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Ajouter des personnages à la partie une fois que l'histoire a commencé

La création de personnages dans Dungeon World se fait en coopération, et une partie du processus consiste à établir des liens entre les différents personnages. La création du monde est également fortement influencée par les joueurs au fur et à mesure de la progression du jeu.

En regardant le livre de règles, je me demande comment gérer les ajouts au groupe plus tard, après que le groupe initial ait vécu des aventures pendant un certain temps. Comment puis-je m'assurer qu'ils ont le même sentiment d'appartenance à la fiction du jeu, et qu'ils ont la possibilité d'avoir des relations/liens avec les personnages existants qui ont un sens et ne rompent pas la continuité de la fiction ?

10voto

J'ai lancé 4 jeux différents au cours des 5 derniers mois et tous ont commencé avec un couple de joueurs, puis ont été rejoints par d'autres après quelques sessions de jeu. La première fois, nous avons examiné les personnages et les liens et nous avons réalisé que c'était un problème simple.

Premièrement, les obligations sont facultatives. Même si je pense que le jeu en bénéficie grandement, vous n'êtes pas obligé de remplir le lien avec le nom de quelqu'un, sauf si c'est pertinent. Ainsi, au début, une voleuse a rejoint le groupe et personne n'avait de liens avec elle, et elle non plus. Cela correspondait en fait à la fiction car ils n'avaient jamais travaillé ensemble auparavant. Mais après un ou deux donjons, ils ont commencé à créer des liens et j'ai demandé à la joueuse si elle pensait pouvoir créer des liens avec d'autres. Ça a marché comme sur des roulettes. Bien sûr, vous pouvez aussi dire que le nouveau personnage est l'ami ou la connaissance d'un autre et qu'ils se connaissent avant la quête.

Pour la continuité de la fiction, Dungeon World fonctionne très bien parce que, même s'il est préférable de faire partie du processus depuis le tout début, vous avez toujours dessiner des cartes et laisser des blancs donc il y a toujours plus à ajouter de toute façon. Pour reprendre l'exemple du voleur, nous avons déjà découvert une guilde de voleurs dans une ville et lorsque la nouvelle joueuse nous a rejoints, nous lui avons expliqué la fiction jusqu'à présent et lui avons demandé si elle serait intéressée pour être un membre (ou un ex-membre) de cette guilde et elle y est allée et a ajouté qu'il y avait une nouvelle guilde rivale.

Le sentiment d'appropriation peut être obtenu en leur parlant de la fiction jusqu'à présent et en leur demandant de remplir les blancs chaque fois qu'ils le peuvent. Faites comprendre que ce n'est pas parce que quelque chose est connu qu'il n'y a pas de rebondissements ou de faits cachés. Le groupe peut avoir dit que le roi est le fils d'un fermier qui a été choisi par le souverain précédent pour être son héritier en raison d'une vision qu'il a eue, mais que se passe-t-il si la vision était une formule magique exécutée par son mage de cour pour mettre son propre serviteur sur le trône ? Il y a toujours, toujours plus à découvrir. Dites au nouveau joueur que rien n'est gravé dans la pierre et que tout change. Tant que vous avez une sorte de contrat stipulant qu'un joueur ne peut pas détruire complètement les affaires d'un autre joueur sans sa permission, je pense que cela fonctionne très bien.

3voto

lazy1 Points 3691

L'ajout d'un nouveau personnage doit se faire comme la création initiale d'un personnage. Demandez aux joueurs comment ils connaissent le nouveau personnage. Ils construiront le lien à partir de là.

Le nouveau personnage est peut-être un vieil ami ou un vieil ennemi, ou un parent, ou une connaissance qu'ils ont faite lorsqu'ils étaient emprisonnés dans le donjon impérial quelques années avant le début du jeu. Le nouveau personnage a peut-être été engagé pour les tuer ou les recruter.

Les personnages ont un passé qui, pour la plupart, n'est pas écrit. Utilisez les nouveaux personnages comme une occasion de remplir les blancs.

2voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Ne pas créer de liens à la création du personnage

Je sais que le livre vous dit de le faire lorsque vous lancez les personnages pour la première fois, mais cela semble forcé et les joueurs vont presque toujours utiliser l'une des quatre propositions et y glisser l'un des autres PC. Cela conduit à une histoire très artificielle qui n'est pas vraiment étoffée et il incombe maintenant aux PJ d'essayer de résoudre quelque chose qu'ils ne peuvent même pas expliquer pour à la fois supprimer le lien et obtenir le bonus d'XP pour le faire.

Les obligations doivent être créées à la suite d'un jeu.

Une partie du mouvement de fin de session consiste à résoudre et à créer de nouveaux liens. C'est pourquoi je ne demande pas aux personnages de créer des liens pour la session 1. Peut-être que le personnage a pris plus que sa juste part du butin, peut-être qu'il laisse quelqu'un mourir, peut-être qu'il sauve tous les PC, tout peut arriver et s'inscrira mieux dans votre histoire que la création de liens à l'avance.

Introduire le personnage dans une situation susceptible de provoquer la création de liens.

Cela dit, en tant que MJ, vous pouvez toujours concevoir l'introduction d'un personnage pour augmenter la probabilité que d'autres personnages créent des liens. C'est peut-être l'ivrogne qui a déclenché la bagarre de la taverne qui a conduit les PJ en prison. C'est peut-être le voyageur qui prévient le groupe d'un danger imminent. Quoi que vous fassiez, veillez à ce que l'introduction d'un nouveau personnage soit dramatique et pertinente. Un excellent moment pour le faire est la soirée.

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