Je ne connais que le M&M 2E, mais je suppose que puisque l'utilisation limitée à 5 coups du défaut "peu fiable" apparaît dans les deux systèmes, toute solution pertinente pour 2E peut être élaborée pour la suite 1E - si ce n'est déjà fait par RAW.
(Présentés par ordre croissant de complexité)
Utiliser GM Fiat
Puisque cette arme dépendante de la batterie est principalement destinée aux mooks et aux boss ennemis (où un boss aurait une option de recharge) - il suffit que le boss recharge, ou soit à court de munitions quand cela fait suite au jeu ou semble plausible.
Utilisez les règles de base pour une alimentation " peu fiable ".
Traitez cela comme un dispositif avec un pouvoir (probablement Blast pour une arme à distance) qui a la valeur Peu fiable Défaut - En 2E, l'arme fonctionne normalement pendant 5 tirs, après quoi elle doit être rechargée comme décrit dans le document Fades défaut :
Une énergie perdue peut être "récupérée" d'une manière ou d'une autre, par exemple en la rechargeant, le repos, la réparation, le rechargement, et ainsi de suite. Le MJ décide quand et comment une puissance mais cela doit généralement se produire en dehors des combats et prendre au moins une heure. au moins une heure de temps. Le MJ peut permettre à un héros de récupérer un pouvoir estompé immédiatement et complètement en dépensant un point de héros .
(c'est moi qui souligne)
Les monstres ont cet appareil mais pas de points de héros, ils ne peuvent donc pas le recharger sans le ramener à la "chambre de recharge". Les boss dans 2E peuvent avoir des points de héros (plutôt des "points de ville"), demandez à vos boss de les dépenser pour recharger instantanément ( hand-wave : ils ont des batteries de "mini-réacteur" sur eux ). Si un PC met la main sur une arme, vous pouvez lui permettre de se recharger instantanément, mais uniquement en dépensant un point de héros - vous pouvez également décider qu'il a droit à un nombre limité de recharges de ce type, en fonction du nombre de piles qu'il a trouvées.
"Il n'y a pas de cuillère" - la batterie est le dispositif, pas l'arme.
Cela peut sembler un peu arriéré, mais mécaniquement, cela fonctionne :
L'arme elle-même n'est qu'une pièce d'équipement hi-tech (ou arcanique ou extraterrestre ou autre...). Ce n'est pas un dispositif et elle n'a pas de pouvoirs, la batterie fait tout le travail pour les règles :
Traitez la batterie comme suit :
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Dispositif (facile à perdre)
-
Défaut : peu fiable - utiliser l'alternative de la limite de 5 coups
-
Défaut : Limité - ne fonctionne que lorsqu'il est chargé dans une arme appropriée
- Tout pouvoirs que vous voulez que l'arme ait.
De cette façon, vous ne pouvez utiliser les pouvoirs que si vous avez une batterie chargée dans l'arme, et un boss avec plusieurs batteries et une seule arme est toujours limité à une seule batterie active à tout moment.
Bonus : vous pouvez avoir plusieurs tailles ou types d'armes, traitez-les comme des Dispositifs avec des pouvoirs d'accélération et de drainage limités uniquement aux piles - de cette façon, vous pouvez avoir par exemple :
- un "pistolet à plasma sonique" (régulier)
- un "canon à plasma sonique" (augmente la portée et la puissance)
- un "lance-flammes à plasma sonique" (portée réduite, attaque de zone)
- un "fouet sonique à plasma" (vide l'attaque à distance à 0, augmente l'attaque de mêlée + l'enchevêtrement)
- etc. etc.
J'espère que tout ceci vous sera utile.