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Doit-on retirer de bonnes cartes pour de meilleures cartes lors du sideboarding (mise à jour des règles de la magie 2014) ?

Il a été annoncé Parmi les changements, vous êtes autorisé à augmenter le nombre de cartes de votre jeu au-delà de 60 pendant l'embarquement latéral. Cela signifie que vous pouvez apporter 5 cartes et ne pas avoir à en retirer 5.

Il y a des decks et des match ups où certaines cartes sont tout simplement mauvaises, et vous voulez les éliminer (par exemple l'enlèvement contre le combo storm legacy). Dans certains match ups, vous avez beaucoup de bonnes cartes dans votre deck, mais vous avez aussi des bonnes cartes dans votre sideboard. Dans cette situation, il peut être très difficile de décider quelles cartes sont "les moins pertinentes" pour le matchup, pour couper en faveur des cartes du sideboard qui ont un impact beaucoup plus important.

Avec le changement de règles, est-il préférable d'essayer de maintenir le nombre de cartes à 60 dans la mesure du possible ? ou la sagesse conventionnelle devrait-elle être de "couper les mauvaises cartes, introduire les bonnes cartes" et le nombre de cartes qui en résulte être une réflexion après coup ?

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Il faut aussi penser au ratio terre/non terre

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Michael Pryor Points 11198

Réponse courte

Oui. Vous devez retirer des cartes pour conserver une taille de jeu de 60 cartes.

Réponse moyenne

Oui. C'est toujours légal pour jouer plus de 60 cartes. Mais lorsque vous concevez un jeu, vous ne le faites pas - vous le limitez à 60 cartes autant que possible. Lorsque vous faites du sideboard, vous concevez votre deck à la volée - et les mêmes raisons qui vous ont poussé à ne pas dépasser 60 cartes s'appliquent toujours.

Réponse longue

Dans une partie typique (à l'exception de certains jeux de cimetière hautement spécialisés), vous n'aurez jamais en main et ne jouerez qu'une fraction de votre jeu - même dans une partie qui dure 13 tours (possible en casual mais assez improbable en constructed), vous n'aurez généralement tiré que 20 de vos 60 cartes - environ un tiers de votre jeu.

Les deux autres tiers, quelle que soit la qualité des cartes, ne vous ont servi à rien.

La magie se gagne donc au tirage au sort. (Après tout, vous gagnez des parties non pas parce que vous aviez d'excellentes cartes dans votre jeu mais parce que vous aviez de bonnes cartes sur le champ de bataille .) Si vous avez conçu le deck correctement, il est basé sur une stratégie gagnante et des cartes clés qui la soutiennent. Vous voulez avoir le plus de chances possible de tirer ces cartes gagnantes.

Les mathématiques du tirage et de la distribution des cartes pour la magie ont été largement étudiées. (Il existe un très bon article sur les mathématiques du tirage de cartes disponible.) Et l'une des raisons de ce minimum de 60 cartes est qu'il rend votre jeu imprévisible. Même si vous avez 4 cartes clés dans le paquet, votre chance d'en voir une dans la première main est d'un peu moins de 40%, et même au dixième tour, votre chance n'est que de 71,5%. (Et si vous ne l'avez pas tirée au tour dix, vous ne la jouerez probablement jamais).

Augmenter la taille du jeu d'une seule carte - à 61 cartes - réduit immédiatement d'environ 1% ces deux chances. Alors pourquoi nuire à vos chances de cette façon ? Si la nouvelle carte est meilleure pour votre stratégie que l'augmentation des chances de tirer une carte que vous avez en quatre exemplaires, vous devriez retirer l'une de ces quatre cartes. Et si ce n'est pas le cas, alors vous ne devriez pas l'ajouter.

(Un point révélateur est que tous les meilleurs joueurs alignent exactement 60 jeux de cartes. Ils ne sont pas obligés de le faire ; les règles construites permettent plus. Ils choisissent de le faire).

Certains des meilleurs joueurs vont occasionnellement jouer un jeu de 61 cartes. Ils font cela pour se protéger contre le decking et pour ajuster subtilement leurs probabilités. Mais vous pouvez croire qu'ils prévoient âges tout en considérant les avantages de cette 61e carte, et ils n'hésitent pas à la retirer. Si vous êtes encore à un niveau où vous vous posez cette question, vous ne devriez probablement pas essayer.

Donc : Oui. Ne dépassez pas 60 cartes.

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C'était un article de soutien fantastique. J'aimerais pouvoir le voter deux fois.

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Excellente réponse. Une question qui ferait une bonne extension à la réponse : Comment cela se rapporte-t-il aux decks qui se concentrent sur les cartes Tutor ?

2 votes

@deworde : Alex P discute du cas extrême - le deck Battle of Wits - assez bien dans sa réponse. Pour un deck tuteur de 60 cartes, tout ce que j'ai dit reste valable. Vous voulez toujours maximiser les chances de tirer vos cartes clés, ou de tirer le bon tuteur.

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WiredJ Points 71

La réponse de Tynam couvre très bien le cas général : la taille minimale du jeu est optimale, et il y a très peu de bonnes raisons de s'en écarter .

Néanmoins, voici quelques exemples de cas particuliers où tu peux légitimement vouloir t'écarter des substitutions une pour une quand tu fais du sideboard.

Les decks combo de type Storm

Contrairement à un deck combo plus "traditionnel" à deux ou trois cartes, les decks de style tempête utilisent essentiellement toutes les cartes du deck dans le cadre de leur combo. Les bons decks de type tempête ont un ratio soigneusement ajusté de cantrips, de rituels et de cartes de mort, afin d'éviter autant que possible (dans les mains d'un pilote entraîné, du moins) de "pétiller" lorsqu'ils se déclenchent. Leurs configurations de maindeck ont tendance à être très agressives, avec seulement quelques emplacements réservés à la disruption.

Je pense qu'il y aura des occasions où vous voudrez introduire une carte dans un deck de tempête sans rien en retirer, allant jusqu'à 61-14 post-board :

  • Lorsque votre plan dans le jeu 2 est de continuer à aller aussi vite que possible, mais vous voulez vraiment une autre carte de haine d'une certaine sorte (par exemple, vous exécutez trois Thoughtseize comme seule protection contre le combo dans le maindeck, avec un quatrième dans le sideboard), passer au 61-14 vous permet d'apporter cette carte supplémentaire sans perturber les ratios de la partie proactive de votre jeu autant qu'une substitution directe un pour un. .

  • Contre un jeu lent avec beaucoup de perturbations, comme le contrôle traditionnel, la stratégie typique du deck storm est d'éviter d'attaquer jusqu'à ce que vous ayez une main qui puisse survivre au fait que certaines de vos cartes soient contrées. . Puisque vous prévoyez de partir beaucoup plus tard que d'habitude, il est raisonnable d'apporter un ou deux terrains pour vous aider à faire vos dernières livraisons de terrains. . Si votre deck comporte beaucoup de fetchlands, ils éclairciront suffisamment votre deck pour contrebalancer les cartes terrestres supplémentaires que vous y avez placées. Assurez-vous cependant que ces terres supplémentaires valent vraiment la peine d'être placées dans votre sideboard.

    ( "Quand devez-vous faire entrer et sortir les terres latérales ?" adressé en essayant de frapper des terres supplémentaires dans les miroirs de contrôle. Notez que là, vous avez plus de chances de faire des substitutions un pour un, puisque votre deck a beaucoup de cartes réactives qui sont assez faibles contre un autre deck de contrôle ; alors qu'ici votre deck est surtout dédié à votre combo de tempête).

Il s'agit essentiellement d'affiner vos pourcentages : comment améliorer les chances de X sans faire échouer Y ? trop ? Je ne vois pas d'arguments solides pour aller au-delà de 61-62 cartes dans ce jeu, parce qu'à ce moment-là, vous devriez vraiment couper quelques-unes de vos cartes combo à la place, et même ces scénarios ne vont pas s'appliquer à tous les decks storm ou à tous les matchs.

Bataille d'esprits terrasses

Lorsque vous jouez un deck Battle of Wits, vous avez déjà abandonné toute chance raisonnable de tirer une carte clé naturellement. En échange, vous avez accès à une condition de victoire difficile à interrompre et à la possibilité d'utiliser le genre de balles d'argent qu'un deck normal n'utiliserait que dans son sideboard.

Avant le changement des règles du sideboard du M14, le sideboard d'un deck Battle of Wits était souvent considéré comme superflu. Vous jouez déjà un deck de 230-250 cartes avec une tonne de tuteurs et de cartes de filtrage - que voulez-vous exactement mettre dans votre sideboard ? Ainsi, dans ce type de deck surdimensionné, il est tout à fait raisonnable d'avoir un sideboard vide ou presque vide et de l'utiliser comme décharge pour les cartes que vous ne voulez pas jouer dans les parties 2 et 3. .

Réduire votre deck de cette manière est plus efficace contre les decks aggro et combo :

  1. Comme ils ont tendance à avoir un plan précis pour gagner la partie, il est généralement très clair quelles cartes de votre jeu peuvent être retirées en toute sécurité. (Attention aux decks combo transformateurs, cependant).
  2. Tu n'as pas le luxe d'avoir le temps de sculpter ta main et d'apprendre des choses. Donc tes cartes mortes sont plus un handicap aussi.
  3. Pour gagner grâce à BoW, il faut qu'il reste 200 cartes dans sa bibliothèque après l'avoir collé. Les adversaires aggro et combo ont peu de chances d'avoir beaucoup de réponses à votre BoW, donc vous pouvez le mettre en place plus tôt et la première carte que vous jouez est susceptible de gagner le match. En revanche, contre un jeu avec une forte perturbation, vous aurez probablement utilisé une plus grande partie de votre deck au moment de poser un BoW.

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Excellente réponse ; merci pour cette analyse détaillée des exceptions qui confirment la règle.

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Lorsque j'ai posé cette question à l'origine, c'était en pensant à la combinaison tempête. merci pour la réponse !

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Le deck Battle of wits se souciait de son sideboard, non pas parce qu'il voulait l'utiliser pour faire du sideboard entre les matchs, mais parce qu'il voulait utiliser des sorts comme le Cycle des souhaits pour accéder à ce buffet pendant la partie, l'une des 4 copies de Battle of Wits du deck serait dans le buffet pour être saisie avec Golden Wish ou Death Wish (et une copie de Golden Wish pour être saisie avec Burning Wish).

2voto

En général, le même raisonnement que pour la construction d'un deck peut être utilisé, c'est-à-dire que si certaines cartes sont meilleures que d'autres, réduire le nombre de cartes dans le deck augmente la probabilité de tirer les meilleures cartes. Dans le cas du sideboarding, nous avons le problème supplémentaire d'assurer un rapport raisonnable entre les terrains et les sorts, ce qui signifie que le simple fait d'ajouter des cartes au paquet n'est probablement pas optimal.

Cependant, dans certains cas, il peut être bénéfique de changer l'équilibre de mana du deck (cf. Quand devez-vous faire entrer et sortir les terres latérales ? ). On pourrait également faire valoir que, dans certains cas, si vous avez des cartes qui recherchent d'autres cartes, la flexibilité supplémentaire d'une carte supplémentaire l'emporte sur la cohérence réduite. Dans ce cas, il peut être judicieux d'ajouter une ou deux cartes sans en supprimer aucune.

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