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Comment puis-je ajouter un goût de jeu d'aventure à mon jeu ?

Je conçois un jeu de cartes basé sur un ancien livre de contes de fées. Jusqu'à présent, mon jeu consiste en quelques cartes de héros ou de personnages avec 3 attributs : pièces, force et intelligence. Et il y a des cartes de quête avec les mêmes 3 attributs et ce que vous faites est de choisir des cartes de personnage et quand vous atteignez le niveau d'une carte de quête, vous la complétez et ensuite vous faites les actions de cette carte.

Pour l'instant, mon jeu est essentiellement un jeu de gestion de la main et ressemble un peu à des jeux comme les suivants splendeur et "Quêtes de Valeria".

Mais que faire si je veux ajouter un goût de jeu d'aventure au jeu avec des héros, des quêtes, des objets, des trésors et ainsi de suite ? Je persiste à dire que c'est un jeu de cartes sans plateau.

Comment puis-je rendre mon jeu un peu plus aventureux ?

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ThunderToes Points 2519

C'est un scénario intéressant. La première idée qui m'est venue à l'esprit est d'avoir un ensemble de cartes qui se rapportent spécifiquement les unes aux autres. Chaque carte de la série doit répondre à un certain critère pour que vous puissiez ensuite chercher une autre carte de la série dans le jeu. Plus la "quête" est difficile, plus il y a de cartes dans le jeu dont vous avez besoin pour terminer l'aventure.

A la réflexion, cela ressemble plus à un problème de lore qu'à un problème mécanique. Le libellé des "cartes d'aventure" est peut-être le meilleur endroit pour inclure vos aspects d'aventure. Peut-être avoir des cartes "scénario" qui expliquent un certain voyage et nécessitent des choix à faire à certains moments (peut-être en puisant dans deux jeux séparés qui accompagnent les cartes scénario ?) Ces choix déterminent l'issue de l'aventure.

Ce n'est qu'un brainstorming. J'aime à penser que je pourrais trouver d'autres idées. Si tel est le cas, je mettrai la réponse à jour.

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Phenom Points 6417

Le jeu de plateau Lords of Waterdeep de D&D a un mécanisme similaire : vous tirez une carte de quête, puis vous "retirez" des blocs de couleur qui représentent les personnages de la quête ; blanc pour les prêtres, orange pour les guerriers, etc. Vous collectez les blocs et les dépensez pour accomplir les quêtes, en obtenant les récompenses de la carte. Je pense qu'une mécanique similaire pourrait être mise en œuvre, mais bien sûr, au lieu de blocs d'identité plats, vous avez des personnages différenciés avec des attributs variés. Je dirais qu'il serait important d'équilibrer le ratio de variété d'attributs pour commencer - s'assurer qu'il y a beaucoup de personnages moyens, avec quelques rares, et quelques personnages d'élite, juste pour apporter un peu d'excitation dans la chance du tirage.

L'utilisation de pièces de monnaie est un "attribut" intéressant à donner à un personnage - cela pourrait être utilisé comme un pouvoir de troc pour votre personnage plus rusé. Ils sont capables de corrompre des personnages ou d'obtenir des réductions pour leur sens de l'économie ou une sorte de style.

Vous dites que vous voulez des objets, de l'aventure, etc. - peut-être qu'une partie des récompenses des quêtes pourrait inclure des objets qui pourraient être échangés contre de l'argent, votre trésor d'or (si cela fait partie de votre plan de jeu) ou, s'ils sont conservés, fournir des bonus à vos personnages individuellement ou comme un effet positif général.

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mikeward2534 Points 41

L'horreur eldritch a plusieurs types de rencontres complexes comme ceci Il s'agit d'un test caractéristique (ou d'une décision à prendre), qui se divise ensuite en sections "réussite" et "échec" avec un autre test ou une autre décision, de sorte qu'il y a jusqu'à quatre résultats différents avec différentes mesures de réussite. Ce système me semble très "aventurier".

Une autre chose qui ajoute au sentiment d'aventure est l'incertitude du résultat. Avoir un résultat déterministe pour chaque paire quête+personnage (ou ensemble de personnages) ne fait qu'ajouter une étape supplémentaire peu excitante, il faut donc une sorte de randomisation pour que cela fonctionne. Dans Eldritch Horror, on y parvient en lançant des dés, mais si vous voulez garder les cartes, je pense qu'un test de compétence basé sur la chance est une bonne alternative.

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