méthodes que j'ai utilisées pour régler les problèmes avec un GM avec le plus de succès. J'espère que l'une d'entre elles fonctionnera pour vous puisque ma troisième meilleure solution est de quitter le jeu. S'il n'y a pas de plaisir et que cela ne changera pas, il n'y a aucune raison de rester.

14voto

Brian Kim Points 8951

Tout le monde ne joue pas aux jeux de rôle de la même façon. Des MJ différents ont des styles différents. Une excellente catégorisation des différents styles de difficulté des MJ se trouve en fait dans un livre où l'on ne s'y attend pas : Le guide du maître Munchkin par Steve Jackson, de Munchkin la célébrité des jeux de cartes.

Le chapitre "The full Monty" décrit différents styles de GM. Parmi eux, on trouve (paraphrasé de mémoire, je n'ai pas ce livre disponible en ce moment et je l'ai lu il y a de nombreuses années) :

Le " Monty Haul " GM

Le meilleur ami des personnages-joueurs. Il essaie de les faire réussir dans tous leurs projets. Il adoucit les conséquences des jets de dé malheureux et des mauvaises décisions avec l'aide du MJ et récompense les joueurs avec tous les objets magiques et les bonus qu'ils souhaitent.

Le GM "Monte Carlo

Le joueur et le simulationniste. Joue strictement selon les règles. Ne triche jamais pour les joueurs, mais ne triche pas non plus contre eux. Ne distribue pas de cadeaux immérités, mais ne crée pas non plus d'obstacles invraisemblables. Si les joueurs proposent un plan, le MJ de Monte Carlo le mettra en œuvre en respectant les règles et, si les règles ne fournissent pas d'indications, en faisant preuve de bon sens.

Le "Monte Cristo" GM

Le sadique. Joue activement contre les joueurs et essaie de les faire souffrir. Essaie de faire échouer tous leurs plans. Ne laisse les joueurs réussir que si cela peut être utilisé pour les faire échouer de manière encore plus spectaculaire par la suite. Également connu sous le nom de Maître de jeu tueur .


Chacun de ces styles de GM conduit à une expérience de jeu complètement différente. Il n'y a pas de "bon" ou de "mauvais" style, de "meilleur" ou de "pire" style de MJ (bien que des systèmes de règles différents puissent encourager ou décourager certains styles). Chacun de ces styles peut donner lieu à une bonne expérience de jeu. Mais tous les joueurs n'apprécient pas tous les styles de jeu. Et tous les MJ ne sont pas non plus capables et/ou désireux de jouer chacun de ces styles. Le but du jeu de rôle est que tout le monde s'amuse, aussi bien le MJ que le joueur. Il est donc important de trouver un style de campagne que tout le monde apprécie.

Alors qu'est-ce que tu fais maintenant ?

  1. Découvrez si le reste du groupe est d'accord avec vous. Peut-être aiment-ils le défi ? Si vous êtes le seul à ne pas aimer le jeu, il est peut-être temps pour vous de trouver un autre groupe.
  2. En supposant que les autres joueurs soient sur la même longueur d'onde que vous, demandez au MJ s'il est conscient qu'il dirige ce que vous considérez comme une campagne "Monte Cristo" et s'il est conscient qu'il existe d'autres façons de jouer. Le MJ a peut-être simplement mal compris son rôle. Une idée fausse courante chez les nouveaux MJ est qu'ils jouent un jeu compétitif et qu'ils "gagnent" en battant les joueurs. Mais peut-être veulent-ils vraiment jouer de cette façon ? Encore une fois, il n'y a pas de "bonnes" ou de "mauvaises" façons de jouer aux RPG. Il n'y a que des façons de "s'amuser" et de "ne pas s'amuser".
  3. Demandez au GM s'il serait prêt à essayer un style différent.

Si la réponse est oui, donnez-leur une chance. Si la réponse est non (et c'est tout à fait normal), demandez à un autre joueur s'il souhaite devenir MJ à partir de maintenant.

8voto

KorvinStarmast Points 137583

Voici une partie de votre problème : permettre le métagaming des GM.

Je vous suggère d'en discuter en particulier avec votre MJ, et votre groupe.

Par exemple, le MJ peut imaginer un scénario, puis le laisser en tant qu'hypothèse de départ. un cliff-hanger, nous laissant un peu de temps pour trouver un plan d'attaque. d'attaque, pour en parler en chat la semaine suivante. Il fait partie du le groupe de discussion ; nous ne voulons pas être impolis.

Les MJ sont humains et prennent parfois le parti des monstres et des PNJ sans s'en rendre compte. (Et oui, parfois c'est délibéré). Une façon d'atténuer cela est d'avoir des discussions/planifications "réservées aux joueurs". des sessions de discussion/planification réservées aux joueurs.

Vous n'êtes pas impoli envers le MJ en organisant une session de planification "réservée aux joueurs". Au fil des ans, j'ai encouragé ces sessions et je quitte souvent la pièce pendant que les joueurs font un rapide brain storming. Je le fais pour deux raisons :

  1. En partie pour me protéger, en tant que MJ, de donner aux monstres/PNJ les bénéfice de "l'ominscience du MJ" (un piège dans lequel n'importe lequel d'entre nous, MJ, peut tomber), et,
  2. Pour que je puisse profiter de la surprise, ou de la révélation, de n'importe quel plan astucieux élaboré par les joueurs. Cela aussi fait partie du plaisir du MJ/MD.

Impressions sur tapis roulant : discussion de groupe nécessaire

Cette impression particulière, en ce qui concerne votre sentiment apparent que "cela ressemble trop à du travail", doit être adressée à l'ensemble du groupe avec lequel vous jouez. Il est fort probable que votre MJ et les autres joueurs aient un sentiment quelque peu différent du vôtre. Cela suggère que vous tous il faut organiser un autre événement de la session zéro pour redéfinir les attentes et "quel jeu jouons-nous ensemble ?" ... La session zéro ne se limite pas à "avant de commencer la campagne".

Création de défis : un exercice d'équilibre

Certains joueurs de RPG et MJ pensent que s'il n'y a pas de défi, si les choses sont un peu "trop faciles", ils ne profitent pas de toute l'expérience du jeu. D'autres sont, comme mon groupe hebdomadaire avec mon frère et mes amis, des jeux du style Bière et Bretzels. Votre MJ peut être de la première école plutôt que de la seconde. Revenons-en à la "session zéro" et à la nécessité de réorienter le style que toute la table recherche pendant vos parties.

4voto

Head Geek Points 10874

Après avoir suivi Le conseil d'Aguinaldo Silvestre et en parlant au GM, j'ai découvert que le problème était un conflit d'intérêt en termes d'histoire.

Je suis attaché aux personnages que j'incarne, et il arrive que le MJ mette des bâtons dans les roues qui entravent le développement ou la sécurité de mon personnage. Voici quelques exemples de ce genre de situation :

  • Dans D&D, mon personnage a été jeté involontairement dans un gouffre. Je n'avais aucun contrôle sur cela, aucune capacité à me sauver, et tout ce que je pouvais faire était d'attendre de voir à quel point mon personnage était mort.
  • Dans Numenera, mon PC était un cyborg et venait d'économiser pour s'acheter un nouveau bras cybernétique. J'étais si heureux, mais ce fut de courte durée, car le MJ avait décidé de placer un dispositif de détonation à distance dans l'articulation de l'épaule.
  • Dans Savage Worlds, j'avais travaillé dur pour obtenir un costume protecteur et caractéristique décent pour mon personnage Spider-Man. Ce fut de courte durée, car la fois suivante où je me suis remis d'un combat plutôt mortel, on me l'a enlevé.

Inutile de dire que je n'étais pas très heureux de ces scénarios. Cependant, en discutant avec le MJ, je me suis rendu compte qu'il était en fait plus en phase avec une approche narrative plus pseudo-ferroviaire. Il crée des scénarios qui créent un conflit dans la progression de l'histoire, et mon implication dans l'histoire consistait à essayer de forger mon propre chemin à travers le récit, ce qui ne me faisait rien. Le MJ créait des chemins spéciaux pour mes personnages, et je les ignorais simplement pour suivre ma propre voie, sans grand résultat.

L'idée n'est pas d'essayer de s'en prendre au personnage, ou de punir le joueur de quelque manière que ce soit, il s'agit simplement de prendre quelque chose dans lequel je suis investi, en tant que joueur, en tant qu'accroche de l'intrigue, pour le poursuivre, en suivant l'arc du personnage. Dans mon cas particulier, c'est probablement le seul moyen pour le MJ d'attirer mon attention, car je ne peux souvent pas interagir avec le jeu de rôle et donc ne pas investir mon personnage dans des personnages ou des situations.

À ce stade, nous avons une bonne compréhension de ce que nous essayons tous les deux d'atteindre, et nous pouvons donc aller de l'avant avec une compréhension plus claire de la façon dont notre dynamique peut fonctionner.

-4voto

Bryant James Points 1128

Il semble que vous vous heurtez à deux problèmes, qui (malheureusement) séparent un bon SM d'un mauvais SM.

Un bon SM évite le méta-jeu

Prenons un exemple de méta-jeu de joueur. Imaginez un instant que vous tombez sur la note du DM pour votre prochaine session. Vous anticipez un combat contre un gros boss. Vous voulez un "coup de pouce". Il serait antisportif de votre part de lire les notes et d'agir en conséquence dans le jeu. Cela vous donnerait un avantage injuste d'apporter des connaissances de la "vraie vie" dans le jeu.

De la même manière, un DM ne doit pas faire son propre méta-gaming. Il n'est pas sportif pour un DM de prendre le planning du joueur et d'utiliser le méta-gaming comme un moyen de communication. que des connaissances de la "vraie vie" pour créer quelque chose d'imbattable.

Malheureusement, le méta-gaming est quelque chose de difficile à éviter. Intentionnel ou non. Pour résoudre ce problème, vous devez parler avec le DM. Il ne peut être soulagé qu'en discutant avec eux. Faites-lui savoir qu'il est au courant des conversations internes (potentiellement OOC) de votre groupe et que vous avez l'impression qu'il utilise ces informations pour changer/altérer l'histoire à votre détriment.

Quant à la solution, il y en a deux :

  • Le DM peut le reconnaître et faire de son mieux pour ne pas faire de méta-jeu dans ce contexte.
  • Votre groupe peut créer un chat séparé "groupe" pour la communication. Gardez le SM dans un canal de chat pour le plaisir et la communication générale, mais si votre groupe fait des plans, faites vos plans en privé.

Lorsqu'il contrôle une force adverse, le DM doit jouer son rôle. Baron Von Bad n'est pas debout devant la porte de l'auberge à écouter vos conversations. Le DM ne peut pas non plus.

Un bon SM fait progresser les joueurs, il ne les rabaisse pas.

C'est la question la plus difficile à traiter, celle que les responsables de la gestion des ressources humaines ont le plus de mal à comprendre et celle qu'il est encore plus difficile de suivre.

Ce n'est pas DM contre joueurs. Dans les jeux de rôle, le SM n'est pas un joueur. Il ne "gagne" pas et ne "perd" pas. Il guide l'histoire, et toute bonne histoire construit le héros. Les obstacles et les défis sont bons s'ils approfondissent l'histoire et permettent aux personnages de se construire et de grandir. Les défis ne sont pas destinés à "battre" le joueur, ils sont destinés à faire avancer l'histoire.

Mise en garde : selon le type de campagne/jeu, l'objectif peut tout à fait être de "battre" le joueur. Mais la plupart du temps, ce n'est pas le cas.

Il n'y a cependant pas de solution toute faite pour cette question. J'utiliserais votre jugement sur les expériences précédentes avec le DM. Si elle a été très bonne et que ce n'est que récemment qu'elle a tourné au vinaigre, il est probablement possible de corriger le tir.

Une solution viable

Essayez de changer la dynamique. Faites des tours de rôle dans les petites histoires. Si le MJ a tendance à essayer de "battre" les joueurs, c'est peut-être qu'ils en ont assez de rester sur la touche (comme c'est le rôle d'un MJ) et qu'ils veulent avoir une chance de briller. Laissez-les prendre le rôle de joueur.

Cela donne à votre groupe la possibilité de mener une session comme vous le souhaitez. Peut-être que le fait de voir comment vous dirigez une session pourrait donner de l'inspiration au DM actuel. Ou peut-être que quelqu'un veut prendre le rôle dans son intégralité.

En fin de compte, il suffit de leur parler. Et être prêt à apporter des idées sur la table.

Sources

Il semble que certains pensent que ma réponse est opinion basé. Tout ici est basé sur des documents officiels.

Les DM ne sont pas contre le joueur. Il doit le faire progresser.

Ce concept était suffisamment important pour justifier d'être imprimé sur la première page du premier chapitre du DMG.

  • "votre but n'est pas de massacrer les aventuriers"
  • " votre rôle est de maintenir les joueurs (et vous-même) intéressés et immergés dans le monde que vous avez créé, et de laisser leurs personnages faire des choses géniales ".

C'est le prévu rôle d'un SM, pas le rôle privilégié.

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